Il y a quelque chose de particulièrement pervers dans l’idée d’un jeu coopératif qui retourne notre paranoïa contre nous-mêmes. C’est exactement le pari que tente ACE Team, le studio chilien derrière des productions aussi étranges qu’attachantes Rock of Ages, avec The Mound: Omen of Cthulhu. Sorti le 15 juillet dernier sur PC, PS5 et Xbox Series sous la houlette de Nacon, ce jeu d’horreur coopératif s’appuie sur une nouvelle méconnue de H.P. Lovecraft datant de 1930, dépourvue de tentacules ou de créatures des profondeurs marines, pour raconter une civilisation souterraine oubliée nichée quelque part sous le continent américain. Un choix de matériau original qui tranche déjà avec l’imagerie habituelle du mythe de Cthulhu, et qui donne le ton d’une production qui cherche clairement à se démarquer dans un genre légèrement saturé.
Une ambiance de conquistadors originale
Contrairement à la grande majorité des jeux d’extraction coopératifs qui nous parachutent dans des couloirs industriels ou des installations abandonnées, The Mound nous plonge dans la jungle sud-américaine du XVIème siècle, à l’époque des conquistadors espagnols. Nous embarquons à bord du galion Tempestad, où le capitaine distribue des contrats à remplir : récupérer un trésor précis, localiser une personne disparue, découvrir un fort ancien, tout cela en échange d’un équipement qu’il promet de fournir à l’équipage en retour du butin ramené. Cette ambiance très marquée par l’imagerie catholique de l’époque, avec ses fresques religieuses ornant le navire et ses reliques rattachées à des rituels abominables présentés comme la volonté divine, donne au titre une identité visuelle et thématique assez singulière dans le paysage actuel du jeu vidéo d’horreur.
Cette approche narrative refuse d’ailleurs délibérément le classicisme d’une histoire linéaire ponctuée de cinématiques. Le récit se dévoile progressivement à travers des journaux découverts au fil des expéditions, cachés dans des forts dispersés sur la carte, chacun débloquant une nouvelle région et enrichissant peu à peu la trame de fond. Le jeu propose ainsi quinze régions continentales distinctes, plus une zone finale, et ce n’est que dans les toutes dernières expéditions que l’on aborde véritablement le matériau original de Lovecraft, avec l’introduction de la civilisation souterraine de K’n-yan et de ses mystérieux habitants. Issu de sa nouvelle The Mound (Le Tertre), et bien que l’on en déplace la localisation, cette civilisation – contrairement à beaucoup de créatures ou de lieux lovecraftiens centrés sur le monstrueux ou l’extraterrestre incompréhensible – K’n-yan explore la décadence d’une civilisation humanoïde parfaite. Ayant résolu tous les problèmes matériels, médicaux et techniques, le peuple de K’n-yan est tombé dans le sadisme, l’esclavagisme et une léthargie morale totale pour échapper au vide de son existence immortelle. Ça plante le décor.
Sur le papier, The Mound reprend une structure devenue familière depuis le succès de GTFO : notre équipe débarque sur zone, fouille les environs à la recherche de butin et de ressources, remplit les objectifs du contrat, puis tente de rejoindre le point d’extraction avant que quelque chose ne vienne mettre fin à l’aventure. Une expédition typique dure environ une vingtaine de minutes, et l’équipement, réparti aléatoirement avant le départ entre pistolets à silex, rapières et sels d’ammoniaque pour ranimer un allié à terre, colle parfaitement à l’ambiance du XVIème siècle. J’y vois un choix rafraîchissant qui évite l’écueil classique du grind d’arsenal avant de s’attaquer aux contrats les plus corsés, mais certains pourraient regretter justement cette absence de conservation de butin entre les missions, la satisfaction de ramener chez soi un équipement chèrement acquis.
Le chariot tiré par un bœuf occupe une place centrale dans la boucle de jeu. Il fait office de stockage mobile, de source de lumière, de point de résurrection et laisse littéralement des traces au sol pour indiquer le chemin du retour lors de l’extraction. Son comportement peut cependant sembler erratique par moments, tantôt suivant fidèlement notre progression, tantôt rebroussant chemin sans logique apparente, un défaut d’IA mineur mais frustrant. Notez que l’IA en solo n’est pas toujours très efficace, si vous veniez à échouer, votre compagnon vous ranimera, ou essayera de vous porter, risquant alors de se bloquer dans des éléments du décor.
L’arsenal, entièrement pensé pour coller à l’époque, oppose des armes à feu bruyantes (et le bruit, c’est pas conseillé) et rares en munitions, un mousquet ne disposant que d’un seul coup avant un rechargement laborieux, à des armes plus silencieuses comme l’arc, plus précis et surtout moins susceptible d’attirer l’attention. Certaines conditions météorologiques viennent complexifier davantage cette gestion tactique : la pluie rend les armes à silex totalement inutilisables, tandis que le brouillard et la nuit réduisent drastiquement la visibilité, encourageant à composer différemment son chargement selon les circonstances de chaque contrat.
Le système de folie, la véritable signature du jeu
S’il y a un aspect que ne reprochera pas au jeu, c’est bien l’ambition du système de santé mentale, ouvertement inspiré d’Eternal Darkness mais poussé nettement plus loin dans ses conséquences concrètes. Plutôt que de se contenter de brouiller notre perception pour un simple effet de style, le jeu cherche à transformer chaque hallucination en un vrai dilemme tactique qui engage la survie de toute l’équipe. Plus le temps passé en expédition s’allonge, plus des phénomènes étranges surviennent, propres à chaque joueur : un champ paisible qui se révèle soudain être un gouffre mortel, des buissons qui semblent prendre vie, un ciel qui se met à pleuvoir du sang sans prévenir, ou encore la perte complète du contact visuel et sonore avec nos coéquipiers, remplacés par de simples silhouettes qu’il devient tentant d’attaquer par réflexe de survie.
C’est précisément là que le chat vocal spatial prend tout son sens : les voix de nos alliés varient en volume et en direction selon leur distance réelle, devenant ainsi le seul outil fiable pour distinguer un véritable coéquipier d’une hallucination, dans un environnement où nos propres yeux ne peuvent plus être crus. Une mécanique qui transforme littéralement la communication vocale en détecteur de mensonge auditif, particulièrement efficace au cœur d’une jungle noyée dans le brouillard. Les conséquences d’un allié mort et non ranimé à temps s’avèrent tout aussi radicales : celui-ci se transforme en ennemi zombifié qui traque activement les survivants du groupe, tandis que certains monstres sont capables d’imiter le comportement d’un coéquipier, seuls quelques bruits bestiaux trahissant leur véritable nature.
Je saluerais une réussite quasi totale du concept, une manière authentiquement nouvelle d’apporter une terreur existentielle plutôt qu’un simple jump scare scénarisé. En revanche, on pourrait estimer que ces effets deviennent rapidement répétitifs. Un coéquipier transformé en arbre passe assez vite du registre de l’étrange à celui du comique involontaire, le système fonctionnerait fondamentalement mieux dans un cadre solo où la perception de la réalité d’un seul personnage serait constamment remise en question, plutôt qu’en coopération où la répétition des mêmes effets d’une partie à l’autre en atténue l’impact.
Sur le plan des sensations manette en main, The Mound assume un rythme volontairement lent et méthodique, aux antipodes des standards du tir nerveux et réactif. La visée souffre d’un effet de délai perceptible, le sprint reste résolument lent en l’absence de toute jauge d’endurance dédiée, et chaque coup d’épée semble reposer sur une part de hasard qui peut dérouter. On pourrait y voir un choix cohérent avec l’époque représentée et le poids de ces armes anciennes, un parti pris presque réaliste qui renforce l’immersion générale. Ou juger au contraire ce système de combat franchement peu abouti, entre coups dans le dos peu fiables, armes à feu nettement moins efficaces que les arcs, et ennemis capables d’infliger d’importants dégâts via une simple prise de corps à corps difficile à contrer dans les premières heures de jeu.
Les armes elles-mêmes peuvent d’ailleurs se briser en plein combat ou rester coincées dans le corps d’un ennemi abattu, un choix de conception assumé qui renforce la tension tactique tout en frustrant ceux qui préféreraient une plus grande fiabilité de leur arsenal. La gestion des munitions, volontairement peu lisible et sans indicateur clair sur l’état de chargement d’une arme, participe également à cette ambiance d’incertitude permanente qui semble être au cœur de l’intention des développeurs.
Solo ou coopération : deux expériences radicalement différentes
Si un mode solo existe bel et bien, accompagné d’un compagnon contrôlé par l’intelligence artificielle, ce mode reste une expérience volontairement limitée par rapport à la coopération à plusieurs, qui constitue clairement le cœur du projet. Les développeurs eux-mêmes reconnaissent ouvertement que plus la progression avance, moins le solo devient viable, le système de folie perdant une bonne partie de sa raison d’être sans personne pour confirmer ou infirmer nos hallucinations par la voix.
Cela dit, jouer seul conserve une vraie utilité pratique, notamment pour apprendre les mécaniques du jeu sans mettre en danger d’autres joueurs, dans un titre qui n’explique quasiment rien de lui-même. Les cartes elles-mêmes restent fixes, mais l’équipement disponible, les rencontres et l’emplacement du butin varient à chaque tentative. Échouer à ramener suffisamment de trésor en solo n’entraîne d’ailleurs qu’une simple réprimande sans conséquence dramatique, l’expérience accumulée et les montées de niveau restant acquises. C’est également un excellent moyen de farmer des jetons sur des contrats de base déjà maîtrisés, de débloquer du contenu via la découverte de journaux de bord ou le sauvetage de survivants ou encore de traquer certains objets à collectionner liés aux succès du jeu. Les affrontements de boss, en revanche, restent unanimement déconseillés en solitaire, hors de portée sans le soutien de vrais coéquipiers.
Sur le plan de la direction artistique, ACE Team livre un titre réussi, portée par cette même sensibilité surréaliste qui caractérisait déjà Eternal Cylinder. L’ambiance générale privilégie une terreur existentielle et lovecraftienne plutôt que les sursauts scriptés, une approche qui séduira particulièrement les amateurs d’horreur plus traditionnelle et cérébrale.
The Mound: Omen of Cthulhu
| Supports | PC, PS5, XBox Series |
| Genre | Horreur – Coop’ |
| Date de sortie | 15 juillet 2026 |
| Éditeur | NACON |
| Développeur | Ace Team |
| Multi | Oui |

La peur, ici, ce n’est pas ce qui va surgir de l’obscurité. C’est de se demander si c’est vraiment notre ami qui vient de nous tirer dessus à travers le brouillard.
On a aimé
- Le cadre historique des conquistadors et l’imagerie catholique qui l’accompagne offrent une identité visuelle et thématique rare dans le genre de l’horreur coopérative.
- Le système de santé mentale individualisé, couplé au chat vocal spatial devenu véritable outil de survie, apporte une tension psychologique originale.
- Le chariot polyvalent, à la fois stockage, point de résurrection et guide de retour, illustre un vrai souci de cohérence dans le design des systèmes.
- La progression individuelle non liée à l’hôte de la session permet de profiter pleinement du contenu même en rejoignant les parties d’autres joueurs.
On a moins aimé
- Le combat, entre visée peu réactive, sprint léthargique et sensations aléatoires lors des échanges, peine à convaincre.
- L’absence de conservation du butin et de l’équipement entre les missions prive le titre de l’une des satisfactions les plus recherchées du genre.
- Le compte à rebours menant à un réveil de la jungle peut se traduire par une mort quasi certaine plutôt qu’une simple pression à quitter les lieux.
- Le mode solo, bien que fonctionnel pour l’apprentissage, reste une expérience appauvrie par rapport à la coopération, ce qui limite fortement l’attrait du titre pour qui ne dispose pas d’un groupe de joueurs réguliers (ou du PS+).
The Mound: Omen of Cthulhu
Titiks

En bref
The Mound: Omen of Cthulhu illustre à merveille la difficulté de juger un jeu dont l’expérience varie aussi radicalement selon le contexte dans lequel on y joue. Seul, le titre peine à convaincre pleinement, desservi par un rythme lent et un système de folie qui perd une bonne partie de sa substance sans coéquipiers pour vérifier nos perceptions. À plusieurs, en revanche, l’alchimie entre tension psychologique, communication vocale spatiale, et cadre historique original des conquistadors, produit une expérience que peu de titres du genre parviennent à égaler en originalité. Reste que le titre souffre encore, à son lancement, de soucis techniques et de choix de conception qui ne feront clairement pas l’unanimité, entre un compte à rebours parfois trop punitif et un système de combat qui divise. Si vous disposez d’un groupe de deux à quatre amis prêts à se perdre ensemble dans le brouillard vocal de cette jungle maudite, The Mound mérite clairement le détour. Dans le cas contraire, mieux vaut peut-être patienter et voir comment le titre évolue dans les semaines suivant son lancement.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.