Le poète a transmis un avertissement à sa descendance. Le jeu, lui, transmet surtout des couloirs. L’idée de départ, je la trouve excellente. Et c’est bien le problème : tout ce qui vient après peine à la rejoindre.

Le studio italien 101 Games, édité par Intalto Publishing, ne se contente pas de mettre une Divine Comédie en jeu. Il la transforme en héritage familial, presque en corvée administrative. Tous les 33 ans, la frontière entre notre monde et l’enfer s’amincit. Quelqu’un du sang des Alighieri doit alors descendre rouvrir le rituel et refermer les portes. Cette fois, c’est le tour de Gabriel, qui a passé sa vie à fuir la tâche. Le voilà qui revient dans la villa familiale, à contrecœur.

Un descendant de Dante qui n’a rien demandé. J’aime cette entrée en matière.

Je suis un grand fan de La Divine Comédie, au point d’avoir un exemplaire centenaire limité chez moi. C’est un univers qui m’a vite capté, surtout – vous vous en doutez – pour sa représentation des Enfers. Plus jeune, j’avais été fasciné par un récit d’un Picsou Magazine « L’Enfer de Donald », dans lequel le canard se retrouvait en Enfer à traverser les cercles infernaux, et si je suis incapable de retomber sur ce récit précis, j’en ai encore aujourd’hui – 30 ans plus tard – des images très claires.

Un enfer qui sort de la tête de quelqu’un

Ici, l’enfer n’a rien d’un parc d’attractions à flammes et à fourches comme chez Donald. Chez Dante, poète méticuleux, il était ordonné : des cercles, des anneaux, chaque damné à sa place selon une logique de fer. Chez Gabriel, tout se dérègle. L’enfer naît de ses souvenirs, de sa culpabilité, des secrets de sa famille et le récit glisse peu à peu de la mission vers l’homme qui l’accomplit.

Les références littéraires sont bien intégrées. Elles ne servent pas d’étiquette pour faire savant. Péchés, vertus, rituel, châtiment : tout ça se retrouve jusque dans les mécanismes du jeu, pas seulement dans les dialogues. C’est la vraie réussite de l’ensemble.

Mais.

Gabriel et les siens ne sont pas assez développés pour porter un tel poids émotionnel. Je comprenais son fardeau, je voulais connaître la vérité, et pourtant je n’ai jamais éprouvé d’attachement pour lui ni pour les proches qu’il cherche à protéger. Pour un jeu qui repose entièrement sur son récit, cette distance se remarque. L’histoire survole ses thèmes (culpabilité, responsabilité, traumatisme transmis de génération en génération) au lieu de s’y installer.

Le rythme n’aide pas. La première partie traîne, la seconde se précipite. Rien de honteux dans le déroulé, on suit sans déplaisir, sauf qu’aucun vrai grand moment ne se dégage.

La villa, la plongée, et le chemin entre les deux

Deux lieux, donc. La villa, d’abord : la demeure ancestrale, ses documents, ses indices planqués, sa bibliothèque, son sous-sol vaguement inquiétant, une carte sommaire fournie dès le début pour s’y repérer. Les planchers gémissent, les portes grincent, on a l’impression que le passé rôde juste hors du champ. Côté ambiance sonore, c’est très réussi. Les Enfers, ensuite : plaines blanches, mares rouge sang, visages géants, statues quasi humaines, constructions du monde réel qui surgissent au milieu de tout ça… Sur le papier, c’est plutôt beau et le trailer est très alléchant. Manette en main, on tourne un peu en rond.

Le scénario nous fait faire des allers-retours constants entre les deux mondes. Parfois pour de bonnes raisons narratives, souvent pour cocher un petit objectif de plus. La boucle est simple : on fouille la villa, on appelle l’épouse de Gabriel, on part relever une épreuve dans l’autre monde, on revient, on rappelle, et on recommence. Trois épreuves, trois pages magiques à gagner, et c’est le rituel qui se referme. Le souci, c’est que le trajet ne change presque pas. Mêmes pièces, mêmes couloirs, avec pour seule différence une nouvelle réplique dans les oreilles.

Le résultat ? Un sentiment d’aller-retour qui use rapidement.

La villa manque aussi d’objets à ramasser et à examiner, pire, il y en a, mais il ne s’activent que selon les besoins du jeu. Livres, statues, tableaux : décor, rien d’autre. Dans un genre où l’on raconte autant en montrant qu’en disant, c’est dommage. Chaque zone cache bien une poignée de collectibles (sept notes ou bibelots à dénicher), et j’ai apprécié les lettres d’un ancêtre de Gabriel qui montrent ce que la malédiction a fait aux générations précédentes. Ça donne de quoi se nourrir, mais ça ne suffit pas à remplir les pièces.

Autre chose me chiffonne, dans l’autre monde : certains passages où l’on marche ou rampe lentement, longtemps, sans qu’il se passe quoi que ce soit. Ce genre de ralentissement volontaire fonctionne quand un événement le justifie. Ici, souvent, non. Les niveaux sont petits, en plus. On croit d’abord pouvoir se balader librement, puis on comprend qu’il s’agit d’une série de corridors reliés entre eux. Ce n’est pas forcément une tare pour ce type d’expérience, faut juste le savoir, et ça passe plus vite si on apprécie l’esthétique des lieux (ce qui est mon cas).

Cet enfer-là est tout gris

Je m’attendais à des pêcheurs tordus dans tous les sens, à une vraie galerie de châtiments à la Dante. Raté. L’enfer de Gabriel est un vaste paysage de roche : forêt pierreuse, végétation figée, damnés calcifiés dans la pierre, le tout dans un gris monotone. Seuls le ciel brumeux orangé et l’eau rouge sang rompent le paysage. Je ne demandais pas un Agony, mais quand même. Tirer la version la plus infernale de l’histoire littéraire pour la ramener à quelque chose d’aussi sage, ça m’a un peu déçu (et pourtant j’ai aimé Les Enfers de Donald). Cohérent avec l’esprit du héros, sans doute. Mais peu marquant à parcourir.

Il faut être juste : la direction artistique reste soignée. La villa, baignée d’une lumière tamisée et bourrée de détails, a de la gueule. Certaines scènes exploitent bien la foudre, les couleurs, les échelles. Le souci ne vient pas d’un jeu moche. Il vient d’un jeu qui nous montre trop de variantes des mêmes endroits.

Des énigmes qui sauvent le voyage

Voilà où le jeu se défend le mieux. Les puzzles sont peu nombreux mais variés, et la plupart tiennent debout : on examine l’environnement, on réfléchit aux indices, et la solution finit par paraître logique. Rarement immédiate, jamais vraiment arbitraire.

Le premier m’a plu mais m’a fait tourner un peu. Il fait ramasser des tableaux de péchés et de vertus dans un espace semi-ouvert, puis mène à une porte circulaire dotée d’un anneau mobile et d’images pivotantes. Une plaque de pierre explique comment croiser ce qu’on a récolté pour réorganiser les symboles. Il faut toutefois connaître les sept péchés capitaux et leurs vertus opposées (aucun document n’est fourni dans le jeu), ce qui plaira aux uns et agacera les autres. Ensuite viennent des leviers, et un puzzle sonore assez malin. La villa, elle, n’offre qu’une énigme plus grosse, et elle reste simple.

Un puzzle, pourtant, m’a mis à genoux. Cloches, boutons, musique : la logique de la pièce m’a échappé, et j’ai passé un temps fou bloqué dessus. Pas d’aide, pas de coup de pouce, rien (puisque le jeu nous est fourni avant sa sortie). Demander au joueur de réfléchir, d’accord. Exiger qu’il devine ce que les développeurs avaient dans la tête, sans le moindre filet, non. Un système d’indices facultatif aurait suffi : pas besoin de livrer la solution, juste de donner une poussée quand on bute trop longtemps.

Un tout petit peu de peur… mais pas souvent

On nous vend un genre de thriller psychologique. Je veux bien. Mais l’horreur ne surgit que par moments : silence pesant, distorsions visuelles, quelques scènes vraiment dérangeantes. Le reste du temps, on arpente des lieux familiers sans sentir de danger. Aucun ennemi, aucune poursuite, pas de combat. Je m’attendais à un dernier acte qui déraille, à une fuite dans un cauchemar. Rien n’est venu. Il y a bien quelques sursauts, dosés avec parcimonie, qui ne conviendront pas à tout le monde.

Sur le son, la villa fait beaucoup de travail : craquements, bruits sourds venus de partout, de quoi vous faire jeter un œil derrière l’épaule. Dans l’autre monde, tout résonne, avec des tonalités ambiantes plus que de la musique et la bande-son reste discrète, cèdant volontiers la place aux effets (la pluie dehors, des bruits nettement plus inquiétants dans l’au-delà..).

Le doublage, en revanche, divise. En anglais, le ton est plutôt juste, et certaines répliques sonnent tout de même faux, trop appuyées, trop mélodramatiques. J’ai aussi testé les voix italiennes, qui sont bien plus authentiques. Si je n’avais pas eu à me concentrer sur les énigmes tout en écoutant, c’est la version que j’aurais gardée. Ça colle mieux à une histoire ancrée en Italie.

Côté technique pur, c’est un point noir. Sur PS5, à l’heure du test, la netteté des textures est irrégulière, et par endroits le taux d’images par seconde s’effondre, avec du tearing et des mouvements hachés qui m’auraient donné la nausée si ça avait duré. Un correctif s’impose, avant ou juste après la sortie.

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline


SupportsPC, PS5, XBox Series
GenreWalking-Sim
Date de sortie10 septembre 2026
ÉditeurIntalto Publishing
Développeur101 Games
MultiNon


  • Une base narrative solide : l’héritage familial et la malédiction des 33 ans
  • Des références à la Divine Comédie intégrées jusque dans les énigmes
  • Des puzzles variés et, pour la plupart, logiques
  • Une villa somptueuse, une ambiance sonore efficace
  • Doublage italien réussi en option
  • Lettres d’ancêtres qui donnent du corps à la malédiction
  • Personnages trop peu développés
  • Environnements répétitifs, allers-retours incessants
  • Rythme mal réparti : début lent, fin précipitée
  • Des puzzles parfois trop opaques dans la logique
  • Peu d’objets interactifs dans la villa
  • Frissons rares, aucune menace réelle
  • Technique perfectible sur console

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Compter environ 4 heures pour boucler l’aventure, un peu plus (5 heures pour moi) si on fouille chaque coin et qu’on sèche sur une énigme. Cette descente en enfer ne manque pas d’idées. Elle manque de temps pour les développer. La matière littéraire est bien employée, les puzzles sont bien pensés, la mise en scène a du caractère. Tout le reste (personnages, variété, rythme, technique) reste en retrait. On tient un solide simulateur de marche, sans plus, dont la meilleure qualité tient à sa source d’inspiration.
Un studio qui a du talent, ça se voit. J’attends de voir ce qu’il fera quand le cadre autour de ses bonnes idées sera plus solide. Une démo est dispobnible sur PC, donc je vous encourage à vous faire votre avis

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