Quand Super Waifu Ball a atterri dans mon radar, j’ai d’abord haussé un sourcil. Un jeu qui promet de mélanger l’héritage frénétique de Super Monkey Ball avec une esthétique d’anime aguicheuse ? Après avoir passé une bonne quinzaine d’heures à naviguer ses niveaux, à rater des sauts et à pester contre des mécaniques capricieuses, je peux le dire sans détour : ce titre ne tient pas ses promesses, ni sur le plan du gameplay ni sur celui de son concept « waifu ». Sorry, guys.

La physique de ses idées

Dès le lancement, Super Waifu Ball plante le décor : tous les cent ans, dans une galaxie lointaine, une pluie d’étoiles s’abat, des astres aussi magnifiques que précieux, et notre mission consiste à les collecter. On incarne une héroïne au style anime, propulsée sur des plateformes inclinées où il faut rouler, éviter les obstacles et atteindre la ligne d’arrivée avant que le chrono ne nous rattrape. Sur le papier, ça rappelle instantanément Super Monkey Ball, avec ses niveaux labyrinthiques et ses mécaniques basées sur la physique. Mais là où le classique de Sega brillait par sa précision et son accessibilité progressive, Super Waifu Ball trébuche dès les premiers niveaux.

Les premières minutes donnent pourtant un semblant d’espoir. Les stages d’introduction, bien que simplistes, laissent penser qu’on va s’amuser. On roule, on collecte des étoiles jaunes scintillantes, et on sent une montée d’adrénaline en frôlant le bord d’une plateforme. Mais cette impression s’effrite vite. Les niveaux suivants jettent des obstacles sans crier gare, avec une courbe de difficulté qui passe de « gentiment corsée » à « mange tes morts » en un claquement de doigts. Pas d’introduction graduelle, pas de tutoriel clair pour apprivoiser les mécaniques. On se retrouve à apprendre à la dure, en échouant encore et encore, jusqu’à comprendre comment gérer la vitesse ou anticiper les rebonds imprévisibles.

Parlons-en, de cette physique ! Et pas celle de l’héroïne ! Contrôler notre héroïne, c’est comme essayer de diriger une boule de bowling imbibée d’huile sur une patinoire. Les mouvements sont lourds, presque flottants, avec une inertie qui donne l’impression de traîner un poids mort. J’ai passé des heures à essayer de maîtriser la sensibilité des contrôles, que ce soit sur manette ou au clavier, mais rien n’y fait : chaque virage serré, chaque saut vers une plateforme lointaine devient un pari hasardeux. Le jeu ne propose aucun moyen de sauter, ce qui limite les options pour corriger une trajectoire mal calculée. Pire encore, le système d’arrêt semble souffrir d’un léger délai, comme si notre personnage continuait de glisser une fraction de seconde après qu’on a relâché la gâchette. Ce manque de précision transforme chaque niveau en une lutte contre les mécaniques elles-mêmes, bien plus que contre le design des niveaux.

Et puis, il y a la caméra. Ou plutôt, son absence de contrôle. Dans un jeu où l’angle de vue peut faire la différence entre un atterrissage réussi et une chute dans le vide, ne pas pouvoir ajuster la caméra est une erreur impardonnable. À plusieurs reprises, elle zoome automatiquement ou pivote à des moments inopportuns, rendant certains passages presque illisibles. J’ai pesté plus d’une fois en ratant un saut à cause d’un angle qui masquait une plateforme ou un obstacle. Un simple contrôle manuel aurait pu sauver bien des frustrations, mais ici, on doit composer avec une caméra qui semble activement vouloir nous compliquer la vie.

Les niveaux eux-mêmes ne brillent pas par leur design. Si les premiers stages offrent une prise en main correcte, la suite devient chaotique. Les parcours s’allongent, les obstacles se multiplient, et les variations de terrain – pentes abruptes, virages serrés, gaps à franchir à pleine vitesse – exigent une précision que les contrôles ne permettent pas toujours. Certains niveaux demandent de foncer à toute allure pour franchir un fossé, tandis que d’autres imposent de ralentir pour négocier un virage sans déraper. Mais sans repères clairs ni progression logique, on avance à tâtons, apprenant les tracés par cœur après des échecs répétés. J’ai fini par mémoriser certains passages non pas grâce à une courbe d’apprentissage bien pensée, mais parce que j’avais échoué assez de fois pour anticiper les pièges.

Les étoiles à collecter, censées ajouter du piquant, deviennent vite un fardeau. Ramasser toutes celles d’un niveau dans le temps imparti relève de l’exploit, surtout quand la physique capricieuse vous envoie valser au moindre faux pas. Et pourtant, ces étoiles sont au cœur du jeu : elles servent à débloquer des figurines dans une machine gacha, l’un des rares éléments de progression. Mais même cet aspect, qui aurait pu donner un peu de charme au titre, déçoit par son manque d’ambition. Les figurines, bien que mignonnes, ne changent rien à l’expérience, et les costumes déblocables (au prix de 20 étoiles chacun) n’apportent aucune variété visuelle ou fonctionnelle significative.

En parlant de charme, abordons l’éléphant dans la pièce : l’aspect « waifu ». Le titre du jeu et son esthétique laissent présager un contenu audacieux, avec des personnages féminins au style anime prononcé. Mais ne vous y trompez pas, le jeu reste étonnamment sage. Les héroïnes, bien que dessinées dans un style classique d’anime, n’ont rien de particulièrement osé. Pas de costumes alternatifs audacieux, pas de personnalisation poussée, juste quelques figurines à collectionner via le gacha. Si vous espériez un jeu qui joue à fond la carte du fan-service, vous serez déçu. Et si, comme moi, cet aspect vous laisse indifférent, vous vous retrouvez avec un jeu qui n’a plus grand-chose pour se rattraper.

Ce choix de rester « trop sage » crée un décalage étrange. D’un côté, le jeu semble vouloir attirer un public spécifique avec son titre et son esthétique ; de l’autre, il ne va pas au bout de son concept, laissant une impression d’inachevé. On dirait une tentative maladroite de surfer sur une tendance sans vraiment s’engager, et cela dessert l’expérience globale. Si le gameplay avait été à la hauteur, ce manque de panache aurait pu passer inaperçu, mais ici, il ne fait qu’accentuer la déception.

Tout n’est pas à jeter, cela dit. Les musiques, bien qu’un peu génériques, accompagnent correctement l’action, avec des sonorités électroniques qui collent au thème galactique. Les bruitages, notamment ceux émis par les personnages lorsqu’ils roulent ou chutent, ajoutent une touche d’humour involontaire qui m’a arraché un sourire à plusieurs reprises. Visuellement, le jeu mise sur un style coloré et épuré, avec des environnements spatiaux qui évoquent un peu les décors minimalistes de Super Monkey Ball. Mais là encore, rien de mémorable : les niveaux se répètent visuellement, et l’absence de variété dans les décors rend l’ensemble monotone après quelques heures.

Le système de progression, basé sur les étoiles et les achievements, offre un semblant de rejouabilité. Atteindre un temps record sur un niveau ou collecter toutes les étoiles peut devenir un défi personnel, mais seulement si vous avez la patience de dompter les contrôles. J’ai débloqué le monde 2 après une dizaine de niveaux, et j’ai même apprécié l’idée de costumes à collectionner, même si leur impact reste anecdotique. Mais ces petits moments de satisfaction ne suffisent pas à compenser les frustrations.

Et puis, il y a les problèmes techniques. Lors de mes sessions, le jeu a planté à plusieurs reprises, me laissant face à un écran noir tout en continuant d’entendre les sons en arrière-plan. Un redémarrage a réglé le souci, mais ces bugs, combinés à la physique hasardeuse, donnent l’impression d’un titre sorti trop tôt.

Après avoir roulé, glissé et pesté à travers une trentaine de niveaux, je pose ma manette avec un une certaine rage. Super Waifu Ball voulait mélanger l’héritage de Super Monkey Ball avec une touche d’anime, mais il échoue à capturer la magie de son modèle. Les contrôles imprécis, la caméra récalcitrante et les bugs techniques transforment ce qui aurait pu être un jeu d’arcade amusant en une expérience frustrante. L’aspect « waifu », censé être un argument de vente, tombe à plat, laissant le gameplay seul pour porter le titre – et il n’en a clairement pas la carrure. Si vous cherchez un défi arcade qui demande de la précision et de la patience, mieux vaut vous tourner vers Super Monkey Ball Banana Mania, disponible sur Switch et PC, qui offre une expérience bien plus aboutie.

Super Waifu Ball


SupportsPC, Switch
GenreRoulerouleroule…
Date de sortie12 décembre 2024
ÉditeurJandusoft
DéveloppeurMitsuki Game Studio
MultiNon


  • Une esthétique colorée et un style anime qui plaira aux amateurs du genre.
  • Des musiques et bruitages qui, sans être exceptionnels, accompagnent correctement l’action.
  • Un concept de collecte d’étoiles et de figurines qui peut motiver les complétionnistes.
  • Une physique de mouvement imprécise et frustrante, qui rend les contrôles laborieux.
  • Une caméra automatique qui complique la navigation dans les niveaux.
  • Une courbe de difficulté mal calibrée, avec des pics punitifs dès les premiers stages.
  • Des bugs techniques, comme des crashes inexpliqués, qui cassent l’immersion.
  • Un aspect « waifu » sous-exploité, qui ne satisfait ni les fans de fan-service ni ceux qui cherchent un gameplay solide.

Super Waifu Ball

Titiks

L’avis de Titiks sur Switch

En bref

À 5,99 € sur l’eShop et Steam, Super Waifu Ball peut tenter les curieux ou les fans absolus d’anime, mais pour nous autres, il reste un pari risqué qui ne vaut pas forcément le détour. On espère que des mises à jour viendront lisser ses aspérités, mais en l’état, ce titre a du mal à trouver sa place dans la galaxie vidéoludique.

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