Je n’ai pas joué à Journey to the Savage Planet, quand il est sorti il y a quelques années. Ca avait l’air bien débile, un mélange d’exploration colorée, d’humour satirique et de mécaniques d’aventure. Alors, quand Revenge of the Savage Planet a pointé le bout de son nez, porté par Raccoon Logic, un studio formé des cendres de Typhoon Studios, j’étais curieux. Après une bonne douzaine d’heures à sillonner ses planètes, scanner des bestioles extraterrestres et bricoler des gadgets, je peux vous dire que cette suite a beaucoup de charme canadien (?) et semble plus ambitieuse, plus drôle et, surtout, plus variée.

Un naufrage spatial avec une touche de rachat, et de licenciement

L’histoire commence par un réveil brutal. Me voilà, ancien employé d’Alta, une mégacorporation caricaturale qui fait passer les pires clichés capitalistes pour une blague de sitcom façon Mickey17. Après un siècle en cryosommeil, mon vaisseau s’est écrasé sur une planète inconnue, et devinez quoi ? J’ai été viré entre-temps. Pas de panique, Martin Tweed, l’ex-PDG de Kindred Aerospace (racheté par Alta), me contacte pour enquêter sur des magouilles. Mon but ? Rassembler des preuves contre Alta tout en récupérant mes outils éparpillés sur plusieurs planètes pour réparer un Javelin et rentrer sur Terre. Dit comme ça, ça semble simple, mais le jeu nous balance vite dans un mystère plus profond. Pourquoi mes gadgets sont-ils si bien organisés sur ces mondes ? Pourquoi certaines créatures et éléments environnementaux se retrouvent partout, malgré des écosystèmes radicalement différents ? Ce fil narratif, même s’il ne révolutionne rien, donne une raison valable de continuer à explorer.

Le ton du récit, fidèle à l’original, mise sur une satire mordante du capitalisme et des corporations dystopiques. Les dialogues avec mon assistant robotique à l’accent québéquois, distillent des piques bien senties, mais les publicités en live-action qui ponctuent l’aventure tombent souvent à plat. Leur humour exagéré, souvent criard, m’a plus agacé qu’amusé. Heureusement, on peut zapper ces séquences pour se concentrer sur l’exploration, qui reste le cœur du jeu.

Parlons justement de ces planètes. Revenge of the Savage Planet nous emmène sur cinq mondes distincts, chacun avec sa propre identité visuelle et ses défis. Stellaris Prime, le hub central, m’a tout de suite séduit avec ses marécages luxuriants, ses champignons géants et ses falaises escarpées. Ce monde se révèle au fur et à mesure qu’on débloque de nouveaux outils. Chaque retour à la base, après une excursion, donne l’impression de redécouvrir la planète sous un nouvel angle, avec des zones auparavant inaccessibles qui s’ouvrent grâce à un gadget fraîchement imprimé. Zephyr, avec ses dunes interminables et ses reliefs rocailleux, m’a donné des vibes de désert post-apocalyptique. Quisadron 9, mélange de lacs volcaniques et de montagnes enneigées, joue sur les contrastes extrêmes, tandis que Zenith Rift m’a scotché avec ses savanes interminables et sa distance de vue impressionnante. Le dernier monde, plus discret, mise sur des environnements plus compacts mais tout aussi soignés.

Chaque planète propose une exploration en profondeur… littéralement. On ne se contente pas de courir à la surface : on fait fondre des parois avec du goo de lave, on explose des falaises avec des bombes, ou on active des mécanismes environnementaux pour révéler des passages cachés. Cette verticalité, combinée à la liberté de mouvement, rend chaque balade visuellement spectaculaire et gratifiante. J’ai passé des heures à chercher des ressources comme l’aluminium, le carbone ou le silicone, à dévorer du goo orange pour booster ma santé et mon endurance, ou à scanner des créatures pour compléter mon Kindex. Les environnements regorgent de secrets, de collectibles et de défis qui poussent à fouiller chaque recoin, même si certains objets, comme les améliorations optionnelles, ne sont pas toujours indispensables pour progresser.

Ce qui rend l’exploration si addictive, ce sont les outils. Oubliez les armes classiques : ici, on joue avec un arsenal de gadgets aussi ingénieux qu’amusants. On peut balancer du goo pour enflammer des ennemis, les geler avec de l’eau ou les électrocuter. Manipuler des rochers métalliques pour créer des chemins ou résoudre des puzzles. Mention spéciale au grappin, qui permet de s’accrocher à des points précis (et plus tard n’importe où, avec une amélioration), transformant les phases de plateforme en véritable ballet aérien. Ces outils ne se contentent pas de faciliter le déplacement : ils interagissent avec l’environnement de manière organique, comme connecter des vignes électromagnétiques avec du goo ou attirer des ennemis avec une canette de soda.

Les puzzles environnementaux, bien que rarement complexes, m’ont souvent forcé à réfléchir à la manière d’utiliser mes gadgets. Par exemple, sur Zephyr, j’ai dû guider un ver géant à travers des cavernes en combinant plusieurs outils, une séquence qui m’a marqué par son rythme et sa mise en scène. Même les phases de plateforme, fluides grâce à des contrôles réactifs, m’ont donné envie de perfectionner mes sauts et mes grappins, malgré quelques accrocs occasionnels sur des rebords mal détectés.

Un combat correct, mais perfectible

Si l’exploration est le point fort, le combat, lui, reste en retrait. Mon blaster de départ, franchement faiblard, m’a fait soupirer lors des premières heures. Charger un tir ralentit mes mouvements, et le léger temps mort après chaque attaque puissante casse un peu le rythme, surtout face à des ennemis robustes. Heureusement, les choses s’améliorent avec les augmentations, comme des tirs qui ricochent. Arroser un ennemi de goo vert avant de l’enflammer ou geler un groupe avec de l’eau pour mieux les capturer, ça donne du relief aux affrontements. Les combats de boss, sans être révolutionnaires, testent bien la maîtrise des outils, avec des mécaniques simples mais efficaces.

Cela dit, le combat manque de profondeur sur la durée. Même après 10 heures, je n’avais pas l’impression d’avoir débloqué des stratégies radicalement nouvelles. Les ennemis, bien que variés, se répètent un peu d’une planète à l’autre, et leurs descriptions humoristiques ne suffisent pas toujours à masquer cette redondance. Capturer des créatures pour les étudier et débloquer des améliorations ajoute une boucle sympathique, mais j’aurais aimé plus de complexité dans les interactions.

Chaque planète abrite son lot de bestioles, certaines inoffensives, d’autres plus menaçantes. Scanner et capturer ces espèces pour remplir le Kindex est addictif, surtout quand on découvre leurs faiblesses pour faciliter la capture. Certaines se téléportent et demandent un peu de stratégie, ce qui rend le processus plus dynamique. Les recherches sur ces créatures débloquent des améliorations utiles, comme des boosts de santé ou des gadgets spécifiques, et j’ai aimé retourner à ma base pour interagir avec mes spécimens.

Le design des créatures, souvent absurde, colle parfaitement à l’ambiance déjantée. Certaines descriptions dans le Kindex m’ont fait rire, d’autres moins, mais l’ensemble donne une vraie personnalité à la faune. Dommage que certaines espèces se ressemblent un peu trop d’une planète à l’autre, ce qui dilue légèrement l’impression de diversité.

Une base qui devient un chez-soi

La base sur Stellaris Prime, c’est plus qu’un simple hub. On y revient pour checker des messages, regarder des vidéos (souvent dispensables) ou bricoler de nouveaux équipements. Mais ce qui m’a vraiment plu, c’est la possibilité de personnaliser cet espace. Avec des vouchers ramassés sur les planètes, j’ai acheté des meubles et des accessoires pour rendre ma base plus chaleureuse. Est-ce que ça change le gameplay ? Pas vraiment, mais voir mon personnage interagir avec des objets farfelus, comme une chaise qui déclenche une animation ridicule, ajoute une touche de légèreté. La possibilité de déposer et observer les créatures capturées dans un enclos renforce aussi ce sentiment d’appropriation.

Le jeu brille aussi par son mode coop, local ou en ligne, qui rend l’aventure encore plus fun. Explorer à deux, combiner les outils pour résoudre des puzzles ou affronter des boss, ça fonctionne à merveille, même si la difficulté ne s’adapte pas toujours au nombre de joueurs. C’est un bonus non négligeable pour ceux qui aiment partager l’expérience.

La satire du capitalisme, omniprésente, oscille entre des moments bien trouvés et d’autres franchement lourds. Les dialogues avec Ekko ou certaines interactions environnementales m’ont arraché des rires, mais les vidéos en live-action, avec leurs méchants caricaturaux qui hurlent comme des maniaques, m’ont vite lassé. Le passage au troisième personne aide à rendre l’humour visuel plus efficace : voir mon personnage trébucher dans du goo ou exploser hors d’une créature qui l’a avalé, c’est souvent hilarant. Mais globalement, l’humour reste inégal.

Au final, Revenge of the Savage Planet m’a convaincu par son exploration grisante et ses gadgets. Les planètes, magnifiques et pleines de secrets, m’ont donné envie de fouiller chaque recoin, tandis que les outils transforment chaque déplacement en une aventure. Le passage à la troisième personne renforce l’immersion et l’humour visuel, et le mode coop est un vrai plus. Mais tout n’est pas rose : le combat manque de profondeur, l’humour ne fait pas toujours mouche, et certaines planètes, moins riches que Stellaris Prime, s’essoufflent vite. Avec une durée de vie d’environ 12 heures pour l’histoire principale, extensible à 15-20 heures pour les complétionnistes, le jeu offre un contenu généreux pour les amateurs d’action-aventure.

Revenge of the Savage Planet


SupportsPC, PS4, PS5, Xbox Series
GenreAction Aventure
Date de sortie8 mai 2025
ÉditeurRaccoon Logic
DéveloppeurRaccoon Logic
MultiOui


  • Exploration riche et variée, avec des planètes visuellement splendides.
  • Gadgets ingénieux qui transforment les puzzles et la plateforme.
  • Mode coop fluide et fun, parfait pour jouer à deux.
  • Personnalisation de la base, un petit plus qui fait sourire.
  • Boucle de capture et d’étude des créatures, addictive et bien intégrée.
  • Combat trop simpliste, qui manque de profondeur sur la durée.
  • Humour inégal, parfois lourd et répétitif.
  • Certaines planètes moins marquantes que Stellaris Prime.
  • Quelques soucis de précision dans les phases de plateforme.

Revenge of the Savage Planet

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Si vous avez aimé le premier Journey to the Savage Planet, cette suite est une version plus aboutie, plus colorée et plus variée. Si l’humour satirique et les combats simplistes vous rebutent, vous trouverez quand même du plaisir dans l’exploration, à condition de passer outre les blagues incessantes et potaches. Pour ma part, j’ai adoré me perdre dans ces mondes absurdes, scanner des créatures délirantes et bricoler ma base. Raccoon Logic a pris des risques, et même si tout ne fonctionne pas parfaitement, l’expérience reste sacrément mémorable.

3.5
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