No Skin. Le titre seul suffit à mettre mal à l’aise, comme si quelqu’un murmurait quelque chose d’odieux près de mon oreille. Le jeu nous place dans la peau de Noire, une jeune femme qui passe une soirée tout à fait ordinaire avec cinq amis. L’ambiance reste correcte, rien d’extraordinaire, jusqu’au moment où les boissons viennent à manquer.

Où est ma peau ?

Direction la cuisine, et là, tout déraille en quelques secondes. Un homme dépourvu de peau surgit et vous accuse d’avoir volé la sienne. Il vous tend un couteau et un pistolet, vous donne un ultimatum simple : retrouvez-la, ou il deviendra la dernière chose que vous verrez.

Dès cet instant, la maison se transforme en un labyrinthe mouvant et hostile. Ce qui commence comme une fête ratée devient une descente progressive dans un chaos où vos amis, autrefois ordinaires, se tordent peu à peu en versions monstrueuses et dangereuses.

Le No Skin Man reste étrangement courtois pour quelqu’un qui menace de vous tuer. Il vous souhaite même bonne chance dans votre quête, tout en se montrant de plus en plus irrité à mesure que vous échouez. Le jeu ne perd pas de temps : il vous jette directement dans un système de choix de pièces, chacune accompagnée de pourcentages de risques et de récompenses. Vous avancez sous pression, car un pourcentage progresse à chaque exploration. Certaines portes mènent à des rencontres avec Esther, d’autres à des négociations avec un poisson à longues branchies, d’autres encore à une pièce rouge où vous croisez le fils du No Skin Man lui-même.

Beaucoup de questions surgissent naturellement : s’il cherche une peau, en avait-il une avant ? Son fils est-il né ainsi ? Le jeu laisse ces interrogations flotter sans jamais y répondre, et c’est précisément ce qui rend l’expérience si dérangeante.

Visuellement, No Skin fonctionne sur un contraste que je trouve particulièrement réussi. Les personnages et objets apparaissent en pixel art dessiné à la main, tandis que les arrière-plans proviennent de photographies réelles. Ce mélange crée une dissonance constante : le monde semble à la fois concret et artificiel, comme si on superposait une réalité banale sur un cauchemar. Les ennemis gagnent en variété dans leurs versions avancées. Une fille aveugle armée d’un couteau ensanglanté peut se révéler aussi menaçante qu’un serpent parasite doté d’une langue épineuse et de dents qui évoquent une râpe à fromage. Le jeu prend soin de différencier visuellement ces formes évoluées, un détail que j’apprécie après avoir vu tant de titres où les ennemis se contentent de changer de couleur.

Le combat se déroule au tour par tour et reste simple en surface : vous pouvez tirer avec votre arme à feu, frapper avec la dague, utiliser un objet ou simplement fuir. Rapidement, des options supplémentaires apparaissent. Vous gagnez la possibilité de discuter ou de négocier avec l’adversaire, parfois même au milieu d’un affrontement. Des upgrades viennent compliquer les choses de manière subtile. L’un d’eux transforme un soin en dégât infligé à l’ennemi, si bien que vous pouvez accidentellement one-shot un adversaire en croyant vous soigner. Ces nuances transforment chaque décision en calcul risqué.

L’exploration elle-même repose sur cette boucle de risque-récompense : vous choisissez une pièce en connaissant les probabilités, vous gérez votre unique jauge de vie avec des consommables, et vous mourez souvent. Chaque mort débloque pourtant de nouveaux objets, de nouveaux personnages jouables et de nouveaux événements. Ces personnages alternatifs modifient à la fois l’histoire et le leveling, chacun apportant ses propres inconvénients qui équilibrent le gain de puissance.

Un mode supplémentaire, accessible après avoir progressé dans l’histoire principale, propose une sorte de préquel sous forme de puzzles. Vous devez y réussir parfaitement pour avancer, mais les essais illimités rendent l’ensemble moins stressant. Pourtant, je l’ai trouvé plus perturbant que le mode principal. Un exemple précis m’a particulièrement agacé : une porte que vous pouvez laisser ouverte ou fermée. Laisser ouvert donne 20 % de chances qu’une personne entre, ce qui mène à un puzzle. Fermer donne une fin différente. Si personne n’entre, les mêmes options réapparaissent avec des probabilités modifiées à 40 %. J’ai passé des heures à essayer de forcer un troisième chemin secret en accumulant les probabilités, pour finalement découvrir qu’il n’existait rien de tel. Cette frustration fait partie intégrante du sentiment général : le jeu cultive un chaos contrôlé où vous vous sentez à la fois maître et victime des probabilités.

L’histoire elle-même part dans tous les sens sans jamais chercher à s’excuser. Vous affrontez vos amis devenus hostiles, vous découvrez des cultes, des sacrifices, des scènes de torture ou de suicide. À un moment, vous réalisez que le poignard que vous utilisez depuis le début n’était en réalité qu’une cuillère, ce qui rend les combats finaux encore plus absurdes et douloureux.

Le No-Skin Man finit par révéler qu’il n’a peut-être jamais eu de peau. Toute cette quête servirait à confronter vos démons intérieurs et à réaliser que vos amis sont toxiques. Puis le jeu va encore plus loin : une fausse divinité entre en scène, et vous apparaissez comme une création de la déesse de la lune chargée de rétablir l’ordre. Le scénario résiste à toute tentative de cohérence, et c’est sans doute ce qui lui donne sa force particulière. Il ne cherche pas à vous plaire, il vous force à avancer dans son illogisme.

J’ai apprécié la manière dont le jeu gère les multiples fins. Atteindre le timer maximum vous mène à un affrontement direct contre le No Skin Man et à une mauvaise conclusion. Les runs suivantes vous poussent à creuser plus profond pour approcher la vraie fin. Chaque tentative reste fraîche grâce aux unlocks, même si la répétition finit par user certains joueurs, dont je fais partie sur le long terme. Le roguelike impose cette boucle de mort et de recommencement, et elle fonctionne ici parce qu’elle sert à la fois le gameplay et l’atmosphère de malaise permanent.

No-Skin


SupportsPC, PS5, Xvbox Series, Switch
GenreAction RPG
Date de sortie17 février 2025
ÉditeurNoEye-Soft
DéveloppeurNoEye-Soft
MultiNon


  • Le mélange pixel art et photographies réelles crée une étrangeté visuelle constante.
  • Le système de choix de lieux avec risques et récompenses génère une boucle addictive où chaque décision compte.
  • Les ennemis évoluent visuellement et les upgrades apportent des de nouvelles tactiques inattendues.
  • L’histoire absurde et sombre reste mémorable par son refus total de sens.
  • Le prix très accessible rend l’expérience facile à tenter.
  • La répétition inhérente au roguelike peut finir par lasser après plusieurs runs.
  • Certaines mécaniques de probabilités frustrent.
  • Le ton oscille tellement entre l’absurde et l’horreur qu’il peut laisser un goût d’inachevé.

No-Skin

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

No Skin ne plaira pas à tout le monde. Il demande d’accepter son illogisme total et sa volonté de vous mettre mal à l’aise. Pourtant, pour le prix d’un menu fast-food, il offre une expérience courte mais dense qui reste en mémoire bien après la fin. Si vous supportez les roguelikes et que l’idée d’une soirée entre amis qui tourne au cauchemar cosmique vous intrigue, vous pouvez l’essayer sans grand risque. Personnellement, je l’ai terminé plusieurs fois, et je continue à me demander ce que le No Skin Man voulait vraiment.

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