Bon, oublions la folie des réseaux sociaux 10 minutes. Wolverine ne mérite ni le bûcher ni les lauriers. Je le dis d’emblée. Insomniac livre un jeu d’action brutal, efficace, plaisant à manette, mais bridé de partout dès qu’on regarde ailleurs que le combat. Décevant ? Un peu. Surtout parce que le studio nous a habitués à mieux. On pourrait résumer ça en en une phrase : ça joue comme un autre jeu d’action de l’époque PS2/PS3, avec une qualité de production PS5. Correct donc, mais quand on pense au budget, au temps de développement et au studio derrière…
Le jeu est sorti le 15 septembre 2026, en exclusivité sur PS5. Is on observe déjà sa note Metacritic, elle s’est installée à 77, le plus bas score d’une production first-party Sony sur cette génération, loin des 87 de Spider-Man, des 85 de Miles Morales et des 90 de Spider-Man 2. Pourtant factuellement, les joueurs ne voient pas les choses de la même façopn. Le jeu figure parmi les meilleures ventes du PlayStation Store et récolte des avis positifs. Qui a raison ? Ben un peu les deux.
Un Logan sans mémoire, une équipe pas très nette
Tout commence dans une forêt, trente ans en arrière. Logan ne sait plus qui il est. Nathaniel Essex le recueille et il a tout du bon Samaritain. Retour au présent : Logan a rejoint la Team X après l’avoir abandonnée, aux côtés de Dents de Sabre et de Mystique. Deux ennemis historiques devenus coéquipiers, ça pose l’ambiance. Nous ne sommes pas dans l’univers des X-Men tel qu’on le connaît. La continuité est à part, les mutants existent, mais leur place aux yeux du grand public reste floue. Je ne suis pas assez connaisseur du monde des X-men pour situer cet univers. Mais il me semble un peu tristounet. Mais bon… Mister Sinister n’est pas Magneto ou Xavier, donc on se doute que ça partira en cacahuète à un moment.
Le détonateur, c’est Trask, qui fait enlever des mutants par les Reavers, une milice cybernétique. Essex, lui, veut bâtir un sanctuaire pour mutants persécutés come Charles Xavier, mais peu importe le prix. Au milieu de tout ça, on trouve un appareil capable de réveiller les gènes mutants dormants chez les humains (retour en 2000). Jean Grey débarque, en mission de protection elle aussi. Le courant passe avec Logan, instantanément et cette relation m’a davantage touché que je ne l’attendais, portée par une écriture un peu plus fine que le reste du script, malgré un Logan mou du genou.
Pour être honnête, je n’attendais pas grand-chose de l’écriture, et j’ai été plus agréablement surpris que je ne le pensais. Pas subjugué non plus, certains twists se devinent de loin si l’on connaît un peu l’univers. D’autres m’ont pris à contre-pied, et l’installation d’un futur ennemi est amenée avec une belle installation. Le script tient la route (quelques répliques m’ont fait lever les yeux au ciel, pas davantage). Le jeu jongle avec beaucoup de choses : le passé de Logan, sa relation avec Jean, une menace mondiale, les tensions dans l’équipe… Rien n’est véritablement génial, c’est un peu plat, mais j’ai réalisé que je ne m’étais pas ennuyé non plus. Mais bon… si vous n’avez aucun attachement au personnage, ne comptez pas sur cette histoire pour vous en créer un.
Côté doublage, je trouve que Logan s’en tire bien, et le duo formé avec Jean fonctionne, notamment grâce à un chambrage constant pendant le gameplay et les combats : des piques, des remarques, qui forment une complicité qui tient debout sans jamais devenir du remplissage. Mystique, Dents de Sabre et Essex tiennent aussi bien leur partition en second plan. Seul bémol, purement subjectif : Troy Baker a scanné son visage dans tellement de jeux ces dernières années que je commence à espérer une pause. C’est devenu un peu le Tom Holland du jeu vidéo… à moins que ça soit l’inverse mais vos m’avez compris.
Carré, triangle, parade
Le combat, c’est tout le cœur jeu. Tout le reste gravite autour.
Carré pour les coups de base et triangle pour se propulser sur l’ennemi suivant, très pratique pour cueillir un tireur planqué dans un arbre. Rond pour esquiver, croix pour sauter, une gâchette pour parer. On pare beaucoup, parce que c’est la parade qui nourrit les combos, et les combos remplissent la jauge de rage. Sans elle, Logan n’est qu’un costaud avec des couteaux dans les mains. Avec elle, il devient la bête qu’on attendait de lui. (Petit détail inutile que j’adore : presser les deux gâchettes hors combat pour rentrer ou sortir les griffes.)
Quand la jauge (en haut à gauche) est pleine, appuyer sur L2 + R2 sur un ennemi déclenche un coup de grâce. Plus tard arrivent les griffes Helix, dont l’énergie se régénère avec le temps, sans dépendre des enchaînements. Et je dois dire que ça charcute plus que je e le pensais. Bras tranchés, jambes arrachées, adversaires coupés en deux. Trois réglages (sang, démembrement, dommages physiques) permettent de calmer le jeu pour les plus sensibles, et une fois coupés, on sent aussitôt l’ADN de Spider-Man : plus sombre, plus lourd, mais la parenté saute aux yeux. Avec les réglages à fond, la boucherie fait des ravages sur Logan aussi. Sa tenue se déchire, le sang macule son corps, son squelette d’adamantium apparaît quand les dégâts s’accumulent. Son facteur guérisseur referme tout ça, à condition d’éviter les coups et de continuer à placer des combos.
Le détail qui m’a le plus marqué, c’est la réaction des ennemis. Un Reaver amputé s’arrête, fixe son moignon, hébété, avant que vous ne mettiez fin à son calvaire. Les visages se crispent. Le sang éclabousse tout. Ce retour visuel donne du poids à chaque coup, et il est meilleur que dans bien des jeux plus ambitieux. Trancher un type en plein visage, enchaîner les exécutions, sortir une attaque spéciale bien sale… sur le papier c’est simple, manettes en mains, c’est franchement jouissif.
Côté progression, l’expérience gagnée en tuant et en pulvérisant des caisses se convertit en points de technique. Vous y débloquez les coups iconiques : tornade, frappe en spirale, mon préféré, le fameux Berzerker Barrage que les joueurs de Capcom connaissent bien. Six techniques au total, quatre emplacements sur la manette, chacune améliorable. On les déclenche avec L2 et unje touche associée. Viennent ensuite les adaptations, des capacités d’ADN interchangeables : soin sur parade, bonus liés à la rage, recharge des techniques…. Au fil de l’aventure, Logan gagne en puissance et le jeu devient un peu plus facile.
Le problème, c’est ailleurs… Vous le sentez venir ? Carré, carré, triangle. Carré, carré, triangle. Bondir, recommencer. Après deux heures d’affilée, j’ai bâillé. Le répertoire de combos reste maigre trop longtemps : j’avais débloqué tout l’arsenal au moment où le générique de fin est arrivé. Il aurait fallu nous donner tout ça plus tôt, plus vite. Le système gagnerait franchement en panache avec des combos uniques et des attaques de zone… là, tout reste un peu trop sage pour un mutant censé être une tornade de lames pleine de rage. Les types d’ennemis limitent la casse ( on a pas mal de choix : épées, fusils, arcs, grenades, boucliers, robots, snipers, on ne peut pas tout traiter pareil), mais une faction supplémentaire n’aurait pas fait de mal, et la boucle finit par s’user. J’ai aussi surpris plusieurs fois la caméra à se battre contre moi plutôt qu’avec moi, en particulier dans les espaces limités… rien de grave, mais assez pour casser le rythme d’un enchaînement. Quand on passe du virevoltant Peter Parker au massif Logan, on sent que le studio a eu du mal à trouver sa recette. Il aurait peut-être fallu passer par un jeu Venom avant de se lancer dans Wolverine…
Le mode furtif, lui, est optionnel à 100 %. On peut ralentir, utiliser les sens de Logan pour repérer et écouter les gardes, les cueillir par-derrière ou leur tomber dessus d’en haut. C’est satisfaisant.. mais je l’ai presque ignoré, et le jeu ne m’a pas puni de foncer dans le tas et je n’étais pas là pour faire dans la dentelle.
Berzerker Barrage !
Là où le jeu déraille un peu, c’est dans les grands affrontements. Trois boss de la seconde moitié suivent exactement le même schéma : arène fermée, parade des attaques, bond pour frapper un moment, on recommence. J’ai soufflé assez fort, c’est répétitif, et frustrant quand on échoue à plusieurs reprises. Un peu d’imagination aurait changé la donne.
Deathstrike, elle, fait exception et c’est sans doute un des meilleurs boss qu’Insomniac ait conçus, toutes licences confondues. Le combat impose un vrai changement de lecture, loin du simple duel de parades. Sans trop spoiler, Dents de Sabre aussi m’a plu aussi. Il se déplace à quatre pattes, bondit, lâche une férocité qu’il gardait à peine sous contrôle du temps d’Essex. Pour survivre à son déluge de coups, les parades et esquives ne suffisent plus : il faut piocher dans tout le reste de la panoplie. Le combat raconte la rivalité entre les deux hommes, sans en rajouter. Omega Red, présenté comme assez redoutable pour l’avoir mis hors-jeu, exige lui aussi qu’on joue avec tout ce qu’on sait faire, mais reste malheureusement sacrifié sur l’autel du boss d’initiation.
Autre regret : certaines des plus belles séquences sont… des cinématiques. Voir Logan tailler une Sentinelle en pièces, j’aurais voulu le faire moi-même. Un court passage jouable existe mais je me suis fais la réflexion que certains moments du jeu auraient dû être joués et non regardés.
Les niveaux, eux, ont de la gueule. Un avion en perdition, la libération d’une ville tombée aux mains de l’ennemi, un casino qui lorgne du côté de James Bond, l’infiltration d’une usine de Sentinelles… Entre deux, deux niveaux de moto. On a beaucoup répété en ligne qu’ils étaient impossibles à rater. Il faut pour cela pousser la difficulté au plus bas et activer d’autres options : à niveau moyen, il reste un défi. Je les ai trouvés trop restreintes, presque sur rails, mais ces phases cassent le rythme sans le tuer, façon Uncharted. J’ajouterais que la navigation en général manque parfois de souplesse, Logan se coince sur des éléments du décor, et on est loin de la fluidité d’un Spider-Man dans ces moments-là.
Le couloir d’Insomniac
Pas de monde ouvert ici. Le jeu s’enchaîne mission après mission, dans des zones délimitées au fil de la narration. C’est quasi linéaire, mais pas tout à fait : selon les niveaux, un, deux ou trois chemins se dessinent. Des murs, des bâtiments, des rochers nous encadrent. Si on s’écarte, le jeu nous invite à revenir, parfois en nous retournant d’office. Et on ne grimpe que sur ce que la peinture blanche désigne… Uncharted je disais mais aussi plein d’autre si on y pense.
Logan court comme un tank, saute, escalade, bondit sur les ennemis avec triangle, glisse sur des câbles, s’accroche à des crochets de chantier pour rejoindre les toits. Rien de plus. Est-ce qu’un monde ouvert aurait-il fonctionné ? J’en doute. Logan est un globe-trotter, pas un héros de Manhattan, et il ne fend pas le ciel entre les gratte-ciel. Je comprends qu’Insomniac ait renoncé mais… j’aurais quand même voulu autre chose : des petits hubs, quelques missions annexes, une respiration dans des niveaux aussi vastes que Shinjuku.
Le guidage, comme ça a été bien commenté, est trop appuyé. Peinture blanche partout, drapeaux, personnages qui nous expliquent ce qu’il faut faire. Et puis la piste olfactive bleue tellement décriée est bien moins présente qu’on le prétend en ligne (seulement dans certains passages), et un correctif a déjà réduit son intensité. Mais quand elle surgit, on se sent pris par la main, presque pris de haut. Faites un simple tour dans les options et voyez que vous pouvez en fait désactiver pas mal de choses, même si oui – le jeu vous prend par la main quand même.
Mais pour moi, les couloirs ont pourtant un avantage : le rythme. Pas de carte truffée d’icônes, pas de checklist à remplir. Juste vous Logan et des griffes dans la tronche des ennemis. Si vous saturez comme moi des open worlds, c’est presque un soulagement. Entre les missions, il y a bien quelques marches lentes pour poser l’univers, et une mission furtive au début qui ne m’a pas transporté, mais ça ne dure pas.
Douze heures de découpe, et après ?
Comptez entre douze et seize heures pour le scénario, selon votre rythme et votre goût pour les à-côtés et les trucs à collecter. J’ai bouclé en une petite quinzaine d’heures, cinématiques comprises, en niveau par défaut (Mutant), avec la moitié des collectibles et une douzaine de morts. C’est assez court. Pour comparer, 007 First Light m’avait pris une vingtaine d’heures, avec en prime un simulateur de combat pour prolonger la vie du jeu. Vous allez me dire que c’est pas le même jeu, mais je rage un peu de devoir ranger un triple A d’Insomniac aussi vite.
Pas de quêtes annexes, donc, et le jeu manque globalement de profondeur dans ce qu’il y a à faire : peu d’activités secondaires, un éventail de collectibles qui pourrait être plus large. À la place, des portes des cauchemars dans presque chaque niveau, repérables à une vigne violette qu’il suffit de suivre. Derrière : des épreuves de combat ou de déplacement tous notés avec un temps à battre. Mes préférés, ce sont les sortes de mode horde où l’on affronte des vagues d’ennemis sans mourir. Les épreuves de traversée m’ont laissé perplexe, puisque Logan traverse peu de choses, mais elles se révèlent étrangement addictives. Chaque porte franchie déverrouille un morceau d’histoire liée au passé de Logan, raconté en texte avec voix off (j’aurais largement préféré une cinématique, ou au moins une BD animée). Ces souvenirs surgissent aussi en pleine mission, au moment le plus mal choisi. J’ai fini par en sauter quelques-uns, je dois dire… preuve si il en est que le côté narratif ne m’a as plus emballé que ça.
Côté collection, des caisses de matériaux servent à fabriquer 32 tenues icôniques et 25 paires de griffes, qu’on alterne en un clic sur le pavé tactile (on retire même le masque quand on veut). Des bouteilles de whisky, cachées dans les niveaux, débloquent les adaptations. Chaque niveau indique combien de caisses, de portes et de bouteilles il renferme. Ensuite, il suffit d’aller à la sélection de mission depuis la cabane, ou de se farcir une nouvelle partie +. Allez, le mode photo est déjà dispo. Mais étrangement, il m’a peu donné envie. C’est pas raté, mas la DA est d’un classicisme absolu. Moi qui sort de A Plague Tale Resonnance, qui – malgré ses défauts – avait une vraie patte artistique, ça fait contraste.
Sous le capot
Techniquement, j’ai eu quelques glitches visuels, et des moments où le décor me bloquait, mais rien de méchant. En tout cas, je n’ai sincèrement rien vu d’aussi grave que tout ce qui a tourné sur les réseaux avant la sortie du jeu.
Certains niveaux méritent le coup d’œil, surtout les rues de Shinjuku la nuit. Les modèles de personnages, très détaillés, tiennent la distance dans les cinématiques comme en jeu. J’ai du mal avec les visages, mais bon… on va dire que c’est le style du studio. Le décor se détruit un peu : on éclate des machines ou des voitures, on coupe des plantes et des clôtures, on laisse des balafres sur les murs… Quand aux temps de chargements, ils sont quasi instantanés. Je quitte le jeu, je le relance, et je rejoue en quelques secondes. Et la DualSense est bien exploitée : gâchettes adaptatives, retour haptique, haut-parleur (on entend les caisses qui émettent un son bien avant de les voir) et pavé tactile. Insomniac connait la PS5 et ça se ressent.
Un seul reproche, j’en parlais un peu plus haut, il est gros : le visage de Logan. Trop juvénile pour son âge et sa brutalité, même dans une histoire d’origine. Le modèle s’appuie sur Liam McIntyre, qui prête aussi sa voix originale et sa capture de mouvement. Ça m’a gêné tout du long, parce que bon… rien n’égale Hugh Jackman. Traitez moi de vieux con, mais on avait le modèle parfait pour Wolverine, et le résultat final est un peu mou, surtout couplé à la DA d’Insomniac.
Pourquoi tant de haine, encore ?
Le jeu a eu un développement chahuté. Annoncé en septembre 2021, il a changé de mains en cours de route : le directeur créatif Brian Horton a quitté le navire, remplacé par Marcus Smith, tandis que Mike Daly devenait directeur de jeu, deux vétérans de Ratchet & Clank: Rift Apart. Selon des sources que j’ai trouvé dans la presse, ces changements découlaient de choix créatifs. Rien ne prouve que ça ait plombé le résultat, mais on sent parfois qu’il manque quelque chose.
Ensuite, la comparaison. Spider-Man et les Batman Arkham ont installé une formule qui fait ses preuves : monde ouvert, quêtes annexes, liberté de rythme. Même les jeux LEGO de super-héros s’y sont mis. Face à ça, une campagne de douze à seize heures en ligne paraît mince. Ajoutez le poids d’Insomniac et de Sony, cinq ans d’attente, et les attentes deviennent démesurées.
Puis il y a le contexte. Sony a annoncé que les nouveaux jeux PlayStation ne seraient plus produits sur disque à partir de janvier 2028, uniquement en formats numériques. Ça a échauffé les esprits, et un gros titre maison comme Wolverine est une cible facile pour qui veut faire payer l’éditeur. C’est humain, mais c’est idiot de faire payer les développeurs pour un choix d’éditeur. D’autant que vu le climat, de mauvais résultats pourraient faire fermer le studio. Donc critiquer un jeu oui, mais sur les bonnes cibles et sans en faire une vendetta sur un sujet tout à fait autre.
Puis bon, il faut aussi parler du web. Une critique assassine attire plus de clics qu’un avis mitigé, et beaucoup de créateurs l’ont senti. Je ne dis pas que tout le monde est de mauvaise foi. J’observe. Certains extraits qui circulent sont trompeurs : le tutoriel d’ouverture, cinq minutes de quasi-QTE, n’a jamais prétendu représenter le jeu. Les niveaux de moto « impossibles à rater » exigent de tout baisser au minimum. Pas besoin d’inventer des défauts à Wolverine. Il en a assez pour un titre de cette aura, mais le plus grs est sans doute son manque de nouveauté par rapport à un genre qui existe depuis des décennies. A ceux qui aiment Wolverine, vous allez vous éclater, mais on reste loin de la richesse d’un Spider-Man, voilà tout.
Marvel’s Wolverine
| Supports | PS5 |
| Genre | Action |
| Date de sortie | 15 septembre 2026 |
| Éditeur | Sony |
| Développeur | Insomniac Games |
| Multi | Non |

Wolverine ne mérite ni le bûcher ni les lauriers : c’est un bon système de combat dans un jeu trop sage.
On a aimé
- Combat lourd et brutal, porté par la parade, la rage et les finitions
- Gore réglable via trois curseurs distincts
- Réactions visibles des ennemis, blessures de Logan lisibles sur sa tenue
- Deathstrike, un des meilleurs boss jamais conçus par Insomniac
- Le duo Logan/Jean qui se chambrent, c’est mignon
- Rythme sans temps mort, sans remplissage de monde ouvert
- Histoire correcte, quelques bons rebondissements, un affrontement contre Dents de Sabre réussi
- Chargements quasi instantanés, DualSense bien exploitée
- 32 tenues, 25 paires de griffes, mode photo dès le premier jour
On a moins aimé
- Boucle de combat répétitive sur la durée
- Répertoire complet débloqué trop tard, manque de combos uniques et d’attaques de zone
- Trois boss de la seconde moitié bâtis sur le même schéma
- Caméra parfois à contre-courant en combat, navigation qui manque de fluidité
- Variété d’ennemis limitée, une faction de plus n’aurait pas fait de mal
- Structure en couloir, guidage trop appuyé (peinture blanche, piste olfactive…)
- Campagne courte (12 à 16 heures) avec très peu d’activités secondaires
- Difficulté par défaut faible
- Visage de Logan trop juvénile, et DA assez générique pour un jeu de ce calibre
Marvel’s Wolverine
Titiks

En bref
Dois-je le recommander ? Au prix de lancement, pas vraiment. Le prix est trop haut pour ce que la campagne offre malgré son budget colossal (qui est peut-être le vrai souci). À 40 ou 50, c’est un achat honnête. Pour moi, c’est un 7 /10, en haut de la fourchette du « correct », avec des incursions de « bon ». Un jeu qui s’apprécie mieux par petites sessions plutôt que d’un bloc, sous peine de voir la boucle de gameplay se répéter trop vite.
J’attendais mieux de la part d’Insomniac, de la part de Sony. Le potentiel était là : un combattant lourd et charismatique, une mise en scène soignée, un héros qui méritait plus de rage et de colère… en tout cas mieux qu’un jeu sage. Ne laissez pas le bad buzz entourant Sony vous convaincre que le jeu est mauvais. Il ne l’est pas. Mais il n’est sans doute pas aussi bon qu’on aurait pu l’espérer.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.