Tokyo RPG Factory revient après un I am Setsuna nostalgique mais assez contesté paraît-il. Car pour être franc, nous n’avons pas pu nous essayer à I am Setsuna et c’est donc sans réel a-priori que je me suis lancé dans Lost Sphear, suite spirituelle du premier jeu du studio.
Le JRPG d’antan
Le pari de Tokyo RPG Factory est sans aucun doute de nous faire revivre l’époque des JRPG de l’ère 16 à 64 bits (voire 128, poussons un peu) telle que nous nous en rappelons : des aventures épiques, un brin naïves portées par une musique envoûtante et mettant en scène une groupe d’adolescents sur lequel repose l’avenir du monde.
On ne va pas vous refaire la longue liste des clichés sur RPG, vous la connaissez certainement très bien. Une carte du monde qui n’est pas à l’échelle, des villes à visiter, des donjons à vider de ses monstres et des boss à vaincre grâce à un système de combat au tour par tour… tout un univers qui a bercé mes découvertes vidéo-ludiques dans les années 90. Alors oui, je vais commencer par dire que j’ai passé la première heure à lister mentalement tous les clichés, les références et les emprunts à tels ou tels titres (Chrono Trigger en premier, Final Fantasy VI) dans Lost Sphear, mais d’un oeil bienveillant tout de même. Lost Sphear n’est pas un grand JRPG, autant vous le dire tout de suite. Peu de chance également qu’il reste gravé dans votre mémoire après sa complétion, mais il possède néanmoins tout le charme d’une Madeleine de Proust alliée à un postulat de base propice à l’aventure.
Quand le monde se voit envahi par la “Perte”, matérialisée par des régions entières effacées de la carte, le jeune orphelin Kannata se voit affublé d’un pouvoir unique apte à faire revenir ce qui a disparu à l’aide de souvenirs. Pour cela, il devra parcourir le monde, collecter des souvenirs et affronter de terribles ennemis.
Lost Sphear est une jolie parenthèse en 2018
Rien d’original, mais une invitation au voyage efficace, même si l’entrée en matière est un peu lente. Pour tout qui a connu les JRPG d’antan, Lost Sphear n’a de cesse de réactiver une zone de votre mémoire en vous rappelant insidieusement tel ou tel titre de l’époque. Jouant sur une certaine nostalgie sans pour autant en imposer les codes est une réussite de Tokyo RPG Factory, qui, à la manière de son héros principal, rassemble les souvenirs perdus d’une époque révolue pour les ramener aux joueurs.
Une fois sur la carte du monde, Kannata et ses amis (La combattante Lumina, l’espiègle Locke et le mystérieux Van dans un premier temps) vont pouvoir réactiver des parties du monde en collectant les souvenirs disséminés dans le monde ou au détour de conversations avec les PNJ, Mais ce n’est pas tout, puisqu’il pourra aussi réactiver des Artefacts, des lieux mystiques conférant des améliorations permanentes sur le monde, ou une région de celui-ci. Voir la vie des ennemis, la mini-carte ou augmenter ses taux de critiques lors des Momentum sont autant d’amélioration que l’équipe récupère au fil de ses voyages, en fouillant un peu puisque ces Artefacts ne seront que rarement placés sur votre route.
Qu’on se le dise, on voit venir de loin les ficelles de l’histoire, puisque bien vite, l’Empire prendra connaissance du don de Kannata et tentera de le manipuler à ses fins. Ne faites pas trop confiance à une armée qui porte des casques à pointes et qui vit dans une ville embrumée.
En terme de combat, il n’y a rien d’aléatoire ici, et la carte du monde vous laissera vous promener à l’envie sans perturbation. Les ennemis sont bien visibles dans les donjons, et s’ils restent assez complexes à esquiver, le système de combat parvient à garder de l’intérêt sans pour autant devenir répétitif.
A l’ancienne donc, les personnages disposent d’une jauge de type ATB, de points de vie et d’action pour mener à bien leurs affrontements. Le placement des personnages et des ennemis aura une certaine importance puisqu’il est possible de toucher plusieurs ennemis à la fois, tout comme une attaque de zone pourra frapper plusieurs membres de votre équipe. A la différence d’I am Setsuna, le joueur a la possibilité ici de déplacer ses personnages comme il le souhaite avant de valider son action.
Au choix, l’action pourra continuer pendant vos manipulations, ou au contraire se retrouver figée le temps que vous validiez les commandes. Chaque personnage verra aussi au fil du combat augmenter sa jauge de Momentum, qui – une fois une dose dépensée et en appuyant au bon moment sur une touche au moment de l’attaque – permettra d’effectuer deux frappes au lieu d’une. De même, vos héros spécialisés dans les combats à distance pourront se placer de manière à toucher le plus d’ennemi possible dans leur ligne de mire.
A cela, il faut mentionner également les Spirites, sorte de Matérias à équiper permettant aux protagonistes de disposer d’attaques spéciales, tout comme les Spirites colorées qui permettent d’améliorer les armes en notre possession. De plus, des attributs peuvent être assignés aux Momentum pour leur donner des effets supplémentaires.
Enfin, dernière subtilité des combats : Les Exomechs – que l’on ne qualifiera pas trop vite de Gears – qui permettent non seulement de voyager plus vite sur la carte et de débloquer des routes, mais également de porter des coups plus puissants en combat. S’ils accélèrent de fait le déroulement de l’aventure – qui vous prendra moins de 25 heures sans trop tourner en rond, les endroits à rejoindre étant uniquement indiqués dans les dialogues sans aucun marqueur de direction, on avait perdu l’habitude – la difficulté générale ne vous poussera sans doute pas assez dans vos retranchements pour y avoir recours autrement que pour le plaisir ou le gain de temps.
A noter aussi que si les dialogues sont souvent un peu trop longs et pas assez littéraires à mon goût, l’histoire et le déroulement général est très bien rythmé, même si quelques phases de leveling dans les donjons optionnels seront utiles, le joueur pouvant passer plus d’une heure à aller d’un endroit à l’autre sans le moindre combat à se mettre sous la dent.
Conclusion
Je passe volontairement sur l’aspect graphique, car à l’image d’un Bravely Default, l’intention n’était pas d’impressionner, mais de livrer un titre en accord avec le passé. On retiendra principalement que c’est visuellement propre et que ça charge très vite, un atout pour ne pas hacher l’aventure. Lost Sphear n’est pas un grand jeu, mais il est agréable à parcourir, sans entrave frustrante et nous renvoyant aux poncifs d’un genre qui a beaucoup évolué avec le temps, et pas toujours du bon côté. Lost Sphear est un JRPG que je lance avec la certitude de pouvoir jouer calmement, de parcourir un monde intéressant et renvoyant à de bons souvenirs, porté par une mélodie charmante. Est-ce suffisant pour en faire un bon titre ? Sans doute pas tant il se content d’appliquer une recette nostalgique. Mais il le fait bien et reste une jolie parenthèse en 2018.
Lost Sphear
- Développeurs Tokyo RPG Factory
- Type JRPG
- Support PS4, PC, Switch
- Sortie 23 Janvier 2017