Je ne vais pas vous mentir, quand j’ai lancé Koira pour la première fois, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Un petit jeu indé édité par Don’t Nod, développé par les belges de Studio Tolima, sorti le 1er avril 2025 sur PS5 et PC pour une vingtaine d’euros – sur le papier, ça sentait le projet modeste, presque discret. Et pourtant, après quelques heures passées dessus, je me suis retrouvé scotché, voire même un peu ému.
Un départ dans le brouillard
Ce titre, c’est une balade onirique dans une forêt sombre, une histoire d’amitié entre une ombre nommée Koira et un chien errant, le tout sans un mot, juste avec des sons, des images et une ambiance qui vous prend aux tripes. Alors, on s’installe confortablement, et on en profite calmement. Pour peu, j’y ai retrouvé l’ambiance et le style de Snufkin Melody of Moominvalley.

Dès les premières minutes, Koira vous lâche dans une forêt dense, un peu oppressante, sans vous tenir la main. Pas de texte, pas de voix, pas de cinématique pour vous expliquer quoi faire. Je contrôle cette petite silhouette noire, Koira, qui semble perdue, loin de chez elle. Les arbres se dressent comme des ombres géantes, la neige craque sous mes pas, et une mélodie douce mais mélancolique flotte dans l’air. C’est brut, direct, et ça pose tout de suite le ton : ici, on ressent avant de comprendre.

Rapidement, je croise un chien – un petit compagnon à quatre pattes qui deviendra vite mon meilleur allié. Ses oreilles qui s’agitent, sa façon de trottiner ou de gémir quand il a peur, tout dans ses animations crie la vie. On sent que Studio Tolima a mis un soin dingue dans ces détails. Ensemble, on se met en route pour sortir de cette forêt, un périple qui va nous confronter à des chasseurs, des animaux en détresse, et une nature qui semble à la fois belle et menacée. L’histoire ne se raconte pas avec des mots, mais avec des scènes : un marcassin coincé qu’on libère, un piège qu’on désamorce pour sauver mon chien. Chaque moment pèse, et ça fonctionne.

Une direction artistique qui en jette
S’il y a un truc qui m’a sauté aux yeux dès le départ, c’est la patte visuelle de Koira. Les décors, faits de couches en parallaxe, donnent une certaine profondeur à cette forêt et certains panoramas font mouche. On passe de clairières enneigées à des sous-bois sombres, avec des jeux de lumière qui filtrent à travers les branches. Les couleurs sont sobres – beaucoup de gris, de blanc, de brun – mais elles collent parfaitement à l’ambiance. Koira, avec sa silhouette toute simple, contraste avec le chien, plus expressif, et ça crée un duo visuel qui fonctionne à merveille.

J’ai lu quelque part que l’équipe s’est inspirée de titres comme Journey pour cette esthétique minimaliste, mais évocatrice, et franchement, on sent cette vibe : chaque panorama a quelque chose de poétique, presque contemplatif. Mention spéciale aux animations du chien – quand il remue la queue ou baisse les oreilles, on dirait presque un vrai toutou..
Le jei Koira jongle entre des moments légers et d’autres plus lourds. D’un côté, on a des séquences adorables, comme jouer à cache-cache avec le chien dans une clairière. De l’autre, il y a ces instants où la tension monte : des chasseurs rôdent, leurs ombres se dessinent au loin, et je dois me cacher avec mon compagnon pour éviter leurs pièges. La musique suit le mouvement, passant de notes tranquilles à des accords plus graves qui mettent la pression.

Le jeu ne cherche pas à nous effrayer, mais il sait rendre l’atmosphère pesante quand il faut. On sent la menace peser sur cette forêt et sur les animaux qu’on croise. Ça m’a fait réfléchir à ce qu’on fait à la nature, sans que le jeu ait besoin de me le hurler à la figure. Tout passe par ce qu’on voit et entend, et c’est là-dedans que Koira brille.
Côté mécanique, ne vous attendez pas à une révolution. Le gameplay repose sur de l’exploration, des énigmes légères et un peu de furtivité. Koira se manipule avec des commandes simples, comme sauter, pousser des objets, et parfois chanter façon Journey – un bouton qui fait sortir une note musicale pour interagir avec l’environnement ou appeler le chien. Ces énigmes, souvent basées sur le son, demandent de repérer des indices dans le décor ou de coordonner ses actions avec notre compagnon. C’est basique, mais ça reste plaisant. Les puzzles ne se répètent pas trop, et ils collent bien au rythme posé du jeu. On avance, on observe, on résout, et on profite du voyage.

Par contre, la furtivité, c’est une autre histoire. Face aux chasseurs, il faut se cacher dans les buissons ou assommer un ennemi avec une branche, mais l’intelligence artificielle est capricieuse. Parfois, on se fait repérer sans raison claire, et ça déclenche une alerte qui nous oblige à fuir et attendre que ça se calme. Ces bugs systémiques cassent un peu l’ambiance et nous sortent du jeu.
Le chien joue aussi un rôle dans ces phases : il peut distraire un chasseur ou creuser pour déterrer un objet. J’ai adoré ces interactions, mais elles restent limitées. On sent qu’il y avait du potentiel pour aller plus loin, peut-être qu’un mode coop où un autre joueur aurait pu contrôler le chien aurait donné une dynamique encore plus cool à l’aventure.

Le jeu n’a pas de paroles, juste des mélodies qui s’entrelacent avec des bruitages – le vent dans les arbres, les pas dans la neige, les jappements du chien. Le thème principal, une petite boucle douce, mais entêtante, revient souvent et s’adapte à l’ambiance. Dans les moments calmes, il apaise ; quand la tension monte, il s’accélère et ajoute du poids à la scène.
Cela dit, le jeu n’est pas parfait. Outre les soucis de furtivité, j’ai croisé quelques bugs agaçants. À deux ou trois reprises, des objectifs ne se lançaient pas – comme cette fois où je devais chanter pour attirer des marcassins, mais rien ne se passait. J’ai dû quitter, relancer le chapitre, et là, miracle, ça marchait. Pour un jeu indé, c’est pardonnable, mais ça reste frustrant.

Alors oui, il y a des accrocs – des bugs, une furtivité bancale, un potentiel inexploité – mais rien qui gâche vraiment le voyage. Moi, j’ai aimé me perdre quelques petites heures dans cette forêt avec mon chien, et je parie que vous pourriez y trouver votre compte aussi.
Koira
| Supports | PC, PS5 |
| Genre | Aventure |
| Date de sortie | 1er avril 2025 |
| Éditeur | Don’t Nod |
| Développeur | Tolima Studio |
| Multi | Non |

Pour un premier titre, Koira est un titre simple, touchant, et sacrément bien foutu pour un premier essai
On a aimé
- Une direction artistique sublime, avec des décors en parallax et des animations pleines de vie.
- Une bande-son magnifique qui porte l’ambiance et donne envie de jouer au casque.
- Des moments de complicité entre Koira et le chien .
- Une approche muette mais émouvante.
On a moins aimé
- Quelques bugs pénibles, comme des objectifs qui ne se déclenchent pas.
- Une furtivité mal calibrée, avec une IA parfois trop sensible.
- Un potentiel sous-exploité, notamment l’absence d’un mode coopératif.
Koira
Titiks

En bref
Koira m’a touché par sa simplicité et sa sincérité. Ce n’est pas le jeu le plus complexe ou le plus ambitieux de l’année, mais il a une âme. Studio Tolima, pour son premier titre, tape fort avec une direction artistique sublime, une bande-son qui transporte, et une histoire muette qui parle à tout le monde. On sent l’amour pour la nature, pour les liens qu’on tisse, et ça résonne.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.