Un voyageur à cheval, une nuit d’été, un village trop calme. Et ce héros qui ressemble à un animal ballon de fête foraine gonflé à l’hélium. Voilà le décor d’Ecstatica. Ecstatica vient de ressortir sur Steam, trente ans après sa sortie sur DOS. Je l’avais déjà parcouru il y a longtemps, appâté par les tests et les images des magazines de l’époque, mais le revoir sur un PC moderne m’a pris par surprise. Il m’a surtout rappelé une chose : ce jeu ne ressemble à aucun autre, et il n’a jamais cherché à vous mettre à l’aise.
Un village, un pont brisé, zéro d’emploi
Vous voulez de l’eau. Vous franchissez un pont, vous entrez dans Tyk. Personne dans les rues. Des portes arrachées, des corps, des symboles sinistres sur les murs… et vous trébuchez sur un rocher dès les premières secondes (le jeu aime vous rappeler que vous n’êtes pas un guerrier). Le pont s’effondre derrière vous : impossible de repartir.
Le scénario tient sur un timbre-poste. Une jeune sorcière, Ecstatica, a volé un grimoire et invoqué un démon qu’elle n’a pas su maîtriser. Voilà, tout le reste, c’est à nous de le reconstituer via un journal intime, quelques villageois bavards, un vieil ivrogne qui radote dans la taverne. Rien n’est obligatoire, et rien d’expliqué. Alors on explore, on se fait tuer, et on recommence. À l’époque, ce mystère derrière l’aventure surprise d’un personnage qui arrive par hasard dans un village m’avait tenu scotché un bon moment, avant que je ne rende les armes. Et je l’ai découvert plus tard, car à sa sortie, mon PC familial ne le supportait pas.
Un jeu d’Andrew Spencer
L’histoire de sa fabrication est intéressante. Andrew Spencer sort son premier jeu de football sur Commodore 64 en 1983, puis enchaîne les commandes pour des éditeurs comme Ocean. Il s’ennuie. Ce qui l’intéresse, c’est le croisement entre technologie et narration. L’arrivée de l’Amiga en 1985 lui donne enfin de quoi rêver à un monde ouvert en 3D, peuplé de monstres. Il passera cinq ans à écrire le moteur et les outils, presque seul, avant que le projet devienne trop gros. L’animateur Alan Mandron le rejoint alors, signe les créatures, étoffe le décor médiéval et injecte l’esprit de l’animation japonaise du début des années 90 (la violence et le chaos d’Akira comptent parmi ses références).
Le jeu naît sur Amiga, mais atterrit vite sur DOS. Pourquoi ? Les processeurs Intel 486 démarraient à 16 MHz, contre environ 7 pour les 68000 de l’Amiga. Un Pentium à 100 MHz, ultra-moderne à l’époque, permettait de faire tourner le moteur jusqu’à sa limite de 56 images par seconde. Pour comparer : Daytona sur Saturn plafonnait à 20, Ridge Racer sur PlayStation à 30, et tous deux sont arrivés un an plus tard. Et là, un détail qui change la lecture des graphismes. Pas d’accélération 3D à l’époque, tout passe par le processeur. 256 couleurs. Un ombrage de Gouraud, aucune ombre en temps réel. Le polygone n’avait pas encore gagné la partie, personne ne savait qu’il deviendrait la norme. Spencer a donc parié sur l’ellipsoïde, parce que ces formes arrondies se déformaient et s’animaient avec une souplesse qu’un personnage en blocs ne pouvait pas offrir. Le jeu embarque plus de 250 décors pré-calculés et plus de 700 animations, pour plus de 100 Mo sur disque dur, un poids risible aujourd’hui mais pas à l’époque.
Résultat : des créatures qui bougent avec un relief que les zombies carrés et les poulets d’Alone in the Dark n’avaient pas.
Alone in the Dark, en pire… et en mieux
La filiation est évidente. Caméras fixes, commandes « tank », décors pré-calculés. Spencer le reconnaît lui-même, il a repris ces bases. Mais Ecstatica sort deux ans avant Resident Evil, et coche déjà presque toutes les cases du survival horror : isolation, inventaire minimal, combats brutaux, narration à dénicher pour comprendre l’histoire, énigmes environnementales, et un ennemi qui vous traque sans relâche.
Cet ennemi, c’est le loup-garou. Il vous attend dès le début, derrière un angle de caméra choisi pour que la surprise fasse mal. Vous ne pouvez pas le tuer, ou presque : certains joueurs parlent de deux cents coups à encaisser sans broncher, et après avoir tenté le coup, je veux bien les croire. Je n’ai pas essayé. S’il reste en vie, il revient au hasard, embusqué là où vous ne l’attendez pas. Cinq ans avant Resident Evil 2 et son Mr. X, le principe était déjà là : le jeu vous interdit de ralentir. Sa meilleure réponse, d’ailleurs, c’est de courir. Frapper juste assez pour qu’il recule, puis filer.
Zéro interface
Ecstatica n’a pas de jauge de vie ni d’inventaire. Votre santé se lit dans la démarche du personnage, qui boite quand il est proche de la mort, et vous portez deux objets maximum, un dans chaque main, bien visibles à l’écran. Pour récupérer, il faut trouver un endroit où se poser… et le jeu ne vous le dit nulle part, vous devez le comprendre. Je sais qu’aujourd’hui, on sur-explique absolument tout dans des tutos à rallonge, mais vous devriez essayer : se sentir perdu à ce point et découvrir qu’il faut simplement s’assoir pour reprendre des forces, c’est à la fois idiot et très satisfaisant.
C’est radical, et j’adore ça particulièrement aujourd’hui. Rien ne vient s’interposer entre vous et le malaise. En revanche, ça devient pénible face à des ennemis trop résistants : sans compteur de points de vie, impossible de savoir si vos coups portent ou si vous vous acharnez pour rien. À moi de deviner, à l’essai et à l’erreur. Contre le loup-garou, justement, ça a été une vraie frustration au début.
Les commandes ont changé depuis la version DOS. Là-bas, les touches F1 à F12 servaient à régler douze vitesses de déplacement, un système que je n’ai jamais trouvé efficace. Le remaster les a retirées : la vitesse dépend désormais de l’inclinaison du stick analogique, ou d’un bouton à maintenir pour courir ou se faufiler, ce qui est quand même une bonne idée. J’ai joué à la manette, et après quelques minutes de tâtonnements, je n’ai plus voulu repasser au clavier. Le pavé directionnel gère les déplacements façon tank, le stick gauche avance et recule, le droit tourne. C’est bizarre au début, mais on s’y habitue.
Trois ou quatre heures à tâtonner… et moins d’une pour finir
Le jeu est court. Quelqu’un qui connaît les solutions boucle l’aventure en moins d’une heure, mais personne ne les connaît avant d’y avoir laissé quelques morts. Il faut fouiller le village, descendre dans les souterrains du fort et de l’église, rassembler un grimoire, un os, une relique sacrée, puis se faire adouber chevalier par la Dame du Lac avant d’affronter le démon. Un os ! Il m’a fallu un temps absurde pour comprendre où le trouver (un squelette, un prêtre, une cérémonie, tout dépend de votre façon de jouer, et le système de ramassage ne vous aide pas).
Et puis il y a ces pièges… Une armure trop lourde dans la forge, qui vous cloue au sol si vous trébuchez, une statue qui vous enflamme, des pointes cachées… Le jeu m’a tellement fait douter que j’ai fini par sauvegarder avant chaque porte, chaque bâtiment. Quand une bonne armure apparaît plus loin, on hésite à l’enfiler, ça marque et c’est franchement aussi frustrant que satisfaisant à découvrir.
Autre anecdote, plus bête : j’ai posé un bâton dans un coin du décor pour libérer mes mains, et je ne l’ai plus jamais retrouvé. La caméra fixe cachait l’endroit. Retour au menu, recherche, panique. Il se trouvait pile derrière un angle où il disparaissait. Dans un jeu où l’on ne porte que deux objets, la mémoire fait office d’inventaire (et la mienne a flanché).
Une horreur qui fait rire, et c’est voulu
Les graphismes sont mignons. Impossible d’y échapper, ces personnages gonflés, leur démarche de poupées, la bouille choupinou des gobelins… Puis on tourne un angle, on tombe sur un cadavre crucifié, des corps pendus aux poutres, des victimes empalées… Le contraste fait son petit effet. Plus d’un joueur vous dira qu’il rit autant qu’il tremble, parce que l’humour, parfois franchement potache, alterne avec l’horreur sans prévenir. Un type qui vous supplie de ne pas le frapper pendant que vous tenez une épée, un minotaure qui vous charge en attendant que vous soyez prêt, une dame qui vous attire dans sa chambre… Je pense à ces vieux dessins animés des années 30, ceux où tout le monde sourit alors que l’ambiance est franchement bizarre…
Côté bestiaire : araignées géantes, minotaures, armées de gobelins-démons, squelettes, guerriers fantômes, statues gardiennes et jusqu’à une table qui prend vie. Un joyeux bordel qui fonctionne encore.
Et y’a une lecture qui m’a plu à la fin, avec un petit côté folk horror, où les cultes païens, repoussés sous terre par un christianisme envahissant, reprennent un peu les choses en main. Le scénario officiel ne va pas aussi loin, mais en 30 ans, la lecture des choses et des genre a évolué et on peut lui prêter cette interprétation.
Les modifications du remaster
Il s’agit surtout d’un portage propre. Quelques options graphiques, dont l’affichage large (grand format) qui n’existait pas à l’origine, un filtre de grain réglable (trop épais à mon goût, trouvez votre réglage), des modes de rendu classique haut et bas, une meilleure gestion de la manette, et des succès Steam. Le jeu tourne sans souci- heureusement vous allez me dire, et l’image se déforme un peu en grand format, c’est assumé.
Mais tout n’est pas non plus exempt de défaut. Un arrière-plan qui clignote ou saute au lancement selon les réglages, des textures du dernier niveau qui tournent au blanc là où il devrait y avoir de l’herbe, un objet qui se duplique quand on le jette, le volume des voix qui s’effondre après un redémarrage du jeu… Rien de vraiment méchant, mais à ce prix, parler de portage parfait serait mentir.
Je n’ai pas trouvé de manuel dans les dossiers du jeu. Dommage, pour un titre qui repose autant sur les petites instructions d’époque, mais je l’ai retrouvé sur Abandonware France, si ça vous intéresse.
Prêts à visiter Tyk dans un Survival Horror médiéval pré Resident Evil ? Gardez la manette, sauvegardez souvent, et ne laissez rien traîner derrière un angle de caméra.
Ecstatica
| Supports | PC |
| Genre | Survival horror |
| Date de sortie | 26 octobre 2026 |
| Éditeur | SNEG |
| Développeur | Andrew Spencer Studios |
| Multi | Non |

L’étrangeté d’Ecstatica fonctionne toujours aujourd’hui, malgré l’âpreté de ses mécaniques. Une découverte quasi historique de ce vers quoi le genre aurait pu tendre sans Resident Evil.
On a aimé
- Atmosphère décalée : horreur sordide et humour noir qui se répondent
- Aucune interface : la santé se lit dans la démarche du héros
- Loup-garou quasi invincible, source de tension permanente
- Ellipsoïdes toujours reconnaissables, animations souples pour l’époque
- Remaster propre : manette, grand format, succès Steam
On a moins aimé
- Ramassage et manipulation d’objets maladroits
- Pas de repère sur la vie des ennemis, combats opaques
- Quelques bugs
- Aventure très courte une fois les solutions connues
- Pas de manuel intégré
Ecstatica
Titiks

En bref
Ecstatica reste un jeu rugueux, parfois injuste, avec un ramassage d’objets calamiteux et des combats qui exigent une patience que beaucoup n’ont plus. Il s’adresse à ceux qui veulent revoir un jalon du survival horror, ou découvrir ce qui se faisait avant que Resident Evil ne fixe les codes. Pour tous les autres, il pourra sembler daté, voire pénible. Moi, il m’a repris dès les premières minutes. Cette façon de vous jeter dans le noir sans filet, de vous laisser vous planter, de vous faire douter de chaque pas… ça n’existe plus. Et si l’envie vous prend d’aller plus loin, sachez que la suite, sortie en 1997, élargit la formule avec un énorme château, plus d’armes, plus de monstres, et une structure presque métroidvania. Et elle vient de ressortir également !
À propos de l’auteur
Xavier
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.