Test : Doom VFR – Fuck yeah !

Jusqu'en enfer

Bethesda continue d’investir la VR, et après un Skyrim très plaisant et immersif, ainsi qu’un Fallout 4 VR sur PC, c’est au tour de Doom de se doter d’une version en réalité virtuelle. Si la version de Doom 2016 reprenait avec brio le punch et la violence de la licence originale, tout en lui apportant ce qu’il fallait de modernité, qu’en est-il de la version VR ?

Attention, ils sont rapides et vous explosent à la figure

Virtual Fucking Reality !

Première chose à savoir, c’est que Doom VFR n’est pas – à l’image de Skyrim VR – un portage en réalité virtuelle de Doom. Il s’agit d’un spin-of vous plaçant dans la peau d’un nouveau héros qui va passer l’arme à gauche dans les premières secondes du jeu pour voir sa conscience transférée dans un corps de synthèse, alors que les démons envahissent les lieux. On joue encore peu dans la finesse et si le scénario se laisse suivre sans déplaisir, il ne constitue pas un argument de poids… on est dans un Doom quand même. Sachez simplement que le titre vous embarquera dans une farandole de sang et de tripes pendant un peu moins de 4 heures dans son mode histoire, avant de vous proposer une version VR du premier Doom, textures d’époque comprises. Mais pour tout débloquer, il faudra fouiller les niveaux du mode histoire à la recherche d’objets cachés (les jouets de l’UAC déjà présents dans le Doom de 2016), l’architecture des différents stages ayant été pensée pour les déplacements en téléportation.

Mais là où on attendait Doom au tournant, c’est au niveau de la prise en main, de l’immersion et surtout de la cinétose.

Je t‘AIM, DoomGuy

Le choix des contrôles est laissé au joueur avec une liberté appréciable. Manette, PSMoves, Aim Controller, rotations hachées ou fluides… à vous de voir ce que votre oreille interne permet ainsi que l’espace disponible autour de vous. Si Doom VFR s’apprécie bien à la manette, c’est à l’aide des contrôleurs de mouvement que l’expérience prend de l’ampleur. Un PS Move dans chaque main, on se téléporte à l’aide de la main gauche et on défouraille de la main droite à l’aide d’une dizaine d’armes que l’on récupère au fil du jeu.

Dans ces moment-là, on aime le Dash et les Glory Kills

Le petit Joystick du PSMove n’étant pas reconnu avec le PSVR, faute de tracking, il faudra compter sur les dash attribués aux touches directionnelles pour reculer rapidement ou esquiver des attaques à distance des démons, et littéralement tourner sur soi-même pour viser une direction, ce qui devient fastidieux en cours de jeu, le rythme étant assez soutenu lors des affrontements. Heureusement, la touche Triangle permet de se retourner en un instant pour se positionner au mieux dans les environnements, les combo “téléportation derrière le démon + Triangle + fusil à pompe” faisant alors des ravages, à défaut d’être très intuitifs.

C’est armé de l’Aim Controller, commercialisé avec Farpoint que Doom se révèle extrêmement jouissif, même si notre DoomGuy ne porte pas son arme à deux mains. En effet, la manette dédiée aux jeux de tir est compatible avec le titre de Bethesda et transforme l’expérience. Dotée de deux sticks, l’un attribué aux déplacements et l’autre à la caméra, on se déplace de manière plus fluide et intuitive l’arme en main, tout en profitant au besoin du système de téléportation pour échapper aux ennemis véloces ou explorer les recoins des cartes à la recherche de petits secrets ou bonus. C’est rapide, c’est gore et c’est défoulant.

Le système de Glory Kills – sorte de Finish Moves bien sales permettant d’exploser l’adversaire tout en refaisant le plein – est également de retour. Une fois l’ennemi assez amoché, il brille d’une lueur bleue et il nous suffira de nous téléporter dessus pour le faire exploser dans une magnifique gerbe de sang et de boyaux. Une façon très pratique d’en finir avec les ennemis les plus coriaces et les plus imposants, même s’ils volent. Une arme secondaire pourra de plus être équipée dans la main gauche, injectant un peu plus de fun dans l’équation. Des caisses sont disséminées ça et là dans les niveaux afin d’améliorer les attributs de votre DoomGuy, tout comme des consoles pouvant améliorer la qualité de vos armes.

Visuellement, Doom s’en sort étonnamment bien en plus d’être extrêmement fluide. Et si les effets visuels sont forcément un peu en deçà de la version classique, c’est amplement rattrapé par les impressionnantes créatures qui n’ont de cesse de vous sauter au visage. Heureusement, la sélection des armes permet de ralentir considérablement le temps, vous laissant le temps de choisir votre engin de mort. Il est d’ailleurs assez casse-pied que si vous tombez à court de munitions pour une arme, le jeu change automatiquement d’arme pour vous mettre le fusil à pompe dans les mains, pas toujours le plus pratique…

Conclusion

On pourra reprocher à Doom VFR d’être un peu trop court ou de ne pas être au final un portage en VR du Doom sorti l’année dernière. Néanmoins, les développeurs ont su non seulement penser les niveaux différemment, en gérant l’absence de saut par la téléportation assez permissive et en poussant un peu l’exploration tout en se payant le luxe de rendre le jeu parfaitement grisant en réalité virtuelle là où tout pouvait donner un jeu vomitif et injouable. Doom VFR est nerveux, rapide, violent, bien foutu et c’est en fait tout ce qu’on lui demandait, une fois de plus. On vous conseille vivement l’usage du Aim Controller si vous le possédez, les PSMoves n’offrant pas l’immersion ou la réactivité la plus adéquate pour les affrontements et bridant quelque peu l’expérience. Une réussite qu’on aurait aimé voir se prolonger un peu.

Temps de lecture : environ 3 minutes

Doom VFR

  • Développeurs Bethesda
  • Type Shooter diabolique
  • Support PS4, PC
  • Sortie 01 Décembre 2017
Doom VFR à notre sauce
7/10
Doom VFR à notre sauce
Y'a bon
  • Visuellement réussi
  • Maniabilité à l'AIM Controller diabolique
  • Hyper nerveux sans être vomitif
  • Des niveaux bien construits avec des choses à découvrir
  • Les cartes originales de Doom à débloquer
  • La bande son toujours aussi pêchue
Beuuuuwark
  • Contrôles aux Moves trop peu concluants
  • On aurait aimé en avoir plus
  • Technique
    8/10
  • Esthétique
    8/10
  • Ergonomie
    7/10
  • Audio
    8/10
  • Contenu
    6/10
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Tests jeux
Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l’univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.

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