Quand on parle d’horreur, on sait tous que les meilleures histoires reposent souvent sur un ou deux piliers solides. Silent Hill 2 nous hante avec la culpabilité, Resident Evil jongle avec la famille dans ses derniers opus, et on adore quand tout se tient autour d’un thème qui fait mouche. Dollhouse: Behind the Broken Mirror tente sa chance avec une idée qui fonctionne sur le papier : porter les péchés de nos ancêtres.
Tout ça, c’est dans la tête ?
On suit Eliza De Moore, une chanteuse qui se réveille amnésique après s’être effondrée sur scène. Avec l’aide d’un docteur un peu louche, on plonge dans son passé pour retrouver qui elle est. Sauf que, dans les faits, cette aventure psychologique mâtinée d’horreur et d’exploration finit par trébucher sur pas mal de marches. On a voulu y croire, mais entre une ambiance qui vacille, un gameplay mal dégrossi et une exécution en dents de scie, on reste sur notre faim.

Le point de départ, pourtant, avait de quoi nous titiller. Imaginez : on est Eliza, star de la chanson, et un soir, en pleine performance, on s’écroule. À notre réveil, plus rien – notre mémoire s’est fait la malle. Un certain Dr. Stern, qui prétend bien connaître la famille De Moore, nous accueille et nous propose un traitement expérimental. Direction Ravenhill, une petite ville paumée autrefois réputée pour ses poupées, et plus précisément le manoir des De Moore, surnommé la « Dollhouse ». L’idée ? Fouiller dans nos souvenirs en explorant ce lieu en ruines, hanté par des poupées flippantes et des secrets familiau. On sent tout de suite que les développeurs ont voulu jouer sur l’isolation et le mystère, avec une vibe gothique qui pourrait rappeler un bon film d’épouvante façon Hammer. Mais dès qu’on met les pieds à Ravenhill, ça se complique.


Déjà, le silence d’Eliza m’a vite pesé. On traverse ce bled désert, et pas un mot ne sort de sa bouche. Pas de réflexions, pas de réactions – rien. On pourrait penser que ça renforce l’ambiance, mais non, ça creuse un fossé entre nous et ce qu’on vit. Les seules voix qu’on croise viennent du Dr. Stern au début, avec des échanges raides comme un piquet ou des notes éparpillées un peu partout.

« Eliza, ton subconscient va te parler, sois attentive aux signes », nous balance Stern avant de rester bien en retrait pour que sa thérapie fonctionne. Sympa, mais ça laisse un vide. L’histoire avance à coups d’hallucinations et de bouts de papier griffonnés, et si ça marche parfois, on sent que le récit manque un peu de corps. J’ai passé mon temps à ramasser des lettres jaunies et à décrypter des visions floues pour comprendre pourquoi ce manoir est maudit, pourquoi ces poupées me veulent du mal, et ce que les ancêtres d’Eliza ont bien pu fabriquer.

Ravenhill, en revanche, sait poser une atmosphère. On déambule dans des rues mortes, éclairées par des lanternes vacillantes et des bougies qui laissent espérer une présence. Les maisons racontent une certaine histoire : certaines sont sens dessus dessous, d’autres étrangement intactes, comme si leurs habitants venaient de partir. On devine une révolte des poupées contre leurs créateurs, un truc bien glauque qui aurait pu donner des frissons. Les miroirs, gros twist du jeu, ajoutent une couche : en nous regardant dedans, on bascule dans une autre version des lieux façon Silent Hill Origins – parfois un passé réel, parfois un passé surréaliste. Ça sert à avancer dans l’histoire, mais ça s’arrête là.


Côté gameplay, on sent l’ombre de Resident Evil 7 planer au-dessus. On fouille des environnements denses, on cherche des indices, on combine des objets pour progresser. Des puzzles cryptiques ponctuent le tout, comme tirer sur des statues dans le bon ordre (j’ai mis du temps à le comprendre celui-là) ou trouver un code à trois mètres du cadenas. Rien de bien tordu, hein – tout reste assez simple et localisé une fois qu’on a compris la logique. Si on tombe sur une énigme, la solution traîne jamais loin, et ça évite de courir partout pendant des heures. Ça pourrait plaire à ceux comme moi qui aiment avancer sans se prendre le chou, mais ça manque de montée en puissance. Les puzzles ne s’enchaînent pas, ne se complexifient pas ; chacun vit sa vie dans son coin, et ça donne une impression de puzzles très systémiques.

Et puis, il y a les combats. Oh là là, les combats. Dès qu’une poupée déglinguée ou un clown flippant nous tombe dessus, le jeu perd tout son charme. Les ennemis bougent au ralenti, leurs mouvements sont prévisibles, et nous, on traîne des pieds comme si on avait des semelles en plomb. On nous a filé une arme, et les munitions pleuvent dès le début – adieu la tension, mais il faut beaucoup de balles pour se débarrasser des ennemis, ce qui rend les affrontements inutilement longs quand les ennemis sont plus nombreux. On peut slalomer autour des poupées sans trop s’en faire, un peu comme dans le remake HD de Resident Evil avec des contrôles modernes. Chaque affrontement casse l’ambiance patiemment construite par les décors et les lumières. Une fois, un clown nous a coursé dans un parc d’attractions – un sursaut d’adrénaline vite oublié, car le jeu abandonne l’idée aussi sec. Franchement, le jeu aurait gagné à retirer les combats ou les rendre plus nerveux. Là, c’est juste énervant.


Visuellement, çle jeu est correct, surtout dans ses effets de lumière. Les textures bavent, les modèles de personnages – les rares qu’on croise – ont l’air sortis d’un titre PS3, et l’ensemble manque de polish. L’éclairage sauve donc un peu les meubles. Les ombres dansent sur les murs, les lanternes balancent une lueur vacillante, et ça suffit à nous faire sursauter quand on tourne au coin. Sans ça, l’atmosphère serait plate comme une crêpe. Le sound design, lui, fait à moitié le travail. Les sons ambiants, censés renforcer l’angoisse, tombent souvent à côté, et parfois, ils noient carrément l’effet voulu.

Le manoir De Moore ou la « Dollhouse », reste le cœur du jeu. On y passe des heures à explorer ses couloirs sombres, ses pièces poussiéreuses remplies de poupées aux yeux fixes. L’histoire essaie de lier ce lieu à un parc d’attractions abandonné et d’autres coins, mais les transitions sont brutales.

Chaque zone a son propre style, et ça jure au lieu de s’harmoniser. On a voulu assembler les pièces du puzzle – pourquoi notre famille est liée à ces horreurs, quel rôle jouent ces miroirs – mais le rythme haché et les objectifs flous nous ont perdu en route. Un coup, on chasse un but sans savoir pourquoi ; l’instant d’après, on se coltine une énigme mal expliquée. Ça finit par fatiguer.
Dollhouse: Behind The Broken Mirror
| Supports | PC, PS5, XBox Series |
| Genre | Aventure |
| Date de sortie | 28 mars 2025 |
| Éditeur | SOEDESCO |
| Développeur | SOEDESCO |
| Multi | Non |

Entre puzzles, poupées flippantes et combats bancals, cette aventure horrifique parvient tout de même à nous hanter
On a aimé
- L’ambiance posée par l’éclairage et les décors de Ravenhill fonctionne bien par moments.
- Le concept des miroirs qui basculent entre passé et délire offre un twist intéressant.
- Les puzzles, simples mais variés, permettent d’avancer sans trop se casser la tête.
- L’histoire autour des péchés ancestraux et du manoir maudit a un potentiel qui parle à notre goût pour le gothique.
On a moins aimé
- Les combats sont lourds, maladroits et cassent toute l’ambiance du jeu.
- Eliza reste muette, et ça nous éloigne de son parcours émotionnel.
- Les graphismes manquent de finesse, avec des textures brouillonnes et un look daté.
- Le rythme bancal et les objectifs mal amenés nous perdent trop souvent.
- Le sound design rate sa cible, entre basses agaçantes et ambiances mal dosées.
Dollhouse Behind The Broken Mirror
Titiks

En bref
Pour être honnête, Dollhouse: Behind the Broken Mirror avait du potentiel. L’idée d’une chanteuse amnésique confrontée à un héritage maudit, ça me parle. Les décors savent parfois nous glacer le sang, et les miroirs auraient pu être une trouvaille géniale. Mais l’exécution manque encore de maîtrise. Mais c’est sur le bon chemin.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.