Mine de rien, on en est déjà au troisième épisode sur console en Europe de la licence Sword Art Online. On peut donc dire que SAO est une série importante pour son éditeur Bandaï-Namco. Cela signifie-t-il dire que ce Hollow Realization est en progression par rapport à Lost Song ?
Ainground
Toute la petite troupe rencontrée lors du jeu mortel d’Aincrad et sur Alfheim a été conviée par Seven sur le tout nouveau jeu en réalité virtuelle Sword Art Origin, basé sur le code de Sword Art Online. Tout le monde ici débute au niveau 1, et le nouveau monde Ainground n’est plus divisé en étages comme avant, mais étalé sur un seul plan qu’il faut découvrir à force d’exploration et de téléportation. Grâce aux entrées privilégiées de leur amie, Kirito et les autres ont même pu importer leurs avatar habituels, ainsi que les IA Strea et Yui. Bref tout fan sera en terrain connu.
L’ambiance y est plus décontractée, mais baigne tout de même dans un certain malaise de se retrouver dans un monde si proche d’Aincrad, avec tous les mauvais souvenirs que cela a pu raviver chez certains. Aussi, tout le monde se trouve rassuré de voir que le bouton de déconnexion fonctionne correctement et l’exploration du jeu peut commencer. Très rapidement, Kirito reçoit un message privé lui indiquant que “quelqu’un est de retour dans SAO” sans plus d’information, ce qui bien entendu va l’inquiéter. Mais c’est véritablement sa rencontre avec un PNJ étrange qui va lancer l’histoire principale du titre.
En effet, Kirito va essayer de remplir une quête toute simple d’un petit PNJ qui erre dans la ville de départ et se rendre compte qu’elle ne mène qu’à une récompense ridicule et sans intérêt. Très vite, ce PNJ va devenir la risée des joueurs, ce qui ne manquera pas d’activer l’instinct maternel d’Asuna, bien décidée à devenir la mère de plusieurs IA. Toute l’équipe va donc se mobiliser pour faire en sorte que ce PNJ sans nom et sans intérêt se sente un peu plus utile à l’intérieur du jeu.
L’ayant rebaptisée Première, les héros vont donc remplir sa quête un grand nombre de fois au dépens de leur propre progression et passer beaucoup de temps avec elle, jusqu’à organiser des Pique-nique dans les régions calmes du jeu. C’est en visitant une grotte déjà pillée et inintéressante qu’ils remarquent la présence d’une nouvelle zone débloquée par la présence du PNJ. Débute alors une longue quête à travers Ainground pour découvrir les secrets de Première…
(Hollow) Réalisation
Ce qui frappe d’abord, c’est la réalisation, plus fouillée, détaillée que dans Lost Song. La ville de départ fourmille de PNJ avec lesquels interagir, et propose un chouette cycle jour-nuit qui permet d’admirer la cité endormie. Idem pour les effets météos, car il vous arrivera d’explorer les vastes contrées d’Ainground sous un soleil de plomb ou une pluie battante, de jour comme de nuit. Les zones sont maintenant plus riches en détails et en éléments à ramasser, mais parfois aussi très dirigistes, certaines n’étant que de très longs couloirs truffés d’ennemis. C’est d’ailleurs assez paradoxal, car traverser une seule zone peut prendre de très longues minutes, souvent pour pas grand chose. Heureusement, chaque zone dispose d’un téléporteur à activer pour retourner directement en ville moyennant un petit temps de chargement.
C’est la beauté de SAO : on peut s’y perdre de la même façon que dans un vrai MMO
Ces grandes zones sont bien évidemment peuplées de créatures peu aimables de tout niveaux, évaluez donc bien l’ennemi avant de vous lancer dans la bataille, car si la mort n’est plus définitive dans SAO, devoir réanimer ses compagnons alors qu’on est pourchassé par une créature trop puissante peut s’avérer périlleux. En cas de défaite, le retour en ville est immédiat, sans malus. D’autres équipes de joueurs sont également en vadrouille, affrontant leurs propres ennemis et à qui vous pouvez prêter main forte si l’envie vous prend. Différents coffres sont aussi placés ça et là dans Ainground, et certains demandent d’être débloqué en éliminant certains monstres aux alentours. D’autres quêtes de chasse se déclenchent aussi dans certaines zones, et vous êtes libres de les remplir ou de vous éloigner. Bref, il y a beaucoup de chose à faire dans SAO, et il est facile de se perdre, car la carte est plutôt avare en informations, que ça soit en ville ou au-dehors.
Info qui fera râler les fans, on ne peut diriger ici que Kirito, mais emmener avec soi 3 autres joueurs efficacement dirigés par l’IA, à qui l’on peut donner des ordres très rapidement en pleine bataille (comme leur conseiller de se soigner, de reculer ou bien entendu de “switcher”). Les puristes pourront regretter les choix opérés sur certains personnages comme Sinon – habituée à un rôle à distance – ici cantonnée à du corps à corps. Les combats sont d’ailleurs très dynamiques, la touche carré étant assignée à l’attaque (qui n’est plus automatique), le triangle et le rond à l’exécution de techniques spéciales, tandis que la croix sert à sauter. Deux boutons pour les techniques, cela peut sembler peu, mais toutes les touches sont configurables et l’on peut assigner plusieurs autres techniques aux mêmes touches combinées à des mouvements du sticks.
J’ai personnellement trouvé ce système un peu brouillon en mêlée et il demande un petit temps d’adaptation. Les développeurs ont heureusement pensé à tout étant donné qu’une pression sur le pavé tactile ouvre un panneau complet dans lequel vous pouvez – comme dans les gros MMO – assigner objets et techniques que vous pouvez sélectionner à l’aide de la croix directionnelle et activer avec la touche Rond. Un peu moins rapide dans l’exécution, ce système offre une personnalisation très souple de Kirito. Votre équipe peut aussi – à votre demande – lancer un assaut général en exécutant à la chaîne une série de techniques spéciales, finissant par la vôtre et réduisant drastiquement les points de vie de l’ennemi. Si cette fonction draine vos points d’action – également utilisés pour l’esquive – et laisse vos amis vulnérables aux attaques le temps de son application, la puissance est telle qu’elle saura vous tirer d’un mauvais pas en moins de deux, d’autant plus si elle est placée lorsque votre ennemi est en état de faiblesse, après une contre-attaque fulgurante par exemple…
Kirito-kun
En parlant de Kirito d’ailleurs, on peut toujours personnaliser son apparence, son sexe, et sa voix, mais tout le scénario du jeu inclut Kirito, quelle que soit vos personnalisation. Si vous créez un avatar féminin nommé Lunafreya, tout le monde s’adressera à vous en tant que Kirito et vous parlerez d’une voix masculine. Logique d’un point de vue technique vu que tous les doublages japonais ne peuvent pas reprendre toutes les variations, mais quelque peu déroutant au début. Pour ma part, j’ai opté pour le Kirito d’origine et tout passe très bien, d’autant que le jeu est intégralement traduit en français avec les doublages originaux !
Comme vous ne dirigez que Kirito, vous ne pourrez pas personnaliser les autres personnages, que ça soit en terme de technique ou d’équipement. Après tout, vous pourrez emmener un très grand nombre de personnages avec vous, qui qu’ils soient, pourvus que vous ayez développé un peu vos relations en acceptant des quêtes secondaires aux tableaux présents en ville (et y’en a une tértachiée, allant de la récolte d’objets à la chasse aux monstres) ou en discutant avec eux en ville. Chaque joueur dans SAO peut donc devenir votre allié, et possède sa propre personnalité, histoire qu’on sente bien le côté MMO. Le côté relationnel étant un aspect à part du jeu, vous pourrez pousser cela assez loin en proposant aux joueurs de vous rejoindre, de discuter, de répondre à des questions voire d’assister à de petites cutscenes avec eux.
En gagnant des points de relation, qui vous permettront de vous promener main dans la main, voire de prendre votre amoureuse dans les bras (n’essayez pas avec Asuna au début, elle ne va pas aimer…). Une fois un certain niveau de relation atteint, place à l’invitation dans un lieu plus privé pour un développement plus poussé de la relation – n’y voyez rien de mal placé, c’est un jeu vidéo dans un jeu vidéo #jeuvideoception.
Inutile de vous dire donc que la durée de vie explose si vous désirez pousser quelque peu le concept relationnel, remplir les quêtes annexes ou simplement terminer la quête principale. C’est la beauté de SAO : on peut s’y perdre de la même façon que dans un vrai MMO, privilégier les interactions avec les autres personnages plutôt que la quête principale, ou se concentrer sur les équipements etc..
Devoir s’occuper d’un seul avatar n’est pas aussi simpliste qu’on pourrait le croire, puisque comme Kirito débute au niveau 1, tout reste à faire en terme d’apprentissage et de technique. Épée à une main, deux mains, lance ou hache, vous pourrez dépenser des points de compétences pour spécialiser votre personnage suivant un arbre de compétence d’abord très cloisonné, mais dont certaines branches se mélangent avec d’autres rôles pour permettre une certaine mixité des jobs au fil de la progression.
L’équipement n’est pas en reste, toujours avec son système de forge en ville. Mais outre les boutiques, vous découvrirez bien vite que les coffres scellés ou les récompenses de combats sont bien plus intéressants en terme de statistiques, mais aussi en terme de compétences passives ! Bref, on a toujours envie d’explorer et de combattre pour améliorer son équipement – toujours visible sur votre avatar – et espérer dénicher une pièce rare. D’autant que comme indiqué plus haut, les zones sont grandes et toutes sortes de créatures y vivent, des plus petites… aux plus imposantes.
Malheureusement, si le contenu est très généreux, il peut aussi être assez frustrant, notamment en terme de temps de chargement entre les zones. Si c’est passable en extérieur compte-tenu de la taille des cartes, les quelques zones de la villes sont séparées par de trop gros temps de chargement qui ne donnent pas trop envie de s’y promener pour flâner… La carte étant également trop générale, il faudra mémoriser les emplacements de chaque élément pour s’y repérer correctement. Ceci couplé à la dilution générale de l’intrigue principale qui – parfois – frustre un peu quand on a vraiment envie de progresser dans l’histoire.
Conclusion
SAO Hollow Realization prouve que la licence ne se repose pas sur ses lauriers et s’améliore d’épisode en épisode. Considérant que l’intrigue est le fruit de l’auteur de la série lui-même (Reki Kawahara) et que toutes les possibilités – sauf le vol, mais est-ce un mal ? – introduites dans les autres jeux se sont vues améliorées dans ce titre, on ne pourra pas lui reprocher grand chose de grave.
Plus difficile d’accès pour les nouveaux venus à cause de la relative complexité de son système et des multiples références de la narration (même si on a quelques fashback généraux) Hollow Realization poursuit son objectif d’offrir aux fans un véritable background, une histoire dans la bonne continuité du tout, dans laquelle on retrouve tous les héros qu’on a appris a aimer et qu’on a envie de retrouver. Sa durée de vie gigantesque – même si l’histoire possède quelques lenteurs, débarrassée de ses enjeux mortels et que la progression est assez lente – et ses multiples possibilités en font un très sympathique destructeur de vie sociale pour cette fin d’année !
SAO Hollow Realization
- Développeurs Kadokawa
- Type JRPG
- Support PS4, PSVita
- Sortie 08 Novembre 2016
Y’a bon!
- Joli
- Une durée de vie colossale
- De très grandes étendues
- Le fan-service de qualité
- Un seul personnage à gérer intégralement
- Localisé en français avec les voix japonaises
Beuargh!
- Les temps de chargement
- L’histoire est très diluée
- Pourquoi pouvoir créer un avatar pour le solo si on ne suit que Kirito ?