Sunset

Sunset | Critique

Entre chien et loup

Le studio belge Tale of Tales, basé a Gand, officie depuis quelques années dans le domaine du jeu vidéo expérimental. Avec Sunset, ils ont exprimé leur souhait de s’ouvrir à une audience plus large. Digne confrère des jeux narratifs comme Gone Home ou Firewatch récemment, Sunset est un jeu singulier qui donne dans l’économie de moyens, pour le meilleur comme pour le pire.

Fondé à Gand en 2002 par Auriea Harvey et Michaël Samyn, un couple d’artistes numériques, Tale of  Tales est un studio au parcours atypique parsemé de succès d’estime et surtout de productions sans compromis avec la démarche de leurs auteurs. Après des titres comme Luxuria Superbia, Bientôt l’été ou encore The Graveyard, le couple s’est décidé, en retombant sur un vieux concept mis au placard, de profiter de l’émergence salutaire des jeux narratifs comme Gone Home ou Dear Esther pour conquérir un public de plus en plus réceptif à ce genre hérité de la fiction narrative.

Plus qu’un simple médium, le duo derrière Tale of Tales utilise depuis une bonne quinzaine d’années l’outil numérique comme vecteur d’une vision artistique. Un parti-pris qui, selon Auriea Harvey, ne se pose pas en alternative aux productions AAA déjà bien installées sur le marché : «Il y aura toujours un Assassin’s Creed : je-ne-sais-quoi, et c’est très bien ainsi. Le développeur indé lambda n’y changera rien, malgré ce que certaines franges de joueurs semblent  croire»(1). Pour Sunset, Tale of Tales a donc mis le paquet pour que les joueurs encore étrangers à leur œuvre puissent s’y plonger. Campagne Kickstarter couronnée de succès, couverture pub et presse appuyée dans des médias comme Rock, Paper, Shotgun, et bien sûr quelques compromis de game design comme la vue à la première personne et une narration moins organique.

Sunset

Les plans de l’appartement sont tirés d’un numéro de Playboy de janvier 1970.

Mais qu’est-ce que Sunset, au juste ? Une fiction interactive, un walking simulator comme certains le disent, dans lequel on incarne Angela Burnes, une ingénieure afro-américaine immigrée en Anchuria, un pays d’Amérique Latine fictif. Débarquée dans la capitale de San Bavòn à l’aube de l’année 1972, elle découvre un pays en proie à la guerre civile après le coup d’état réussi du dictateur Generalissimo Miraflores. Angela Burnes, dont le personnage est, d’après le duo un mélange entre Angela Davis (militante afro-américaine féministe, membre des Black Panthers et Docteure Honoris Causa de l’Université Libre de Bruxelles, entre autres) et Auriea Harvey elle-même, puisque cette dernière est également une immigrante américaine. Angela, après le coup d’état de Miraflores, est bloquée dans la capitale par les milices du régime qui empêche toute sortie et toute entrée sur le territoire. Elle trouve un travail en tant que femme de ménage auprès de Gabriel Ortega, un riche collectionneur d’art. Un jour par semaine, entre 17 et 18h,  Angela est donc chargée d’accomplir les tâches listées par Ortega dans son immense penthouse moderniste.

Le joueur est rapidement immergé dans la peau d’Angela, et prend vite ses marques dans l’appartement. Le véritable intérêt du titre réside dans la relative liberté laissée au joueur vis-à-vis des actions qu’il exécute. La relation avec Ortega et l’histoire que racontent les changements dans l’appartement laissent petit à petit place aux habitudes. L’absence d’Ortega nous donne le sentiment d’être chez soi, d’être un refuge face à la guerrilla engagée par-delà l’immense balcon du penthouse. Mais bientôt, la devise d’Anchuria, «A la luz del sol poniente» («A la lueur du soleil couchant») prend le dessus. Ces instants crépusculaires, cette ambiguïté dans notre relation avec Gabriel, le tiraillement entre celui-ci et la lutte menée par David, notre frère engagé chez les Yaguaras (les rebelles locaux qui tentent de renverser le régime), viennent nous questionner.

Quelques-uns des cartons formulant les dates où Angela travaille, ainsi que les Saints associés.

L’omniprésence de l’art, avec ses références foisonnantes, de Max Ernst à la pléthore d’ouvrages disséminés dans la demeure, vient interroger le joueur sur le sens de celui-ci : pilier politique vecteur de messages et de partis pris, ou fugace et indicible moment de beauté ? Tout cela nous ramène à des considérations bien plus tangibles, comme lorsque certaines chansons trouvent un écho particulier à notre vie suivant le contexte. Comme ces dilemmes cornéliens qui opposent instinct et raison.

Sunset est un refuge chaleureux. L’ambiance lumineuse changeante, chatoyante de l’appartement, ses secrets qui se dévoilent à mesure des semaines qui passent, ses questions laissées en suspens sont autant de raisons de s’y perdre une poignée d’heures. Malgré ses qualités visuelles et narratives certaines, Sunset néanmoins pêche par plusieurs points. La technique tout d’abord, émaillée de saccades et de ralentissements, ainsi que quelques bugs de collisions malvenus forçant soit à redémarrer le jeu pour reprendre la journée du début, soit à passer à la semaine suivante. Quelques soucis d’interface dans la version française viennent en sus gêner la compréhension de certaines tâches, quand d’autres nous ont semblé tout simplement impossibles à réaliser au vu des moyens à notre disposition. Enfin, le rythme forcément haché de la narration, faite de moments de jeu allant de cinq à quinze minutes, casse par moments l’immersion et l’on conseillera dès lors d’adapter les sessions de jeu en fonction de sa cadence; uniquement par petites tranches.

Sans être parfait – loin s’en faut – Sunset parvient à toucher le joueur grâce à sa dimension intimiste particulièrement prenante. Pour peu que l’on passe sur quelques défauts qui peuvent être perçus comme rédhibitoires, on y trouvera un univers riche, solide et parfaitement fascinant. A ce titre, les deux ouvrages concoctés par Tale of Tales sur le jeu, The Diary of Angela Burnes et The Art of Sunset, sont deux excellentes manières de s’immerger dans la confection de ce jeu singulier et nécessaire au genre comme au médium dans sa globalité, n’en déplaise aux pisse-froids effrayés par les efforts d’inclusivité entrepris ces dernières années.

  1. EDGE Magazine #283, septembre 2015, “A sting in the Tale”, p. 14.
Sunset

Sunset

  • Développeur Tale of Tales
  • Type Fiction Interactive/Walking Simulator
  • Support PC, Mac, Linux (Steam, itch.io, Humble Store)
  • Sortie 21 mai 2015

Les plus

  • L’ambiance
  • Les références multiples et solides
  • L’écriture et les personnages
  • L’esthétique fabuleuse
  • Les émotions, toutes en ambiguïté
  • Les questions posées, parfois laissées en suspens, qui donnent envie d’en apprendre plus

Les moins

  • Rythme haché qui casse l’immersion
  • Techniquement pas au niveau : saccades, bugs de collision, problèmes d’interface dans la version française…
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Tests jeux
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Rédacteur sous perfusion de jeux alternatifs et obsédé par ceux qui se cachent derrière. Ce sémillant individu attend sans sourciller la sortie de Red Dead Redemption sur PC en goûtant des bières belges les fesses posées sur la selle de son vélo. Accessoirement dépendant à Grand Theft Auto V.
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