Interview Naoki Yoshida : Final Fantasy XIV Shadowbringers

On s'était dit rendez-vous dans 1 an
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[Erratum FR: une erreur de traduction s’est glissée dans le texte de l’interview par rapport au crossover avec Nier Automata. Celui-ci sera publié dans le courant des 2 années à venir, mais n’aura PAS de limite de temps de jeu de 2 ans comme écrit dans l’ancienne version de cet article.]

[Erratum EN: Due to a miscommunication, we did a mistake in the original text regarding the crossover with Nier Automata. This event will be released over the course of the next 2 years, not limited to be playable for 2 years as written before.]

Un an après notre première rencontre avec Naoki Yoshida – le producteur de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – lors de la Gamescom 2018, nous avons eu la chance d’être invité à l’interviewer à nouveau, cette fois dans le contexte de la Japan Expo Paris, à l’occasion de la sortie de la nouvelle extension du jeu, appellée Shadowbringers.

Le setup de l’interview se déroulait par groupe de 2 médias dans des séances de 45 minutes. Les questions étaient posées en anglais. De ce fait, par respect pour l’invité et par soucis de retranscription fidèle de ses dires, vous pourrez retrouver ici l’interview en anglais, mais aussi sa traduction française. Afin de conserver l’intégrité de l’interview, nous avons reçu l’autorisation de notre partenaire de publier également leurs questions sur notre site.

Par la suite, les questions seront indexées par Geeko quand elles ont été posées par nos amis de chez geeko.lesoir et par PxlBBQ quand c’est nous qui les posions. Etant donné la limite de temps et le fait que nous avions la plupart de ces questions en commun, cela prenait tout son sens de publier l’entiereté de l’interview sur nos 2 sites.

Geeko: Que représente pour vous le fait d’être décrit comme l’homme qui a sauvé FF XIV ? Pourriez-vous nous dire comment vous en êtes arrivé à devenir le producteur en charge du revamping de FF XIV et pensez-vous qu’il est correct de dire que son succès vous est entièrement dû ?

Yoshida: Je voudrais d’abord insister sur le fait que la fin de la première extension (Heavensward) marque la fin de la période de revamping de FF XIV. Je souhaite faire la différence entre cette phase de revamping et les phases de développement suivantes.

J’ai en effet dû établir les objectifs pour que le jeu puisse se redresser de sorte que la seule solution était un revamping complet depuis le début. Cependant, l’effort de recréer le jeu entièrement ne m’est pas intégralement dû. De nombreuses équipes de Square Enix ont contribué à cette tâche ; pas seulement des équipes de développement, mais aussi d’autres.

Je pense qu’il y a 2 éléments qui m’ont permis d’obtenir ce rôle et de démarrer le projet. Tout d’abord, Square Enix voulait absolument voir le retour du jeu sur le marché. Deuxièmement, il y avait toujours de nombreux fans du jeu le souhaitant également. Le mélange de ces points a rendu ce retour possible.

Après le succès d’Heavensward, l’équipe de développement et moi-même souhaitions voir ce qui était possible pour atteindre un maximum de de joueurs et rendre le jeu le plus fun possible à jouer. Notre plan pour la suite a été de découvrir quels seraient les prochains challenges permettant d’étendre le jeu et sa base de fan encore plus loin.

La phase de revamping et cette phase d’identification et réalisations des futurs objectifs sont deux étapes très différentes. J’ai en effet dirigé ces deux phases dans le but de rendre le jeu encore meilleur, mais je n’étais pas seul.

Pxlbbq: Nous souhaitions vous féliciter pour avoir atteint le seuil des 16 millions de joueurs ; ce qui représente une hausse de 2 millions par rapport à l’an passé. Quels sont selon vous les éléments clé qui ont rendu cette augmentation possible ? 

Yoshida: Suite à la sortie de Stormblood en 2017, l’équipe de développement pensait qu’elle marquerait le summum du nombre de joueurs. Cependant, cette prédiction ne s’est pas réalisée et le nombre a encore augmenté. Bien entendu, le nouveau contenu développé a joué un grand rôle dans cette augmentation, mais la communauté des joueurs a surtout trouvé des moyens d’utiliser FF XIV en tant qu’un nouveau type de plateforme. FF XIV est avant tout un jeu mais est maintenant en train de devenir une plateforme de divertissement à part entière. L’équipe de développement a observé cette transition et étudie constamment de nouvelles fonctionnalités permettant aux joueurs d’utiliser le monde de FF XIV pour y trouver leur propre plaisir.

Les joueurs d’aujourd’hui à travers le monde ont des façons de penser différentes, des croyances différentes mais ont tous des besoins qui évoluent. Nous pensons que ces nouveaux besoins ont été rencontrés par ce que le jeu pouvait leur offrir. La principale raison de ce succès est probablement que FF XIV n’offre pas simplement une seule façon de l’aborder, mais de nombreuses que chacun peut utiliser différemment.

Les joueurs font également usage des réseaux sociaux pour promouvoir le jeu et expliquer comment ils y trouvent leur compte. Cela a servi à la fois à promouvoir la communauté et à la développer. La communauté des joueurs a donc elle-même été un autre point clé de son accroissement.

Geeko: Le but principal de Shadowbringers est-il de proposer du contenu additionnel ou d’étendre l’univers et ainsi pérenniser celui de la licence Final Fantasy en général ?

Yoshida: Nous avons mis l’accent sur la seconde alternative de cette question. Nous souhaitons proposer plus de contenu et étendre l’univers pour fournir encore plus d’expériences de jeu. Shadowbringers n’est pas juste un DLC. Son étendue est énorme et nous souhaitons que les extensions à venir soient de la même envergure. L’idée est de proposer autant de contenu dans une extension que si nous avions fait un tout nouveau RPG. Nous pensons que Shadowbringers a réussi à atteindre cet objectif.

Pxlbbq: Cette extension nous propose deux nouvelles villes et deux nouvelles races jouables. Nous voyons donc en effet que l’univers du jeu s’étoffe et nous amène vers un nouveau continent. Quelles ont été vos inspirations pour créer ce nouveau monde ? Je me permets de poser la question en blaguant, mais serait-il possible que la source d’inspiration pour la race des Viera soit les bunny girls café que l’on voit parfois au Japon ?

Yoshida: La raison pour laquelle nous avons implémenté la race des Viera est qu’elle existait dans Final Fantasy XII et que les joueurs ont demandé depuis longtemps qu’elle soit jouable dans Final Fantasy XIV.

Je n’ai malheureusement jamais été dans ces bunny girls café.

A propos de l’expansion de l’univers, la chose la plus importante pour nous est de passionner les joueurs. Si une nouvelle aventure se déroulait dans un endroit déjà connu, ce ne serait pas très excitant. A l’inverse, découvrir de nouvelles choses, personnes ou cultures sera toujours passionnant. Notre inspiration a été de proposer avec Shadowbringers un package regroupant tous ces sentiments au joueur.

Geeko: Shadowbringers introduit le « Trust System » permettant aux joueurs de réaliser les donjons avec des PNJs plutôt qu’avec de vrais joueurs. Le but de ce système est-il de prendre de la distance avec les MMORPG classiques ou d’offrir plus de liberté aux joueurs?

Yoshida: La raison derrière ce système est de donner la possibilité aux joueurs de faire l’aventure en solo afin de pouvoir se concentrer plus sur l’histoire ou sur la compréhension des personnages. Je suis un gros joueur de MMO et je suis par essence d’accord avec le principe de multijoueurs mais je comprends que certains veuillent rester dans leur monde et progresser à leur propre rythme sans être distraits par d’autres éléments. C’est la raison pour laquelle ce système a été implémenté.

Pxlbbq: On observe que de nombreux MMORPGs (principalement sur mobiles) introduisent des « collaboration events » avec d’autres séries. Dans FF XIV, nous avons par exemple récemment eu un événement de ce style avec la série Monster Hunter. Y a-t-il déjà un planning par rapport aux futures événements qui seront jouables dans Shadowbringers ? Pourriez-vous également peut-être donner plus de détails par rapport à celui annoncé en collaboration avec le jeu Nier Automata ?

Yoshida: À vrai dire, je ne connais pas beaucoup de MMORPG d’une certaine envergure qui utilisent le concept de « collaboration event » ou du moins de la façon dont nous le faisons. Nous n’appelons d’ailleurs pas ça des collaborations mais des cross-over.

Nos cross-over ne sont pas faits de manière à simplement travailler avec une autre licence pour fournir du contenu « facile » tel que des quêtes pour obtenir de l’équipement spécifique à l’autre franchise. Nous ne faisons pas ce genre de choses car nous estimons qu’il faut avant tout un respect mutuel entre les 2 jeux. Vous avez fait référence à l’événement Monster Hunter: dans ce cas spécifique, il devait y avoir une raison pour que ce monstre (ndlr: Rathalos) soit présent dans l’univers de FF XIV et puisse être chassé par les joueurs. Une histoire solide devait être créée pour justifier cette raison. Nous n’allons donc jamais travailler avec n’importe qui uniquement dans le but d’attirer des joueurs fans d’autres licences.

Durant la période Shadowbringers, il y aura en effet un crossover avec la série Nier Automata, appelé Yorha Dark Apocalypse. Il sera disponible dès le patch 5.1 et sera jouable dans le courant des 2 années à venir. C’est un contenu exclusif que les joueurs pourront découvrir durant l’ère Shadowbringers. Yoko Taro lui-même travaille sur son scénario et vous pourrez donc probablement retrouver des personnages familiers de Nier Automata dans FF XIV. Toutefois, je ne peux encore rien confirmer. La seule chose que je puisse dire est que le développement se passe bien et que cet événement sera prêt pour le patch 5.1 (ndlr: Shadowbringers est la version 5.0).

Je ne peux par contre encore rien annoncer par rapport à d’autres crossover.

Geeko: Quelles sont les prochaines étapes pour vous à présent ? Quels sont les objectifs que vous voudriez atteindre avec Shadowbringers ? 

Yoshida: Il y a plusieurs angles pour répondre à cette question: d’un point de vue personnel, moyen- et long- terme.

Étant donné que j’ai passé tellement de temps à créer ces extensions et y ai investi énormément, un de mes objectifs personnels serait d’arriver à trouver quelques jours de vacance. Prendre 3 jours serait idéal car cela me permettrait de jouer à Shadowbringers et de terminer son scénario !

Comme objectif à moyen terme, étant donné l’accueil chaleureux reçu que Shadowbringers a reçu de la communauté, nous souhaitons évidemment développer encore plus le scénario dans les releases 5.x pour répondre à l’attente des joueurs.

Sur le long terme, comme les joueurs attendent également de nouvelles extensions majeures, l’équipe de développement et moi-même somme motivés pour en produire de nouvelles encore meilleures que celles que nous avons déjà créées.

Pxlbbq: (ndlr: c’est un peu notre question signature quand je termine une interview ; désolé pour le manque d’originalité) Je sais que ce n’est pas évident mais imaginez que nous sommes des petites fées et que nous pouvons exaucer 3 de vos voeux. Lesquels feriez-vous ?

Yoshida: N’importe quoi ? Même quelque chose sans rapport avec Final Fantasy XIV ?

Pxlbbq: Oui, tout ce que vous voulez

Yoshida: Mais seulement 3 ?

Pxlbbq: Désolé, nous ne sommes pas des petites fées très puissantes

Yoshida: D’accord … Et bien :

  1. Est-ce que les petites fées pourraient terminer le contenu des extensions 6.0, 7.0 et 8.0 pour moi ? De cette façon je devrais pouvoir prendre 6 ans de vacances ! Le contenu devra être développé et édité par les petites fées et chaque version majeure devra sortir tous les 2 ans. De cette façon, tout le monde sera content, les joueurs et l’équipe de développement. (Ndlr: malgré la petite blagounette, cela nous donnerait-il tout de même une petite indication qu’il y a encore au moins 6 ans de contenu prévu pour FF XIV ?)
  2. Ensuite, est-ce que les petites fées pourraient construire une rampe de snowboard à l’arrière de ma maison pour que je puisse en faire quand bon me semble ? (ndlr: c’est déjà plus dans nos cordes)
  3. Finalement, est-ce que les petites fées pourraient étendre mon nombre de voeux pour que je puisse en faire d’autres plus tard ?  (ndlr: les fées se sont encore fait rouler ;_;)

One year after our first meeting with Naoki Yoshida – the producer of Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – at Gamescom 2018, we were lucky enough to be invited to interview him at Japan Expo Paris for the release of the new Final Fantasy XIV extension, called Shadowbringers. This interview was performed in a setup where two media were allowed to ask questions in English during a 45 minutes slot. In order to keep the consistency of the interview and because our questions were related and time-boxed, we received the authorization to publish the questions from our interview partner on our website.

By respect for the interviewee, we decided to publish this interview in both French (our usual writing language at PxlBBQ) and English. The following questions are labelled Geeko when asked by our friends from geeko.lesoir and PxlBBQ when asked by us.

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Geeko: What does it mean to you to be described as the man who saved FF XIV ? Could you tell us how you started as the producer in charge of revamping FF XIV and do you feel it is true to say that its success is to be granted to you alone?

Yoshida: I would first like to emphasis that with the end of the first expansion – Heavensward – we reached the end of the revamping phase of the game. We want to differentiate the revamping phase with the stages coming afterwards.

Off course, I set up the goals for the game to be able to stand on its own feet in such a way that the game had to be revamped from the get-go. However, the effort of recreating the entire game was not just my effort. It was a lot of people around Square Enix who supported this. Not only the development team, but other teams helped as well.

There were two elements which allowed me getting this role and getting this project started. Firstly, Square Enix really wanted the game to come back in the market. Secondly, there were still many loyal fans to this game. These 2 elements mixed together made it possible.

After the successful Heavensward release, me and the team wanted to see what was possible to promote this game to as many players as possible and make it fun to play. So our plan was to discover the next challenges that would allow to expand the game and the fan base even further.

Revamping alongside with identifying the next goals and working towards them are two very different steps. I indeed led these steps and the entire project in an effort to make the game even greater, but I was not alone.

Pxlbbq: We wanted to congratulate you for the 16 million player threshold that was reached recently which represents a 2 million players increase since last year. What are according to you the key factors that made this possible in a year’s time?

Yoshida: Since the release of Stormblood in 2017, the development team thought that it would be the pinnacle of subscribers number. It turned out not to be the case. Of course, the new content developed played a big role in this increase, but the community itself also started to find ways they can use FF XIV as a platform to have more fun. FF XIV may be a game but it is now also becoming an entertainment platform. Because the development team is observing this evolution, they are looking up even more ways for players to use the FF XIV world and find their own entertainment.

People in the modern world have different ways of thinking, different beliefs and often have expanding needs. We think these new needs and what the game was offering were matching.

The main reason of this success is probably because FF XIV does not simply offer one single element but many ways for people to use it differently.

Players also make great use of the SNS (Social Networking Services) channels to promote the game and explain how they have fun with it. It resulted at the same time in promoting and expanding the community. The community itself is thus another key factor of the evolution of subscribers.

Geeko: Is the main goal of Shadowbringers to add additional content to the game or to expand the universe in order to sustain the growth of the global final fantasy universe?

Yoshida: The FF XIV development team puts the emphasis on the latter part of your question. They want to give more content and expand the game world to give more game experience. It is not just a DLC. The scale of Shadowbringers is huge and we want that scale to be similar for the future extensions to come. The goal is to have as much content in an extension as in a brand new RPG title. With Shadowbringers, we think we have been able to achieve that goal already.

Pxlbbq: In the new expansion, we see that there are 2 brand new cities and 2 new races. So the world is indeed expanding as we are brought to a new continent. What were your inspirations to create this new world? Asking this as a joke, but could it be possible that the source of inspiration for the Viera race is coming from the bunny girls cafe in Japan?

Yoshida: The reason why the team implemented the Viera race is that it is also available in Final Fantasy XII and because of that, FF XIV players requested to have this race playable in the game for some time.

Unfortunately, I have never been to such bunny girls cafe.

As for expanding the realm, the most important thing is that we offer excitement to players. If a new adventure is taking place in an existing world, it would not be that interesting. The feeling of discovering brand new things, people, culture is always an excitement. Our inspiration was to deliver such kind of a package bringing all these feelings to the players.

Geeko: Shadowbringers introduces the « Trust system » allowing players to go through dungeons with NPC companions instead of real players. Was it the goal to take distance with traditional MMORPG by designing this system or to offer a greater freedom to players?

Yoshida: The reason is to give the option to players to play solo so they can put more focus on story line and understanding the characters. I am a heavy MMORPG player and obviously agree with the multiplayer element but understand the demand of online players who want to stay in their world and progress at their own pace without being distracted by other elements. This is the reason why the system was implemented.

Pxlbbq: We see that many MMORPGs (especially mobile ones) introduce collaboration events with other series. In FF XIV, for instance, there was a Monster Hunter event in the past. Is there already a road map for future collaboration events in Shadowbringers and could you maybe share additional details about the potential one with Nier:Automata?

I do not know the existence of many major MMORPG titles which use this concept of collaboration and we do not call it in this way in Final Fantasy XIV. We rather call it cross-over.

It is not just working with other developers to do something with them like quests to get gears designed after the other franchise. We do not do this kind of things as we believe there has to be mutual respect between the 2 games. You mentioned the Monster Hunter event: in this case, there had to be a reason to have this mighty monster to be hunted in the game. There needed to be a reason for this monster to come to the realm of FF XIV and thus a robust story explaining it. It’s not like we will work with anyone else just to attract the other game fan base. The main motivations must be mutual respect between the titles and the development of a context or story justifying the event.

During the Shadowbringers era, we will have this crossover with Nier Automata, called Yorha Dark Apocalypse. It will be introduced in patch 5.1 and released over the course of the next 2 years. This is a rare content that players will be able to play during the Shadowbringers era. Yoko Taro is working on the scenario of this extension and you may expect to find (or not) familiar characters in it, but I cannot guarantee on that yet. The only thing I can say is that the development goes smoothly and will be ready by patch 5.1.

However, we cannot yet share anything about other future crossover events at the moment.

Geeko: What are the next steps for you now? What are the main goals you want to reach after the Shadowbringers release ?

There are multiple angles to approach this question : personal, mid-term and long-term goals

Because I have spent so much time on designing the extensions and was so invested in them, one of my personal goals would be to have some dedicated time for holidays, maybe just 3 days. Within these 3 days, I would probably be able to complete Shadowbringers content.

Given the warm welcome Shadowbringers received, as a mid-term goal, we would like to expand the storyline in the 5.x series of releases.

Talking about the long term goals, players are expecting major new extensions and the dev team and I are willing to be able to deliver new ones even greater than the current ones.

Pxlbbq: Imagine we are magical little fairies and can grant 3 of your wishes, I know it is difficult. What would they actually be?

Yoshida: So, any wishes ? Can that be something unrelated to Final Fantasy XIV ?

Pxlbbq: yes, anything

Yoshida: And only 3 ?

Pxlbbq: sorry, we are rather weak fairies

Yoshida: Ok then,

  1. Could the little fairies complete the content for 6.0,7.0 and 8.0 extension content then I would be able to have 6 years of holiday ? The content will have to be realeased and completed by fairies every 2 years. Everyone will be happy thanks to the fairies. (redaction note: could this be some kind of hint that the game at least has a 6 years roadmap ?)
  2. Could the fairies build a snowboard slope behind my house so that I could do snowboarding anytime I want?
  3. Finally, could the fairies expand the number of wishes so that I can do more wishes? (redaction note: the fairies were duped again ;_;)

Encore un tout grand merci à M. Yoshida pour son temps et son travail, à DayOne MPM et BigBen Benelux pour avoir organisé cette interview et à ma partenaire d’interview pour la mise en commun de nos articles.

Retrouvez plus d’information sur Shadowbringers à l’adresse suivante : https://eu.finalfantasyxiv.com/shadowbringers/

Sachez que vous pouvez également essayer le jeu sans aucune limite de temps jusqu’au niveau 35 de tous les jobs disponibles dans le jeu. Ca peut permettre de vous faire une idée avant de prendre un abonnement mensuel : https://freetrial.finalfantasyxiv.com/fr/

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Amateur de japonaiseries en tous genres, rédacteur et correcteur sur pxlbbq.com
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