Si la série Final Fantasy a une seule constante, c’est qu’elle change tout le temps. Je l’ai toujours pensé. Action, MMO, remake découpé en trilogie, aventure en solitaire : chaque épisode a creusé son propre chemin (parfois dans la douleur), et les joueurs ont suivi… ou pas. Alors voir arriver un Final Fantasy en tour par tour, avec quatre héros, une carte du monde et des rencontres aléatoires, ça ressemble à un retour à Hobbitebourg après un long voyage vers la montagne du Destin. Et bordel : quel plaisir !
Un jeu mobile devenu un vrai Final Fantasy
Petite mise au point avant d’aller plus loin. Resonance adapte le premier arc de Final Fantasy Brave Exvius, un jeu mobile à gacha aujourd’hui fermé. J’y avais vaguement joué, mais l’aspect mobile m’avait fait lâché la partie très rapidement L’annonce m’a fait craindre le pire : un portage de menus tactiles, de boutiques et de timers déguisé en jeu de console… j’ai vu arriver ça avec un peu de dédain je dois dire… Eh bien non. Il y a quelques coutures, que je vous montre plus bas, mais rien qui sente une conversion paresseuse. Les développeurs expliquent avoir reconstruit l’histoire pour la console, repris chaque ligne de dialogue et redessiné les donjons de zéro, sans recycler une seule carte mobile. Le chantier aurait duré cinq à six ans. Square Enix a travaillé avec le studio Lancarse, et l’équipe d’Asano (celle d’Octopath Traveler et de Bravely Default) a coopéré au développement. Le résultat s’en ressent. Bon dieu, la claque visuelle arrive dès l’introduction avec l’Archisorcière qui affronte une armada Magitek à dos de Bahamuth… qu’est ce que c’est beau…
Vous n’avez jamais touché à Brave Exvius ? Aucun souci, j’y ai à peine mis les doigts aussi. Le récit se suit sans aucun souci, et la fin se boucle sans rien garder sous le coude pour une suite. Aucun DLC n’est prévu, le jeu est complet dès le premier jour.
Rain, Lasswell et la fin du monde (encore)
Le décor se plante dans un monde où des cristaux géants tiennent lieu de piliers de civilisation. On se retrouve rapidement dans la vibe d’un Final Fantasy V et c’est une sensation très agréable. Vous suivez Rain, chevalier du royaume de Grandshelt et commandant de la division des aéronefs (tiens… comme Cecil de FFV). À ses côtés, Lasswell, un autre chevalier de même renommée. Leur mission d’ouverture est classique : se rendre à un sanctuaire de Crystal dont la barrière magique faiblit. Ça tourne mal. Un guerrier en armure noire, escorté de ses sbires, rase leur escadron et fracasse le Cristal de la Terre sous leurs yeux. Une jeune femme amnésique, Fina, les sort de là et s’avère capable de parler aux Espers, mais non, ce n’est pas Terra de FFVI. Un point de départ dans des plaines ensoleillée qui rappelle les début d’un Tales of, c’est amusant…
Oui, si vous connaissez les FF classiques pré-3D, vous avez déjà vu ça cent fois. Le noble chevalier, l’amnésique, les cristaux élémentaires, des souvenirs perdus, les Espers… Je ne vais pas prétendre le contraire : rien dans le scénario ne surprend ni ne bouscule les attentes, ni l’écriture, ni les rebondissements, ni les tropes classiques. Mais le jeu s’en sert avec un aplomb qui fait plaisir. C’est un gros plat de lasagnes fumant un soir de pluie. Et dieu sait que j’adore les lasagnes.
Le rythme, en revanche, peut être un poil inégal. Entre deux gros moments de l’intrigue, on traverse des passages de dialogue qui remplissent plus qu’ils n’avancent, et je soupçonne qu’on y voit la trace du squelette hérité du mobile, que l’équipe a dû étoffer. La première vingtaine d’heures m’a parue plutôt sage. Les méchants, surtout. Ils débarquent, très caricaturaux, et il leur faut quelques chapitres pour gagner en intérêt. Puis la machine s’emballe. Leurs motivations se précisent, le drame se noue, et certaines révélations m’ont surpris, ce qui m’arrive rarement. J’ai fini par m’attacher à toute cette bande de têtes brûlées, ce que je n’avais pas vu arriver.
Tout n’est pas parfait quand même. Dans la seconde moitié, le rythme se délite un peu, et certains personnages réagissent avec une placidité étonnante à des événements qui devraient les traumatiser. Le ton déraille alors, le temps d’une scène. Fina, enfin, est la grande victime de ce déséquilibre : on la sent longtemps en retrait, alors qu’elle porte toutes les clés de l’intrigue et ne gagne en consistance réellement que dans le dernier tiers (mieux vaut tard que jamais).
Une équipe attachante
Le groupe, lui, est une réussite. Rain et Lasswell ont grandi ensemble sans être frères de sang, et ils ne poursuivent pas les mêmes buts. L’un est impulsif, il se laisse guider par ses émotions. L’autre, réservé et discipliné, mise sur la maîtrise. Ce qui les lie ne les efface jamais l’un l’autre, et c’est rare, cette façon de faire exister deux personnages sans que leur amitié écrase leurs ambitions. Autour d’eux, Lid, passionnée d’ingénierie et de Chocobo qui rêve de devenir le prochain Cid, Jake, chef rebelle et dragueur (un peu comme Edgar Figaro), Sakura, mage de Mysidia dans un corps de gamine qui garde tout le monde en ligne, et Nichol, le froid stratège calculateur dont l’arc émotionnel est mon préféré. Petit à petit, il se fissure, et c’est très bien écrit.
Pendant l’exploration, des conversations facultatives se déclenchent entre les membres du groupe, dans l’esprit des skits de la série Tales of. Elles étoffent les relations et donnent l’impression que ces gens voyagent vraiment ensemble au lieu de se parler uniquement quand le scénario l’exige.
Le combat : tour par tour, mais pas tranquille
Voilà le morceau qui m’a vraiment plu. Pas d’ATB ici. Un tour par tour pur, avec une frise de l’ordre d’action en haut de l’écran, à la manière de Final Fantasy X ou d’Octopath Traveler. Savoir qui joue après qui, et sur quel ennemi concentrer les assauts, ça compte à chaque instant.
Chaque ennemi traîne une jauge de rupture façon FFXIII. Frappez ses faiblesses élémentaires, la jauge fond, puis l’ennemi craque : il perd son prochain tour, sa défense s’effondre, et vous gagnez un tour supplémentaire. Brisez un seul adversaire, et le héros responsable rejoue en fin de round. Brisez-les tous dans le même tour, et c’est la rupture totale. Toute l’équipe agit une seconde fois, puis l’une des Visions équipées au choix déchaîne une attaque de résonance. Les deux effets s’enchaînent, et le plaisir de dérouler une chaîne de coups critiques, de ruptures, de tours bonus et de Limites sans laisser l’ennemi respirer est extrêmement satisfaisant. On se surprend à viser le dépassement de dégâts, celui qui rapporte du bonus, juste pour le plaisir. J’ai fini par en faire un défi personnel.
Autour de ce noyau, tout un étage de stratégie. Par exemples, les sorts touchent plusieurs cibles, au prix d’une efficacité réduite comme dans les vieux épisodes. Les rôles comptent : les sentinelles attirent les coups, les briseurs vident les jauges, les soigneurs maintiennent tout le monde debout. Les Espers, une fois recrutés en leur collant une raclée dans des épreuves dédiées, rejoignent le combat pour trois tours avant de partir sur une attaque finale. Un petit sort d’Acuité (le bon vieux Libra) révèle les faiblesses, et surtout les pièges : certains boss entrent en rage si vous les touchez avec le mauvais élément. J’ai perdu plusieurs combats parce que je n’avais pas lu ce que le boss annonçait.
À la fin de chaque affrontement, le jeu vous récompense suivant vos performances : un peu de gils en plus si vous n’avez pas pris un coup, ou de la progression bonus pour vos Visions si vous clôturez sur une rupture.
Le jeu est-il difficile ? Pas vraiment, du moins pendant longtemps. On file, on file, on file, jusqu’à ce qu’un boss vous rappelle brutalement qu’il faut préparer son équipement. Trois niveaux de difficulté, modifiables à tout moment, et vitesse de combat à x1,5 ou x2 pour les séances de leveling. Si vous connaissez les RPG au tour par tour, attaquez directement en difficile. Quelques boss posent un peu de soucis, mais il faut réfléchir à la composition de l’équipe, aux combinaisons de Visions, aux faiblesses, au lieu de foncer tête baissée. Vers la fin, j’ai eu droit à une séquence de boss à la suite qui m’a obligé à lire chaque phrase d’annonce.
Les Visions, ou comment recoller six épisodes
Le système qui donne son nom au jeu est aussi sa meilleure idée. Les Visions sont des échos de héros de la série : Cloud, Terra, Noctis, Squall, le Guerrier de la Lumière, Cecil… Vingt-six au total, une pour chaque épisode principal. Chaque membre de l’équipe en équipe une, qui reste active en combat.
Chaque Vision apporte des compétences actives et passives, et monte en rang à mesure que son porteur gagne des combats. Les rangs débloquent des passifs, des bonus de stats permanents, des points d’aptitude (AP) qui limitent le nombre de compétences équipées. Détail précieux : une fois une compétence apprise, elle reste utilisable même quand vous changez de Vision, tant que votre budget d’AP suit. On peut donc bricoler des builds absurdes, en mélangeant les capacités de plusieurs héros. Les magicites, rares, réveillent des compétences supplémentaires, ce qui oblige à choisir ses favoris.
Le piège (le bon, je veux dire) : l’expérience de Vision est liée à chaque duo personnage/Vision. Impossible de monter une Vision à fond pour que toute l’équipe en profite. Chaque essai coûte quelque chose, et on s’engage vraiment. Faire grimper Terra à trois étoiles pour lancer Ultima en quadruple incantation et regarder les ennemis fondre, ça m’a rappelé le plaisir d’obtenir ce sort dans un vieux Final Fantasy. Les plus jeunes penseront peut-être aux Pictos et des Lumina de Clair Obscur: Expedition 33. Le point commun est entendable, mais ici les compétences apprises, actives comme passives, restent définitivement acquises. Final Fantasy IX avait déjà posé les bases avec l’apprentissage par l’équipement, d’ailleurs.
Passons aux ombres. Pour récupérer une Vision, vous entrez dans un Sanctuaire de la Lumière, touchez un cristal, écoutez un récapitulatif de l’histoire du héros (avec spoilers, soyons clairs), répondez à quelques questions sans conséquence, et la Vision est à vous. La première fois, c’est un petit bonheur de fan service. La sixième, on appuie sur « passer ». Pour qui n’a pas joué aux épisodes en question, c’est même une drôle d’introduction, qui révèle des rebondissements majeurs sans la moindre gêne. J’aurais préféré qu’on les gagne dans un combat, comme les Invocations, plutôt que de les voir offertes avec leur gimmick.
Et la cinématique d’attaque de la résonance ? Un plan 3D intégral qui s’incruste dans le pixel art. Certains détesteront, et le contraste peut surprendre. Je l’ai trouvée classe au départ, avant de repérer le moment idéal pour la couper. Elle se passe, de toute façon. Mais soyons honnêtes, quand la Vision invoque un Ifrit en pixel art repris de l’épisode d’origine, c’est un régal.
Explorer : une carte du monde qui sait se faire désirer
Je ne suis pas un fan inconditionnel des cartes du monde, mais celle-ci m’a convaincu. On la parcourt à pied, à dos de chocobo, puis en vaisseau, à travers désert, plaines, villes minières et châteaux. Les grottes secrètes, les donjons cachés, les sanctuaires de Visions, les objets planqués dans les recoins : je me suis rarement senti en train de traverser le paysage uniquement pour atteindre le prochain objectif. Les rencontres aléatoires sont de retour (une pulsation sur la mini-carte annonce leur déclenchement), et c’est un choix assumé des développeurs. Elles marchent grâce au système de combat : ça ne devient jamais une corvée.
Les donjons, compacts, dieu merci, ne sont pas des labyrinthes sophistiqués. Mais les passages secrets, les petites énigmes et leur nombre suffisent à chasser l’ennui. J’aurais aimé davantage de complexité, vu le plaisir que procurent certaines mécaniques d’exploration, mais je ne les ai jamais troué longs et fastidieux. Les villes aussi cachent des chemins et des trouvailles. Et la Tour de la Sirène, avec son changement de perspective, est un petit régal pour les yeux.
Les tablettes à collectionner, remises à une princesse amnésique autoproclamée contre des récompenses de plus en plus belles, m’ont moins séduit. Trop nombreuses, et beaucoup traînent un peu partout à découvert et sans logique. Les quêtes annexes, elles, sont majoritairement réussies. Les meilleures prolongent les événements du scénario ou approfondissent un membre du groupe. D’autres se réduisent à des courses, qui auraient pu tenir dans un simple dialogue optionnel de PNJ. Ça vaut mieux que l’inverse : les réussites surpassent largement les ratés.
Côté contenu optionnel, le Colisée enchaîne des affrontements de plus en plus durs, certains bien au-delà du niveau requis pour finir l’histoire. La Chambre des Armes demande de dénicher douze armes et armures légendaires, chacune scellée derrière un boss qu’il ne faut pas venir titiller trop tôt. Resort comique, Gilgamesh traîne un peu partout, un peu comme Ultros dans FFVI. Bien évidemment, un duel contre l’Arme Ultima vous attend, et Sephiroth (oui, lui) tient lieu de défi optionnel à part. Le vaisseau Enterprise ouvre le monde, même si j’aurais voulu qu’il l’ouvre davantage : la carte, si vaste à pied, rétrécit un peu quand on la survole.
Comptez une trentaine d’heures pour l’histoire principale, et environ le double pour ratisser le reste. C’est loin d’être honteux vu le plaisir qu’on y prend.
Beau, agréable à l’oreille, mais pas toujours bien parlé
La HD-2D n’a jamais été aussi réussie. Les sprites sont nets, les décors fouillés, la profondeur de champ donne au monde une épaisseur que les anciens épisodes ne pouvaient pas avoir. Mais ce sont les cinématiques qui m’ont soufflé : travellings de caméra, mouvements dramatiques, mise en scène du pixel art dans un environnement 3D. Je n’avais jamais vu ça dans un jeu de ce genre. Petit bémol : les portraits de personnages manquent de cohérence. Certains s’intègrent à l’esthétique du jeu, d’autres, comme Jake, me semblent incohérent.
La musique va du correct au superbe : remixes de thèmes de combat, avec par exemple un thème de mini-boss revisité en orchestral, métal, piano jazz et chœur latin, et des thèmes de villes qui racontent un lieu en quelques notes (le royaume de Grandshelt, propre et ordonné, face à un empire industriel oppressant, puis une cité flottante nimbée de mélancolie). D’autres morceau accompagnent bien sans laisser beaucoup de souvenirs. Pour ma part, j’ai passé du temps à écouter certains morceaux en boucle, dont le thème du château de Zoldaad.
L’édition deluxe coûte 10€ plus cher et est essentiellement en cosmétiques avec quelques objets, mais elle inclut une vraie nouveauté de gameplay (ce que je trouve discutable) : le Grimoire de l’Archisorcière, qui donne à un personnage une limite exclusive à ce pack. Si vous changez d’avis après avoir pris l’édition standard, la mise à niveau coûte 15€ dollars, donc 5€ de plus que de prendre le deluxe d’emblée… je n’aime pas ce genre de pratique.
La démo gratuite couvre le premier chapitre complet (trois à cinq heures), plafonne les personnages au niveau 15, et votre sauvegarde passe sur le jeu final.
Resonance ne révolutionne clairement rien, je ne vais pas vous raconter qu’il réinvente quoi que ce soit : l’histoire est prévisible, la deuxième moitié traîne un peu… Mais son système de combat est l’un des plus satisfaisants auquel j’ai joué depuis longtemps, ses Visions donnent envie de bricoler des builds pendant des heures, et l’ensemble déborde d’amour pour l’histoire de la série. On a bien moins besoin de FFVII Remake ou de FFXVI que d’un véritable FF sous cette forme-là, à l’ancienne, mais avec les apports visuels et d’accessibilité modernes.
Final Fantasy Resonance
| Supports | PC, PS5, Xbox Series, SW, SW2 |
| Genre | RPG |
| Date de sortie | 22 octobre 2026 |
| Éditeur | Square-enix |
| Développeur | Lancarse |
| Multi | Non |

Un Final Fantasy qui ne cherche pas à réinventer la série : il la célèbre, et il le fait avec une assurance rare.
On a aimé
- Un système de combat au tour par tour riche, avec rupture, rupture totale, résonance et dépassement de dégâts
- Un système de Visions profond, qui récompense l’expérimentation et les builds hybrides
- La HD-2D la plus réussie de Square Enix, avec une mise en scène soignée
- Une carte du monde et des donjons compacts mais toujours récompensés
- Une équipe attachante, des interactions agréables et des quêtes annexes majoritairement réussies
- Un contenu optionnel généreux (Colisée, Chambre des Armes, Espers, boss secrets)
- Trois niveaux de difficulté modifiables à tout moment et combats accélérés
- Une démo gratuite dont la sauvegarde se transfère dans le jeu complet
On a moins aimé
- Une histoire très classique, avec une seconde moitié au rythme inégal
- Des méchants peu convaincants au départ
- Des Sanctuaires de Visions qui spoilent les autres épisodes et deviennent un peu répétitifs
- Des quêtes annexes parfois réduites à de simples courses
- Des portraits de personnages visuellement incohérents
Final Fantasy Resonance
Titiks

En bref
Est-ce un Final Fantasy « numéroté » ? Non, et il vaut mieux ne pas lui en demander tant. C’est un spin-off qui joue les grands classiques en les rendant plus beaux. Il me donne surtout envie d’une chose : que Square Enix tente d’autres expériences sous cette forme. Et nous, joueurs, on vote avec notre portefeuille. Si vous aimez le tour par tour, si les six premiers Final Fantasy ont bercé votre jeunesse, foncez.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.