Sept ans et demi. C’est le temps qu’il aura fallu à Project Aces pour donner un successeur à Ace Combat 7 (janvier 2019 sur PS4, plus de six millions d’exemplaires écoulés). Autant dire que la question se posait : la série avait-elle encore quelque chose à dire, ou allait-elle se contenter d’un lifting Unreal Engine 5 ? Ce huitième épisode (le dix-septième de la série, si l’on compte tout) est le meilleur de l’ère moderne. Il traîne quelques défauts, dont deux ou trois franchement agaçants, mais le tout tient la route. Et au prix qu’il coûte, on est en droit d’exiger ça.

Voyons d’abord ce qui ne change pas. Ace Combat n’a jamais prétendu rivaliser avec Microsoft Flight Simulator. On enchaîne des missions de vingt à trente minutes, on lâche des centaines de missiles sur des milliers de cibles, et personne ne s’en offusque. La recette date de l’épisode 4 (2001) et Project Aces n’a pas cherché à la réinventer.

Deux nouveautés touchent quand même au cœur du gameplay. Chaque appareil peut désormais emporter deux armes spéciales au lieu d’une, en plus des missiles classiques et du canon. Le choix a un prix : emporter la seconde arme réduit le stock de munitions, à moins d’équiper les pièces d’amélioration qui gonflent ces réserves. Une réflexion de dix secondes avant le décollage a des conséquences pendant toute la mission.

Autre nouveauté, plus discrète : un système de débris. Approchez-vous trop près d’un ennemi qui explose, et votre jet finit en saucisse volante. Certaines destructions déclenchent aussi des réactions en chaîne (camions-citernes, réservoirs, mais pas seulement) qui balaient les cibles voisines.

Sur la sensation de pilotage, il y a à boire et à manger. Pour ma part, j’ai senti l’appareil un peu plus lourd que dans le 7 : un léger décalage à l’entrée en roulis et en tangage, perceptible dès les premières minutes. Il m’a fallu du temps pour m’y faire. Revenir ensuite à l’épisode précédent m’a paru étrangement nerveux. Un choix de conception dont on saisit la logique au bout de quelques missions.

Le jeu propose deux schémas de contrôle. Le premier, dit simplifié, regroupe tout sur le stick gauche : virage, roulis, dérive, le jeu s’occupe du reste. Le second, dit expert, sépare tangage, lacet et roulis entre les gâchettes et les sticks.

Sans hésiter : prenez l’expert. Oui, le nom fait peur. Il suggère un mode réservé aux vétérans, alors qu’une dizaine de minutes d’entraînement suffisent pour que ça devienne naturel. Les boucles, les décrochages volontaires pour se retrouver derrière un adversaire… tout devient accessible. Sur la simplification, je n’ai rien contre mais passer à côté de l’expert quand rien ne vous en empêche, c’est se priver d’une bonne moitié du plaisir.

Avec l’Unreal Engine 5 sous le capot, ça se voit dès le premier vol sur les modèles d’appareils (crasse accumulée sur la carlingue comprise), l’éclairage, les explosions, les sols… tout a pris un cran de plus. Le flou omniprésent de l’épisode 7 a quasiment disparu. Les cockpits affichent des reflets sur la verrière et des instruments détaillés.

Mais les nuages… Je n’en ai jamais vu de plus beaux dans un jeu vidéo. Project Aces a développé une technologie dédiée, et il y a de quoi lever les yeux (littéralement) pendant les respirations entre deux dogfights. Plus intéressant encore : ils ne servent pas que de décor. S’engouffrer dans une masse nuageuse perturbe le verrouillage des missiles à tête chercheuse, même sur une cible à portée. Les gouttes de pluie ruissellent sur le verre du cockpit. Dans les zones de tempête, l’altitude devient trompeuse si vous ne surveillez pas l’altimètre (bonne chance, en plein combat), et l’océan n’a pas besoin de vous inviter deux fois. Plus haut, l’accumulation de givre alourdit l’appareil tant que vous ne sortez pas de la couche. Le ciel a désormais deux étages, et chacun a ses règles.

Le revers de la médaille ? Le jeu pèse lourd. Et il est gourmand sur PC. La version console (mode Qualité ou mode Performance, cible de 60 FPS pour ce dernier) reste une option des plus honnête. Sur PS5, j’ai d’ailleurs préféré le mode Performance : la fluidité change le rapport à la vitesse, et le bang supersonique gagne en impact.

J’ai trouvé que le champ de vision en cockpit restait fort étroit, et sans aucune option pour l’élargir : dommage. Et les sous-titres s’affichent en blanc, sans fond noir possible et en haut de l’écran, donc illisibles dans neuf cas sur dix, d’autant que le jeu est foutrement bavard !

Au niveau du son et de l’audio, je dirais que c’est en deux temps. Fidèle à la tradition, la bande-son est superbe. Les thèmes reviennent et se transforment au bon moment. Certaines séquences empilent des pistes supplémentaires selon votre progression dans la mission, on a l’impression que l’orchestre semble regarder par-dessus votre épaule. Un thème de rock, joué par un coéquipier qui diffuse sa musique sur les ondes (et dont l’arc narratif culmine dans l’un des plus beaux moments de la fin de partie), reste longtemps en tête. Pas besoin de casque à 300 €, mais avec un bon casque, les moteurs, le bang supersonique, les missiles qui partent : tout est un régal.

Puis arrive le second temps. Trop, c’est trop. Il m’est arrivé d’entendre cinq voix en même temps : le commandement de mission qui aboie des ordres, les équipiers qui se félicitent, les troupes au sol qui réclament de l’aide, les pilotes ennemis qui se moquent, l’alarme de bord qui hurle à l’approche d’un missile… Ajoutez la musique, très en avant, et le vacarme des combats. J’ai dû enlever mon casque après plusieurs missions, simplement pour souffler. Pire : j’ai raté des informations cruciales, noyées dans le brouhaha. Un système de hiérarchisation, qui baisserait le reste quand quelque chose d’important passe, aurait sauvé le tout. Ce défaut existait déjà dans le 7 ; il s’aggrave ici, et Project Aces a confirmé que cet épisode était le plus bavard de la série.

Le vrai cœur d’Ace Combat, à mes yeux, c’est le design des missions. Voler en suivant les icônes ne mène nulle part : passé les toutes premières sorties, le jeu exige d’écouter les briefings, de comprendre la géographie, de repérer les cibles clés. Et d’avoir tout ça en tête quand la mission part en vrille.

Voici quelques exemples parmi les trente missions de la campagne. Une escorte où il faut rester sous la ligne des montagnes, sous peine d’attirer les missiles longue portée (très top-Gun dans l’esprit), l’avion escorté se pose, les passagers montent dans des camions, et vous devez alors bombarder les troupes au sol sur leur chemin. Une plateforme flottante dont il faut abattre tous les piliers. Un tir spatial à intercepter en plein vol (qui a dit « Epique » ?). Une infiltration dans une vallée surveillée aux commandes d’un appareil d’entraînement. Le traditionnel tunnel. Et des boss, notamment les affrontements contre l’escadron Shadow, qui figurent parmi les meilleurs moments du jeu.

Le rythme est inégal, cela dit. Le milieu de campagne s’essouffle, avec plusieurs missions de bombardement au sol à la suite, et le dernier chapitre déçoit après deux missions d’anthologie. Sur ce point, je ne vais pas mentir.

Les missions d’annihilation, en revanche, m’ont conquis. Le principe est simple : on a une carte, des groupes d’ennemis répartis par zones, un chrono et un score. Rien ne change en cours de route, comme dans les opérations d’Ace Combat 6. On vous montre le terrain, on vous dit « détruisez tout, le plus vite possible », et on vous lâche. C’est fun (horrible dans la vraie vie hein, mais c’est un jeu là). Une mission en particulier aligne plus d’ennemis à l’écran que dans n’importe quel épisode précédent (une exception, certes, mais impressionnante).

Autre bonne surprise : les équipiers. Jusqu’à trois alliés sous vos ordres selon la mission, avec loadouts personnalisables (retour d’une idée d’Ace Combat 5, d’où la possibilité de posséder un même avion en plusieurs exemplaires). Depuis la croix directionnelle, on leur ordonne de viser une cible précise, de se disperser et d’attaquer à volonté, ou de nous couvrir ; on peut aussi autoriser ou non l’usage des armes spéciales. Et ils sont efficaces ! Ils m’ont même volé des cibles. Oui, ça m’a fait rire. En pratique, le système reste un peu brouillon : dans le chaos, on distingue mal l’effet réel de chaque commande, mais on fait confiance à l’IA. On n’a pas le choix de toute façon, me direz-vous.

Le hangar propose un peu plus de trente appareils au lancement (hors bonus de précommande), répartis en quatre catégories : attaquants comme le Frogfoot, polyvalents, chasseurs, et guerre électronique. Les derniers embarquent des contre-mesures (ECM) ou du soutien (ESM) capables d’affaiblir les armes ennemies ou de renforcer celles de vos alliés. Un buffer / débuffer en résumé. Reste un critère décisif : certains appareils sont navals. Une bonne partie de la campagne se déroule depuis le porte-avions Endurance, et ces missions n’acceptent que les appareils embarqués. Il vaut mieux y penser en grimpant dans l’arbre technologique.

L’argent gagné en mission finance les nouveaux avions, les pièces, les armes spéciales, et j’avoue que la collection devient vite une drogue douce. Petit bémol : à difficulté standard, les améliorations ne s’imposent que tard dans la campagne. Pendant longtemps, les équipements de base suffisent. Le hangar prend tout son sens dans les niveaux de difficulté supérieurs, où le choix de l’arme devient vraiment décisif. Cela dit, aucune mission de la campagne n’oblige à piloter un appareil de guerre électronique. J’aurais adoré jouer les soutiens, comme dans un RPG, pour brouiller l’ennemi pendant que mes équipiers font le travail.

Rex, le symbole malgré lui

Passons au scénario et je vais essayer de pas me planter : Nous sommes en 2029, dix ans après Ace Combat 7. La Satoa, pays en voie de désertification, envahit la Fédération d’Ucia centrale (FCU) avec l’aide d’une arme satellitaire orbitale, la lance de Tonitra. Les habitants de Theve, la capitale, s’entassent sur l’un des derniers cuirassés. Rex, notre pilote, survit à une embuscade tendue par Shadow 22, de l’escadron Lux Lun, alors qu’il servait d’officier système d’armes au légendaire Cope. Le voilà propulsé Wings of Theve, un personnage fabriqué par la propagande de la FCU pour remonter le moral des réfugiés. Un héro mort, ça démoralise, alors vous prendrez bien sa place et vous la fermerez.

L’idée est sympa. On incarne un pilote qui perd peu à peu le sens de sa propre identité en essayant de coller à une légende, une guerre où l’information se manipule en direct (avec livestreams, images retouchées par l’IA…), une mégacorporation dont les motivations restent troubles… Le tout entre mille détails, des débriefings, quelques cinématiques, et beaucoup – beaucoup de dialogues pendant les missions.

La qualité de l’écriture reste un peu inégale. Le scénario reste, selon moi, plutôt convenu dans sa géopolitique, avec des répliques bancales (L’officier de communication ne parle qu’en références au poker, pendant vingt heures). Un peu comme dans un J-RPG, avec des personnages hauts en couleur : une jeune fille aux cheveux roses, ancienne pilote de voltige, qui ne veut pas tuer, et son père, qui semble sorti d’un Yakuza. On lève un peu les yeux au ciel. Puis on s’attache… J’ai fini par aimer mon escadron, et les antagonistes sont réussis. Les scènes à la première personne, qui vous placent dans le cockpit auprès de vos équipiers, sont nombreuses et même persistantes durant toute l’histoire – c’est leur point fort. Les choix de dialogue en revanche, pendant les missions, se limitent à des oui ou non sans conséquence réelle, et la caméra libre en cinématique ne sert qu’à fixer un personnage qui parle.

Ace Combat Online arrive avec la promesse d’être le mode en ligne le plus vaste de la série. Je n’y ai passé qu’une session encadrée de trois heures avec d’autres joueurs, et je vais m’en tenir à ça. Sur place, on crée un avatar, on se balade dans un hub (borne d’arcade Pac-Man, jukebox), on personnalise ses appareils… Pas de retour du multijoueur en écran partagé, hélas. Mais j’avoue que le multi, c’est pas mal tasse de thé.

Un pass existe, avec avions et éléments cosmétiques à la clé et la progression du multijoueur reste heureusement séparée de celle de la campagne. Petite réserve : certains éléments d’interface m’ont paru lents, le jeu vérifiant constamment la connexion pour afficher la boutique, et dieu sait qu’on aime avoir des connexion permanente qui viennent ralentir nos parties solos…

Comptez de 10 à 12 heures d’une traite pour la campagne, 20 environ avec cinématiques et personnalisation. Bien plus si vous visez les rangs maximum, les 56 trophées, les difficultés supérieures, les médailles et le mode vol libre (sans ennemis ni objectifs). Peu de productions à gros budget donnent aujourd’hui l’impression d’être complètes le jour de leur sortie.

Ace Combat 8 Wings of Theve


SupportsPC, PS5, XBox Series
GenreSimulation
Date de sortie02 octobre 2026
ÉditeurBandai Namco
DéveloppeurProject Aces
MultiOui


  • Visuellement splendide, avec des nuages qui influencent réellement le gameplay (verrouillage, givre, visibilité)
  • Design de missions très varié, scénarisation soignée, boss mémorables
  • Deux armes spéciales par appareil, équipiers enfin efficaces, missions d’annihilation réussies
  • Bande-son et effets sonores remarquables, thèmes musicaux dynamiques
  • Contrôle expert accessible, prise en charge du HOTAS et de la DualSense
  • Plus de 30 appareils, campagne longue, multijoueur ambitieux avec Sorties d’urgence
  • Trop de voix radio simultanées, informations essentielles noyées
  • Optimisation PC exigeante
  • Sous-titres blancs sans fond, souvent illisibles ; champ de vision du cockpit non réglable
  • Milieu de campagne poussif, série de missions de bombardement, dernière mission décevante
  • Commandes d’escadron peu lisibles en plein combat ; aucune mission n’exploite la guerre électronique
  • Écriture inégale, choix de dialogue sans conséquence

Ace Combat Wings of Theve

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Tout n’est pas parfait : le brouhaha radio est un vrai problème, les sous-titres sont illisibles, le milieu de campagne traîne mais tout le reste tient la promesse. Voler fait du bien. Les nuages, les thèmes musicaux qui montent en puissance, la mise en scène des missions qui vous laisse croire qu’un plan impossible est faisable : oui, on a cette impression d’être dans un film de Tom Cruise qui se prendrait au sérieux, et c’est bien le but. Si vous aimez les avions, ne réfléchissez pas trop. Si vous ne les aimez pas, essayez quand même.

4.5
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