Un individu décide de remplacer ses yeux et d’y introduire un parasite de son plein gré. Aucune folie ni aucune contrainte : il estimait simplement que c’était une bonne initiative. Voilà le genre de profil que l’on croise dans ce nouvel épisode de Sinkinh City. Arkham, une agglomération submergée et dévorée par une entité aussi abyssale que cosmique, et rongée par des vers qui ramènent les cadavres à la vie. S’éloignant de la formule Sherlock Holmes du premier volet, e studio Frogwares donne le ton de ce qu’il souhaite instiller chez le joueur : l’angoisse, le sentiment d’inéluctable et cette désagréable impression d’évoluer sur un fil tendu au-dessus du néant.
Paru en 2019, le premier The Sinking City s’apparentait à un jeu d’investigation. Une démarche lente, posée, au sein d’un espace semi-ouvert où l’on sollicitait davantage les sonnettes des maisons que les armes à feu. Une poignée d’adeptes s’y est plongé – j’exagère à peine tant le soft est demeuré confidentiel, bien qu’il s’agisse d’une petite perle pour les amateurs du genre. Hélas, l’investigation mâtinée de Lovecraft aussi réussie soit-elle ne suffit pas à faire vivre une entreprise. C’est pourquoi Frogwares, studio indépendant ukrainien opérant en pleine zone de guerre – un détail à garder en tête – a fait le pari de balayer presque tout l’acquis pour transformer sa formule en un véritable jeu de survival horror avec un petit air de Resident Evil. Une initiative périlleuse sur le papier.
Calvin Rafferty n’a absolument rien d’un détective privé. Spécialiste de la récupération d’artefacts maudits et de savoirs proscrits, il traîne les séquelles d’un rituel avorté qui devait le propulser, aux côtés de sa compagne Fay, vers les Terres du Rêve. Bilan : Calvin émerge amnésique tandis que Fay se retrouve coincée entre deux dimensions, son esprit coincé et son enveloppe corporelle squattée par… autre chose, maintenue par un masque rituel. Parallèlement, Arkham disparaît sous les flots, envahie par des bêtes contaminées par les vers, un organisme capable de ranimer les cadavres et de fondre sur tout ce qui vit. Calvin se lance alors à sa rescousse. Vouloir sauver l’être cher au milieu de l’horreur cosmique ne brille pas par son originalité narrative, mais le procédé fonctionne vachement bien. Les flashbacks entre les conjoints parviennent à tisser un lien touchant, bien loin du simple prétexte scénaristique que l’on pouvait redouter.
Une Nouvelle-Angleterre anxiogène
Le décor constitue incontestablement la plus belle réussite du titre. L’Arkham des années 1920 déploie ses rues inondées, son hôtel, son sanatorium abandonné et cette fameuse poissonnerie qui évoque immanquablement nos meilleurs souvenir d’Innsmouth. Chaque secteur – grande carte zone à déverrouiller, raconte une histoire sans qu’il soit nécessaire d’aligner la moindre ligne de dialogue. Les cartes se révèlent semi-ouvertes, denses, conçues pour inciter aux retours en arrière : issues fermées exigeant un détour ultérieur, raccourcis s’ouvrant organiquement avec la progression, et montée des eaux modifiant la topographie des zones déjà visitées. Sur le plan théorique, le level design est intelligent. En pratique, il l’est tout autant. C’est sans conteste l’un des plus grands atouts du jeu : cette impression d’authenticité, d’environnements vivants qui pourrissent à mesure que le récit avance. On progresse difficilement, on débloque des raccourcis tout le temps, et on mémorise naturellement les environnements pourtant complexes. J’ai assez appécié la partie dans les rue immergées, dont le concept de petites quêtes annexes à trouver m’a rappeler les bons moments d’un Silent Hill Downpour (que je défendrai toujours).
L’atmosphère varie considérablement selon les secteurs. Les espaces exigus, à l’image de l’hôpital, génèrent une authentique claustrophobie grâce à un sound design remarquable, tandis que les vastes panoramas extérieurs privilégient l’ambiance pure. Les palettes chromatiques demeurent volontairement sombre et les bruits feutrés. On progresse dans un silence lourd, brutalement rompu par les plaintes de créatures invisibles.
Côté technique, le titre exploite l’Unreal Engine 5, offrant des expressions faciales nettement améliorées et des cinématiques plus percutantes. L’exécution demeure fluide sur PS5 et je n’ai noté aucun plantage ou ralentissements spécifiques.
Armes, points vulnérables et peu de diversité
Abordons le combat, le domaine où Frogwares était particulièrement attendu au tournant au vu des lacunes du premier opus. Bilan : il y a une nette amélioration, sans pour autant réinventer la roue. Les affrontements à la troisième personne se révèlent précis, sauf contre les ennemis particulièrement véloces comme ces saloperies d’araignées géantes. Mais c’est parfaitement raccord avec le personnage, qui est un détective, pas un Léon Kennedy. On dispose d’une esquive très pratiques pour progresser sans vider ses munitions, d’une frappe au corps à corps pour s’octroyer un peu d’espace, et d’une exécution au sol à la Dead Space extrêmement gratifiante et qui permet de s’assurer que ce qui est mort reste bien inanimé… et de faire en sorte que les vers ne se précipitent pas vers un autre cadavre à ranimer. Ils sont assez jouettes.
Le cœur de la mécanique repose sur des points faibles qui se manifestent sur les opposants contaminés par le vers. Viser juste permet de sonner la cible pour l’achever au sol sans gaspiller de munitions. C’est malin en théorie. Le problème survient dès que l’on assimile le schéma tactique – ce qui arrive rapidement – car le côté imprévisible du genre s’estompe rapidement. Les adversaires deviennent lisibles et anticipables. C’est regrettable, d’autant que le bestiaire manque un peu de fantaisie : une ribambelle de zombies infectés, de petits spécimens bondissants très énervants, des cracheurs de projectiles enflammés très Silenthillesques, des monstruosités aquatiques et quelques brutes épaisses constituent l’essentiel du menu des premières heures. La situation se diversifie par la suite, mais un sentiment de redondance finit par s’installer dans la plus grosse partie du jeu.
Heureusement, les améliorations d’arsenal viennent largement compenser ces lacunes. Dénichées en flânant hors des sentiers battus, elles récompensent l’exploration : une lame de hache greffée sur le canon du fusil à pompe pour occire un ennemi d’un coup de crosse dévastateur après un tir, ou une crosse modifiée pour le fusil de précision qui ralentit le temps le temps d’ajuster un tir parfait. Avec deux optimisations par arme, la façon d’appréhender les affrontements évolue bien au-delà de ce que l’on pourrait supposer. Quant aux duels contre les boss, s’ils se font rares – peut-être trop au goût de certains, mais pas au mien – ceux que l’on croise font honneur à l’horreur.
La gestion des stocks représente le nerf de la guerre dans tout survival horror, et Frogwares n’a pas pris de raccourcis : le sac à dos se montre très limité au départ, chaque emplacement pèse lourd, et l’on se surprend rapidement à hésiter entre emporter une précieuse clé ou conserver ses munitions, surtout que tout ce que l’on jette est irrémédiablement détruit. Concrètement, cela engendre des allers-retours pénibles vers le coffre sécurisé le plus proche, j’aurais préféré que les objets de quêtes importants ne prennent pas de place dans l’inventaire, surtout quand il est nécessaire d’en tringballer entre 3 et 5 différents et qu’on manque de place pour les ressources de craft. Un détail, certes, on fait avec, mais qui pèse vraiment sur le rythme des premières heures. L’obtention de cases supplémentaires via les points de compétence et l’exploration finit par relâcher la pression au bout d’un moment, même si les armes prennent de la place.
Fay, la romance et un protagoniste discret
Concernant la progression, le titre s’appuie sur l’Essence des Rêves – la monnaie récoltée en accomplissant des enquêtes secondaires ou en fouillant les environs – à investir dans des aptitudes passives réparties en quatre branches. Un pouvoir majeur et trois mineurs bouclent un arbre de compétences volontairement modeste mais long à débloquer. Pas de composante RPG démesurée ici, ce qui constitue une excellente chose : on conserve un cadre resserré où chaque décision compte.
L’investigation n’a d’ailleurs pas totalement disparu, elle a simplement basculé vers l’optionnel mais gratifiant. Un panneau d’indices permet de relier des coupures de presse et des notes griffonnées, un peu à la manière du mur d’investigation d’un Alan Wake. Ces quêtes annexes octroient des ressources et du background narratif sans jamais bloquer l’aventure si l’on choisit de faire l’impasse dessus. Deux degrés de difficulté sont proposés pour les énigmes afin d’ajuster le niveau d’assistance selon les préférences. D’ailleurs, les énigmes se révèlent d’excellente facture : certaines demandent de véritables méninges et s’avèrent délicieusement tordues, parfaitement en phase avec l’occultisme du cadre lovecraftien. Parfois on tourne beaucoup, mais quand on trouve, on est content (mention à la boîte du chant marin de la poissonnerie).
Le scénario prend le contre-pied des intrigues inutilement tortueuses des autres titres. Ici, la ligne directrice est simple : deux amants prêts à tout l’un pour l’autre, y compris à franchir des frontières morales discutables. Calvin et Fay demeurent crédibles en dépit du contexte surréaliste qui les entoure. Quant au retournement final, il se montre réussi, sans révolutionner le genre, mais suffisamment marquant pour animer les discussions après le déroulement du générique.
Le bémol vient de Calvin lui-même. Un peu trop effacé, un peu trop générique – à vrai dire je pensais que c’était le protagoniste du premier jeu au départ. Il commente chaque situation, ce qui brise parfois la tension des séquences les plus terrifiantes. C’est pratique pour la lisibilité, mais un peu moins pour l’ambiance. Les protagonistes secondaires bénéficient d’une écriture soignée, le savoir-faire de Frogwares se ressent, mais ils disparaissent presque aussi vite qu’ils arrivent. Un parti pris compréhensible vu la narration resserrée, même si l’on regrette de ne pas s’y attarder davantage, comparativement au premier épisode. La partition musicale subit le même sort : fonctionnelle sans véritable grand moment. On devine qu’une ambiance sonore plus inspirée aurait pu donner un cachet plus glauque à l’histoire.
Côté durée de vie, prévoyez entre vingt et trente-cinq heures selon votre style de jeu – tablez sur la vingtaine pour un 100 %, et jusqu’à trente-cinq heures si vous fouinez chaque recoin en mode normal. Un grand écart qui démontre la flexibilité du titre selon que l’on fonce ou que l’on trainaille un peu dans chaque ruelle pour ouvrir chaque tiroir.
S’ajoute à cela un mode New Game Plus assez généreux : le joueur engrange des points en relevant des défis au cours de sa partie, puis les convertit en avantages dès le lancement d’une nouvelle partie. Il peut s’agir de cosmétiques ou d’atouts redoutables, tel que commencer d’office avec un lance-grenades pulvérisant la majorité des adversaires en une salve, ou s’octroyer des munitions infinies. Et ça aie grandement, les munitions infinies ! De quoi renouveler l’intérêt de manière fort appréciable et viser le 100% de collectibles sans trop de soucis.
Entre 50 et 60 euros, suivant que vous optiez pour la version normale, Deluxe un peu inutile ou Premium avec une mission additionnelle d’environ deux heures, le jeu a au final un juste tarif pour ce qu’il propose. Tout dépend finalement de votre goût pour le New Game Plus : si l’idée de repartir avec un équipement démesuré vous séduit, l’addition passera plus facilement.
The Sinking City 2
| Supports | PC, PS5, XBox Series |
| Genre | Survival Horror |
| Date de sortie | 18 août 2026 |
| Éditeur | Frogwares |
| Développeur | Frogwares |
| Multi | Non |
On a aimé
- La direction artistique et le level design d’Arkham, denses et cohérents
- Des améliorations d’armes ou de stockage qui valorisent l’exploration
- Un mode New Game Plus généreux offrant une véritable rejouabilité
- Une romance simple mais efficace
On a moins aimé
- Un bestiaire restreint, particulièrement au début de l’aventure
- Une gestion de l’inventaire pénible durant les premières heures
- Calvin, un personnage principal un peu trop conventionnel
- Des PNJ intéressants mais vite balayés
The Sinking City 2
Titiks

En bref
Dès lors, The Sinking City 2 mérite-t-il qu’on s’y attarde ? Assurément, pour peu que l’on aime le survival horror à l’ancienne et l’horreur lovecraftienne bien dosée. S’il ne concurrence pas les mastodontes du domaine comme Resident Evil, Dead Space et Silent Hill 2 en tête, il assume pleinement son identité : une production solide, forgée par une petite équipe qui a pris un virage risqué et s’en tire avec les honneurs. Reste à voir si les fidèles du volet initial, attirés à l’origine par l’enquête, pardonneront à Calvin de ne plus s’appeler Charles Reed.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.
