Sam Barlow n’a jamais raconté les histoires comme les autres. Avec Her Story puis IMMORTALITY, il a transformé le joueur en enquêteur face à des récits brisés, obligé de reconstruire le sens à partir de fragments. Aujourd’hui, il pousse cette approche plus loin, dans un territoire plus sombre. Kinetic Publishing et Half Mermaid Productions viennent d’annoncer PRECOGNITION, un jeu d’horreur de science-fiction en live-action coécrit avec le réalisateur Brandon Cronenberg. Anciennement connu sous le nom de Project C, le titre sortira au printemps 2028 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.

Le principe est simple en apparence, et profondément troublant. Le joueur incarne Diana, une femme qui reçoit un implant cérébral expérimental lui permettant de voir l’avenir. Ce don s’accompagne d’une règle impitoyable : chaque détail qu’elle choisit de graver dans sa mémoire modifie immédiatement le futur qui se présente à elle. L’avenir n’est pas figé. Il réagit. Ce qui commence comme un outil d’investigation devient rapidement une source d’angoisse, car chaque choix transforme le monde dans lequel Diana devra ensuite vivre.

Barlow décrit le projet comme une tentative de tester les limites du récit non linéaire. L’équipe a voulu faire entrer le plaisir de l’enquête dans un système de cause à effet, où l’agence du joueur ne se contente pas d’ouvrir différentes fins, mais réécrit l’histoire au fur et à mesure. Les séquences full-motion video qui avaient marqué IMMORTALITY reviennent ici, mais dans une structure plus réactive, plus instable.

Une collaboration née d’affinités profondes

Le rapprochement avec Brandon Cronenberg semble, rétrospectivement, presque évident. Les films de Cronenberg explorent depuis longtemps l’horreur subjective, cette lente déformation de la réalité vue par un seul regard. Les jeux de Barlow fonctionnent sur un principe similaire : aucun joueur ne traverse le même récit dans le même ordre ni avec la même charge émotionnelle. Lorsque les deux hommes se sont rencontrés, Cronenberg avait déjà joué à Her Story et à IMMORTALITY. Il a immédiatement compris la nature du travail mené par Half Mermaid.

« Les films que je réalise sont subjectifs et expérientiels, a-t-il confié. Les jeux de Sam et de son équipe le sont par nature. C’est l’endroit parfait pour pousser plus loin ces thèmes. » Barlow, de son côté, a qualifié cette collaboration d’essentielle pour donner au projet une véritable identité d’horreur de science-fiction. Cronenberg n’est pas un simple consultant : il coécrit l’histoire et fait partie de la room d’écriture.

Ce que PRECOGNITION demande au joueur

Le cœur du jeu repose sur une tension permanente entre savoir et conséquence. Le joueur explore les visions de Diana, isole des moments précis et décide lesquels graver dans sa mémoire présente. Une fois choisis, ces détails commencent à se propager. Le futur se déplace. Les relations changent. Les menaces évoluent. PRECOGNITION ne propose pas un simple arbre de choix. Il offre un réseau de possibilités interdépendantes que le joueur doit naviguer avec des informations toujours incomplètes.

Cette approche prolonge l’intérêt de longue date de Half Mermaid pour la liberté du joueur. Il n’existe pas de séquence d’événements obligatoire. L’expérience récompense la curiosité, la capacité à repérer des motifs et la volonté d’assumer les résultats de ses propres décisions. L’horreur, lorsqu’elle survient, est rarement purement extérieure. Elle naît de la conscience que chaque acte de mémoire a un prix.

Un éditeur pensé pour ce type d’ambition

Kinetic Publishing, le label lancé par le studio derrière Phasmophobia, se positionne comme un soutien aux projets indépendants les plus audacieux. PRECOGNITION s’inscrit aux côtés d’autres titres à venir comme Contact Protocol, Crescent County, Shellbound et Aether Wizard Life. Pour Barlow et Half Mermaid, ce partenariat offre le cadre nécessaire à un jeu aussi structurellement ambitieux pour atteindre son public sans renoncer à sa vision.

PRECOGNITION arrive à un moment où le récit interactif cherche encore des formes réellement nouvelles. Barlow et Cronenberg ne s’intéressent pas aux variations prudentes de formules existantes. Ils testent jusqu’où un jeu peut aller lorsque l’acte même de se souvenir devient le moteur principal du changement. Le résultat, si les premiers signes se confirment, devrait ressembler moins à un jeu narratif traditionnel qu’à un système vivant qui observe le joueur aussi attentivement que celui-ci l’observe.

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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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