Un marchand moustachu. Bedonnant. Une femme, un gamin, et zéro raison de se battre contre des monstres. Voilà pourtant Torneko au dixième étage d’un donjon qui se réinitialise à chaque entrée, sans herbe de soin, le ventre vide, avec une saloperie d’ennemi à trois cases qui s’apprête à l’endormir. S’il meurt ici, tout disparaît : épée, bouclier, or, niveau. Retour à la case départ. Et il continue quand même.
Un ancêtre qu’on avait presque oublié
Cette boucle, c’est tout le jeu. Elle a attendu 33 ans avant d’arriver officiellement chez nous. Soyons précis. Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon Classic HD est le remake du Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, sorti au Japon le 19 septembre 1993 sur Super Famicom. Il n’a jamais quitté l’archipel à l’époque. Seules les traductions amateurs, vieilles de plus de vingt ans, permettaient d’y jouer en anglais. Square Enix l’a lâché en shadow drop après le Nintendo Direct du 9 septembre sur PS5, Xbox Series X, Switch, Switch 2 et PC – Dragon Quest fête ses 40 ans, autant marquer le coup.
Ce n’est pas une entrée comme les autres. C’est la première de toute la lignée Mystery Dungeon : celle qui a poussé Chunsoft à imaginer la série, puis Shiren the Wanderer, Pokémon Mystery Dungeon, Chocobo et tous leurs cousins. Un premier spin-off de Dragon Quest aussi, qui reprend l’histoire juste après Dragon Quest IV. Chunsoft, en revanche, n’a pas touché à ce remake.
Le jeu ne cache rien de sa nature. Du tour par tour, sur une grille, et le temps ne s’écoule que lorsque vous bougez : un pas, un coup d’épée, une herbe avalée, et chaque monstre de l’étage joue aussi, même hors de votre vision. Ça laisse le temps de fouiller son inventaire… mais !
Chaque décision pèse finalement assez lourd. Avaler la dernière herbe maintenant ou la garder ? Affronter ce monstre qui peut se dupliquer et vous submerger ? Descendre encore pour du meilleur butin, ou lire le parchemin d’évacuation et vivre un jour de plus pour recommencer ? Les objets abondent, mais en quantité limitée : les entasser, c’est mourir l’inventaire plein, et les gaspiller, c’est mourir à poil. Et tout est aléatoire, donc il faut apprendre à reconnaître les herbes, les bâtons et les parchemins par leurs effets. Certains étages servent carrément d’examen. Un équipement peut aussi être maudit (je l’ai payé cher, à plusieurs reprises) alors je fais désormais identifier presque tout. Presque. Parfois, on n’a pas le choix : on équipe et… on croise les doigts.
Ce qui sauve la mise, c’est la boutique. Même après un échec, l’or récolté retourne au commerce familial, et Tessy revend ce que vous avez rapporté. Le taudis d’une pièce devient une vraie boutique, puis un bazar, puis une demeure avec son propre bar. Ces jalons rythment aussi le récit : Tessy et le petit Tipper distillent des indices au fil des expéditions, tout comme les clients qui poussent la porte. Plus tard, vous démarrerez avec de la nourriture et sauverez un peu d’argent malgré la défaite. La progression ne se résume pas à des chiffres qui grimpent, c’est aussi une existence qui s’améliore. On ne sauve pas le monde, on construit une vie, et j’aime bien l’idée.
L’entrée en matière donne le ton : le roi doute de vos capacités, à vous comme à Torneko, et vous impose un sprint de dix étages vers le bas, dix vers le haut, pour ramener un joyau. C’est un vrai test de patience. L’intrigue reste famélique (on cherche un trésor, point), mais le gameplay passe en premier, en deuxième et même en troisième. C’est l’époque, c’est le genre, point.
Le portage, ou comment gâcher une belle occasion
Square Enix a choisi un rendu « HD-2D » : des décors en 3D, des sprites en 2D. Sur le papier, pourquoi pas. C’est si beau sur les productions récentes… Sauf que les textures reprennent les tuiles pixelisées de la Super Famicom, et le résultat est… pas dingue. Les sprites perdent en netteté, l’éclairage dynamique assombrit et délave un jeu qui, en 1993, était lumineux et propre. Pourquoi ne pas avoir simplement proposé les visuels d’origine en 16:9 ? Des personnages et des monstres entièrement modélisés en 3D auraient pu justifier la démarche. Là, on colle un moteur 3D autour d’éléments plats, et ça fait un choix artistique bancal. Parmi tout ce que j’ai vu chez l’éditeur dans ce style, c’est le résultat le moins convincant.
Côté son, la bande-son Dragon Quest reste un excellent carburant pendant les descentes, mais elle passe ici par des versions MIDI des classiques, et ça s’entend.
Mais le vrai problème, c’est le rythme. Le jeu se fige après chaque ligne de texte, ce qui bloque l’action plusieurs secondes lors d’un gain de niveau ou même d’une simple attaque. Les déplacements, eux, restent fluides, ce qui rend le contraste encore plus irritant. Et le confort de jeu ? Presque inexistant. Quelques petites icônes dans l’inventaire indiquent si un équipement fait monter ou baisser vos statistiques et c’est à peu près tout. Aucun tutoriel, aucune explication, alors qu’on sait quoi faire pour mieux guider un nouveau venu depuis vingt ans de Mystery Dungeon. Impossible aussi de savoir si un ennemi dort : il reste figé à votre arrivée dans la salle, et Torneko rate tout de même sa cible endormie presque à chaque fois, ce qui m’arrache un soupir d’agacement. Là, je ne peux pas blâmer l’âge du jeu.
Reste une vraie bonne idée : des options d’accessibilité pour régler la densité d’ennemis, les gains d’expérience, l’or lâché et l’apparition d’objets. Pour un jeu aussi punitif, c’est un vrai cadeau. Square Enix a aussi ajouté des options communautaires pour les streamers, en misant sur l’engouement japonais autour de Shiren the Wanderer et de ses fonctions d’overlay. Le pari peut fonctionner. La langue, elle, se limite au japonais et à l’anglais, mais on ne parle pas de pavés de texte non plus.
Un jeu qui résiste à son emballage
Malgré tout, je m’y suis accroché, motivé par l’idée d’un vieux joueur, quelque part, qui l’aurait terminé en étant gamin (on a sa fierté). La difficulté monte sacrément en fin de parcours, et le jeu reste encore un mur pour moi. Sur une partie « classique », comptez entre dix et quinze heures. Mais la rejouabilité, elle, ne s’épuise pas : deux parties ne se ressemblent jamais.
Le noyau du jeu est excellent et addictif. L’instant où l’on trouve les escaliers après un étage cauchemardesque procure un vrai soulagement rare. L’ensemble n’égale pas la complexité des Mystery Dungeon modernes. Pour les puristes du genre, Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island ou Void Terrarium font mieux aujourd’hui.
Alors, qui doit l’acheter ? Si vous êtes un vétéran de Shiren ou de Pokémon Mystery Dungeon et que vous voulez voir d’où tout vient, oui, ça vaut votre temps. Vous êtes un fan de Dragon Quest curieux de la première aventure en solo de Torneko ? Vous trouverez de quoi vous satisfaire votre curiosité . Nouveau venu dans le roguelike, sans patience pour la difficulté brutale et l’absence de tutoriel ? Passez votre chemin… ou munissez-vous de guides pour faire vos armes sur un genre très prenant.
Torneko’s Mystery Dungeon Classic HD
| Supports | PC, PS5, XBox Series, SW/2 |
| Genre | Dungeon RPG |
| Date de sortie | 09 septembre 2026 |
| Éditeur | Square-Enix |
| Développeur | Square-Enix |
| Multi | Non |

La première aventure solo de Torneko aurait mérité plus d’attention, même si on reste accroché par sa boucle de gameplay
On a aimé
- Boucle de jeu redoutable : gestion d’objets, prise de risque, chaque décision compte
- Progression du commerce familial qui donne un vrai sens à chaque échec
- Options d’accessibilité (ennemis, XP, or, objets) pour adoucir la difficulté
- Première sortie officielle en Occident d’un jalon du genre
- Rejouabilité quasi infinie grâce à la génération aléatoire
On a moins aimé
- Rendu HD-2D raté : textures pixelisées, sprites floutés, éclairage sombre et délavé
- Retard d’affichage du texte qui ralentit combats et gains de niveau
- Aucun tutoriel, confort de jeu quasi absent
- Ennemis endormis impossibles à repérer
- Musiques en versions MIDI et difficulté rude sans sauvegarde intermédiaire
Torneko’s Mystery Dungeon Classic HD
Titiks

En bref
Torneko mérite qu’on se souvienne de lui, vu tout ce qui est né de ses premiers pas. Cette sortie semble davantage vouloir rendre le jeu disponible que défendre son cas. Dommage. Moi, j’ai encore envie de Torneko après tout ça, j’espère juste que sa prochaine sortie lui offrira un meilleur emballage.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.