11 bit studios, les cerveaux derrière les terribles This War of Mine et Frostpunk, a toujours eu le chic pour poser des questions morales complexes tout en nous forçant à jongler avec des ressources limitées. TheAlters prometici une exploration psychologique unique : incarner Jan Dolski, un ouvrier spatial échoué sur une planète hostile, qui doit cloner des versions quantiques alternatives de lui-même pour survivre. Sur le papier, l’idée d’un jeu où l’on gère des « alters » – des clones aux parcours de vie divergents – tout en explorant un monde extraterrestre et en construisant une base roulante semblait être une recette gagnante. Mais après une trentaine d’heures passées à arpenter ce caillou radioactif, je dois l’admettre : The Alters est un mélange étrange, à la fois brillant et frustrant, qui ne tient pas toujours ses promesses.

Un crash spatial et un concept qui accroche

L’histoire commence avec un sacré pépin. On incarne Jan Dolski, un type envoyé par Ally Corp, une mégacorporation, pour récupérer du Rapidium, un matériau miracle censé résoudre les problèmes de pénurie sur Terre. Ce truc, c’est un peu le Graal : il peut accélérer la production de tout, des cultures agricoles aux gadgets high-tech, en manipulant la structure moléculaire. Mais, comme dans tout bon récit de science-fiction, rien ne se passe comme prévu. Notre vaisseau s’écrase sur une planète inhospitalière, coincée dans un système à trois soleils – un clin d’œil aux fans du Problème à trois corps – où le lever du jour équivaut à une sentence de mort par incinération façon Riddick. Toute notre équipe y passe avant même de poser le pieds sur la planète, et nous voilà seul, avec pour seule compagnie une base roulante personnalisable, un ordinateur quantique, et une deadline imposée par un soleil qui se rapproche inéluctablement.

C’est là que le concept des « alters » entre en jeu. Grâce au Rapidium et à l’ordinateur quantique, nous pouvons créer des clones de nous-même, chacun représentant une version alternative de Jan, façonné par des choix de vie différents. Et s’il avait poursuivi des études scientifiques au lieu de devenir ouvrier ? Et s’il avait suivi son ex à l’étranger ? Ou s’il avait confronté son père alcoolique ? Chaque alter a ses propres compétences – mineur, scientifique, technicien, botaniste – et ses souvenirs, qui influencent ses interactions avec Jan et les autres Jan. Ce système, inspiré des récits de science-fiction comme le film Moon de Duncan Jones, pose une question fascinante : qui serais-je devenu si j’avais pris d’autres chemins ? Et, plus important encore, comment gérer une équipe de « moi » qui ne s’entendent pas toujours entre eux ?

Ce postulat narratif m’a tout de suite intéressé. L’idée de devoir collaborer avec des versions de moi-même, chacune avec ses forces, ses faiblesses et ses rancunes, promet une profondeur émotionnelle rare dans les jeux de survie. Ajoutez à cela un monde hostile où l’on doit explorer, construire et gérer des ressources sous la menace d’une apocalypse solaire, et vous obtenez un cocktail qui semble taillé pour nous happer des heures durant. Mais, comme on va le voir, The Alters a du mal à équilibrer ses ambitions narratives et ses mécaniques de jeu, ce qui donne une expérience en dents de scie.

L’un des piliers de The Alters est l’exploration. La planète où on se retrouve est un désert aride, rempli de cavernes, de falaises et d’anomalies scientifiques qui rendent chaque sortie à l’extérieur risquée. Notre objectif ? Trouver des ressources – minerais, matières organiques, métaux, et bien sûr du Rapidium – pour maintenir la base opérationnelle et avancer vers une zone qui échappera au soleil cycliquement. Le hic, c’est que la nuit, la radiation ambiante grignote notre énergie, et on doit rentrer avant de se transformer en toast radioactif. Chaque sortie demande donc de planifier : combien de batteries emporter pour son scaphandre ? Quels outils prendre pour franchir des obstacles comme des murs de pierre ou des rivières de lave ? Et combien de temps pouvons-nous nous permettre de passer à miner avant que la radiation ne devienne un problème ?

Ce système d’exploration rappelle un peu Death Stranding (dont la suite arrive, d’ailleurs). Comme dans le jeu de Kojima, on passe son temps à naviguer dans un paysage magnifique mais désolé, en posant des pylons pour transférer des ressources vers sa base ou créer des points de voyage rapide. Les anomalies, ces phénomènes étranges qui parsèment la planète, ajoutent une dose de stress : certaines émettent des radiations, d’autres dilatent le temps, et quelques-unes brouillent notre vision, nous forçant à avancer à l’aveugle. J’ai aimé cette sensation de danger constant, surtout quand je me retrouvais à court d’énergie au milieu d’une caverne, avec le compte à rebours de la radiation qui s’accélérait. Visuellement, le jeu est une réussite : les paysages désolés, baignés par la lumière des trois soleils, ont une beauté austère qui m’a souvent scotché à l’écran, où chaque détail ressortait avec une netteté impressionnante.

Mais là où The Alters se distingue de Death Stranding, c’est dans sa volonté de rendre l’exploration fluide. Les développeurs ont intégré une tonne de fonctionnalités pratiques : on peut accéder au menu de gestion de la base sans rentrer, voyager rapidement entre les points de minage, ou poser des pylons de téléportation presque n’importe où. Ces ajouts évitent la frustration de devoir retraverser des zones déjà explorées, un reproche souvent fait à Death Stranding (même si ça avait du sens). Pourtant, malgré ces efforts, l’exploration finit par tourner en rond. Les anomalies, bien que variées au début, deviennent répétitives, et les interactions avec elles se résument souvent à pointer sa lampe torche jusqu’à ce qu’elles disparaissent. Ce manque de diversité dans les défis m’a parfois donné l’impression de faire du surplace, comme si le jeu voulait me ralentir pour souligner l’importance du temps comme ressource.

Le deuxième gros morceau du gameplay, c’est la gestion et la construction de la base. Imaginez une roue géante, un peu comme un hamster spatial, que l’on doit faire avancer à travers la planète pour échapper au soleil. À l’intérieur, nous construisons des modules – dortoirs, cuisines, ateliers, serres – pour répondre aux besoins de nos alters et maintenir la base opérationnelle. Si vous avez joué à Frostpunk, vous reconnaîtrez l’ADN de 11 bit studios : chaque décision semble avoir un coût, que ce soit en ressources ou en moral. Par exemple, si je veux que mes alters dorment dans des lits plutôt que sur le sol, je dois sacrifier des matériaux pour construire des dortoirs. Si je veux qu’ils arrêtent de râler, un salon avec une table de beer-pong ou un écran pour regarder des films trouvés dans les débris peut faire l’affaire.

Ce système est à la fois satisfaisant et frustrant. D’un côté, j’ai aimé planifier mes priorités : dois-je investir dans une serre pour produire plus de nourriture, ou dans un laboratoire pour débloquer de nouvelles technologies ? Chaque module demande des ressources spécifiques, ce qui m’oblige à organiser mes expéditions en conséquence. De l’autre côté, la gestion de l’espace dans la base est un cauchemar. Chaque fois que je déplace la roue pour avancer dans l’histoire, je dois réorganiser les modules pour optimiser l’espace, un peu comme un puzzle Tetris mal fichu. Ce processus, qui semble cool au départ, devient vite pénible. On passe des minutes à jongler avec des ascenseurs et des couloirs, à essayer de rendre tout accessible sans perdre de temps, sans jamais retrouver la familiarité d’une base fixe comme dans This War of Mine. À force, j’avais l’impression de perdre du temps à gérer des détails logistiques plutôt que de profiter du jeu.

Un autre aspect qui m’a chiffonné, c’est le côté répétitif de certaines tâches. Par exemple, la maintenance de la base – réparer des modules endommagés ou produire des kits de réparation – monopolise mes alters, qui pourraient être affectés à des tâches plus utiles comme miner du Rapidium. J’ai vite compris que la meilleure stratégie était de désassigner tout le monde au début de chaque journée et de les laisser proposer eux-mêmes les tâches à accomplir. Ce système d’auto-assignation fonctionne étonnamment bien, mais il donne l’impression que le jeu se joue tout seul, ce qui est un peu contre-intuitif dans un jeu de gestion. On dirait que les développeurs ont voulu créer un sentiment d’urgence avec trop de choses à faire et pas assez de mains, mais au final, je n’ai jamais vraiment senti de pression. Même le cycle jour-nuit, censé me pousser à optimiser mon temps, est tellement généreux que je n’ai jamais vraiment eu peur de l’épuisement ou la famine.

Le cœur narratif de The Alters, ce sont les interactions avec les clones. Chaque alter est une version de Jan avec un passé différent, un petit changement qui a mené à une nouvelle vie, ce qui se traduit par des compétences uniques et des personnalités marquées. Par exemple, le scientifique est un rat de bibliothèque qui me permet de débloquer des améliorations technologiques, tandis que le technicien est indispensable pour réparer la base. D’autres, comme le botaniste ou le mineur, apportent des compétences plus spécifiques. Ce que j’ai trouvé génial, c’est que chaque alter a ses propres souvenirs et émotions. L’un d’eux, par exemple, souffre d’une douleur fantôme après avoir perdu un bras dans son propre passé alternatif. Un autre me reproche d’avoir quitté Lena, alors que dans sa timeline, il est resté avec elle. Ces différences créent des tensions palpables : mes alters ne sont pas juste des pions, ils ont des opinions, des regrets, parfois une sacrée dose de sarcasme et pas mal d’amertume. Comment vivre sa condition de clone quand on a des souvenirs propres d’une vie entière ?

Les dialogues, souvent bien écrits et portés par un doublage solide, explorent des thèmes profonds : les choix qui définissent une vie, les regrets, et la difficulté de travailler avec des versions de soi-même qui nous renvoient nos échecs en pleine face. Certaines conversations m’ont vraiment touché, comme quand un alter m’a raconté comment il a tout abandonné pour suivre Lena, me forçant à réfléchir à mes propres décisions. Les choix narratifs, qui influencent l’histoire et les relations avec mes alters, ajoutent une couche de rejouabilité : impossible de créer tous les alters en une seule partie, et chaque combinaison change les quêtes secondaires et les fins possibles.

Mais là où le bât blesse, c’est dans l’exécution. Les développeurs semblent avoir voulu en faire trop, au point de tomber dans la caricature. Certains alters sont des stéréotypes ambulants : le mineur avec son accent de col bleu exagéré, le botaniste qui parle comme un savant fou, ou encore un alter qui sort du placard et me pousse à questionner ma propre sexualité dans un dialogue qui m’a semblé maladroit et forcé. Ces moments, où le jeu essaie d’aborder des thèmes complexes, tombent souvent à plat, comme si les scénaristes voulaient cocher des cases plutôt que de creuser en profondeur – come souvent quand on brasse trop large. Pire, certaines quêtes secondaires m’ont donné l’impression d’être des pertes de temps et j’ai eu l’impression que le jeu me faisait tourner en rond pour me donner une leçon, ce qui m’a franchement agacé.

Côté technique, The Alters s’en sort plutôt bien. Développé sous Unreal Engine, le jeu est fluide, même sur PS5. Cela dit, le jeu n’est pas exempt de bugs. J’ai croisé quelques typos dans les dialogues, un pylon qui s’est déconnecté sans raison, et une fois, un alter qui s’est figé, m’obligeant à recharger une sauvegarde. Rien de rédhibitoire, mais ces petits accrocs montrent que le jeu aurait bénéficié d’un dernier coup de polish. Le design sonore, en revanche, est une réussite : les bruits ambiants, comme le bourdonnement des anomalies ou le vent dans les cavernes, créent une ambiance propre, et la musique, avec ses sonorités synthétiques et syncopées, colle parfaitement à l’ambiance.

The Alters est un jeu qui ne laisse pas indifférent. D’un côté, il propose une expérience narrative vraiment intéressante, qui interoge sur les choix de vie tout en jonglant avec des clones aux personnalités conflictuelles. De l’autre, ses mécaniques de survie et de gestion, bien qu’efficace sur le papier, finissent par tourner en rond. Pour les fans de science-fiction et de récits introspectifs, il y a de quoi s’amuser, surtout si vous aimez les jeux qui demandent plusieurs parties pour tout voir. Mais si vous cherchez un gameplay complexe ou une simulation de survie pointue, vous risquez de rester sur votre faim.

The Alters


SupportsPC, PS5, Xbox Series
GenreAventure
Date de sortie13 juin 2025
Éditeur11 bit studios
Développeur11 bit studios
MultiNon


  • Le concept des alters, qui explore les différentes facettes d’un même personnage.
  • Une direction artistique somptueuse, avec des paysages extraterrestres magnifiques.
  • Des dialogues souvent bien écrits, portés par un doublage convaincant.
  • Une exploration fluide grâce à des fonctionnalités pratiques comme le voyage rapide et la gestion à distance de la base.
  • Une rejouabilité importante, avec des choix narratifs qui changent les quêtes et les fins.
  • Les mécaniques de gameplay deviennent vite répétitives.
  • Certaines quêtes secondaires semblent conçues pour faire perdre du temps.
  • Les stéréotypes grossiers de certains alters et les dialogues maladroits sur des thèmes forcés.
  • La gestion de l’espace dans la base, qui transforme un concept cool en puzzle frustrant.
  • Un manque d’équilibre dans la difficulté, qui rend le jeu trop facile pour les habitués des simulations de gestion.

The Alters

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Pour ma part, j’ai passé un bon moment, mais je ne peux m’empêcher de penser que The Alters aurait pu être bien plus. 11 bit studios a tenté un pari risqué, et même s’il ne paie pas toujours, il mérite qu’on s’y attarde, ne serait-ce que pour saluer l’ambition. Si vous êtes curieux, je vous conseille d’attendre une promo ou un patch pour corriger les quelques petits soucis.

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