Sword Art Online a toujours eu un rapport compliqué avec le jeu vidéo. Vingt ans après le début de l’anime, la licence continue d’enchaîner les adaptations, avec des résultats souvent jugés dispensables en dehors du cercle des fans les plus dévoués. Alors quand Bandai Namco annonce, en mars dernier, un nouveau titre développé par Game Studio Inc. (déjà responsable de Synduality: Echo of Ada), promettant enfin de nous plonger dans les tout premiers jours d’Aincrad avec un personnage entièrement créé, l’attente devient légitimement forte.

Sorti le 9 juillet sur consoles au Japon et le 10 juillet dans le reste du monde sur PS5, Xbox Series et PC, Echoes of Aincrad affiche clairement ses ambitions : offrir enfin la fantaisie ultime de tout fan de la licence, celle de vivre le début du jeu de la mort à sa propre manière, aux côtés de Kirito et Asuna, sans pour autant en être le héros désigné.

Une nouvelle perspective sur un récit que l’on croyait connaître par cœur

Le postulat de départ change radicalement la donne par rapport aux précédentes adaptations vidéoludiques de la licence. Ici, pas question d’incarner Kirito : nous créons notre propre avatar, et nous vivons le tout début du jeu de la mort à travers ses yeux. L’ouverture du jeu nous fait d’abord traverser la bêta de Sword Art Online avec un personnage prédéfini, avant de nous laisser façonner notre propre héros au lancement du jeu complet, au moment précis où les 10 000 joueurs piégés découvrent avec horreur qu’ils ne peuvent plus se déconnecter et que la mort virtuelle signifie désormais la mort réelle. L’histoire se concentre exclusivement sur les deux premiers étages de la tour d’Aincrad, une portion du récit jamais explorée avec un tel niveau de détail dans les précédentes adaptations, et ne nécessite aucune connaissance préalable d’un autre jeu de la franchise pour être suivie.

Si l’idée de vivre les premiers instants du piège d’Aincrad depuis un point de vue inédit séduit sur le papier, il faut accepter qu’une bonne partie du contenu proposé s’éloigne largement de ce qui a été montré dans l’anime original. On y croise de nombreux événements non-canoniques, des boss inédits jamais évoqués dans la série, ainsi qu’une trame secondaire assez singulière impliquant la collecte de six armes légendaires pour vaincre une entité mystérieuse baptisée simplement « les ténèbres ». Un choix qui peut légitimement dérouter les fans les plus attachés au matériau d’origine, venus chercher une reconstitution fidèle plutôt qu’une réinterprétation aussi libre.

Une structure de jeu volontairement resserrée

Contrairement à ce que le cadre du MMO pourrait laisser imaginer, Echoes of Aincrad n’a absolument rien d’un monde ouvert massif à explorer librement. Le jeu fonctionne selon une boucle bien identifiée : préparation en ville, sélection d’une quête et d’un partenaire, chargement dans une zone ou un donjon strictement délimité par les contraintes de cette quête, combat et collecte de matériaux, puis retour en ville pour dépenser les points accumulés, crafter de l’équipement et améliorer nos armes. Il est impossible de simplement sortir de la ville et de décider où se rendre : chaque zone accessible dépend entièrement de la quête choisie, avec quelques coffres, matériaux, mini-boss et chemins cachés disséminés ici et là pour donner une illusion de liberté d’exploration. Cette rigueur de conception va d’ailleurs jusqu’à l’absurde par moments : sauter d’un rocher jugé trop haut par le jeu ne nous fait pas chuter, mais nous téléporte instantanément au sommet, symbole assez parlant du degré de contrôle exercé sur chaque zone traversée.

Cette linéarité assumée ne pose pas de problème en soi à ceux qui recherchent avant tout une expérience de combat simple et efficace sans systèmes annexes à gérer. Mais elle se heurte frontalement à un défaut de conception bien plus problématique : un remplissage artificiel de la durée de vie qui frôle par moments l’absurde. L’exemple le plus frappant reste sans doute cet escalier reliant le premier au second étage d’Aincrad, qu’il faut gravir pendant près de cinq minutes consécutives sans aucune alternative, uniquement pour gonfler artificiellement le temps de jeu. Le même problème touche la quasi-totalité des interactions du jeu : chaque menu, chaque amélioration d’arme, chaque achat s’accompagne d’animations lentes et différées qui cassent régulièrement le rythme d’une expérience qui gagnerait clairement à être plus dynamique.

Un système de combat qui divise autant qu’il séduit

Sur le plan des sensations manette en main, le jeu s’appuie sur six types d’armes aux styles de jeu clairement distincts : certaines privilégient le blocage et la parade, d’autres orientent vers l’esquive et la vitesse, d’autres encore vers des coups lourds et méthodiques. Chaque arme dispose d’une dizaine de compétences déblocables au fil de la montée en maîtrise, dont seulement trois peuvent être équipées simultanément, ce qui impose une vraie réflexion sur la composition de son équipement de combat. Le rythme général des affrontements a d’ailleurs été volontairement ralenti et alourdi par rapport aux précédents jeux de la licence, avec une cadence évoquant vaguement les Souls-like sans pour autant chercher à en reproduire l’exigence punitive. Les attaques légères et lourdes consomment de l’endurance, les compétences d’épée nécessitent des points de compétence avec un temps de recharge dédié, et la gestion de la fuite devient volontairement délicate à cause d’un drain d’endurance qui rend l’esquive souvent plus fiable que la simple retraite.

Le partenaire contrôlé par l’intelligence artificielle joue également un rôle central dans cette dynamique de combat. Par exemple Yui, maniant l’épée et capable de déployer une zone de soin au sol, Wise Man, armé d’une masse infligeant une attaque de zone à effets de dégâts cumulés, et Argo, spécialisée dans les dagues et capable de révéler trésors et ennemis à travers les murs pendant un court instant. Chaque partenaire peut basculer entre un mode agressif, où il combat de manière autonome, et un mode plus défensif, où il intervient pour nous secourir après une esquive réussie. Une parade ou une esquive bien synchronisée ouvre par ailleurs l’accès à un contre, et certains ennemis peuvent voir leurs membres tranchés lors des combats les plus spectaculaires, un détail qui ajoute une satisfaction visuelle.

Le revers de cette approche tient à sa répétitivité structurelle. Malgré la diversité apparente des six familles d’armes, les mouvements et compétences se ressemblent fortement d’un type à l’autre, ce qui pousse à réutiliser systématiquement les deux ou trois mêmes combinaisons pendant des dizaines d’heures de jeu. Le bestiaire souffre du même syndrome : le journal du jeu affiche une centaine d’ennemis répertoriés, mais dans les faits, on retrouve surtout les mêmes archétypes recyclés sous des variantes à peine différenciées. L’exécution des attaques critiques réalisées en synergie avec le partenaire, bien que satisfaisante dans son principe, souffre également d’animations trop longues qui viennent hacher le rythme d’un système par ailleurs plutôt convaincant.

Le butin et la forge, un système à double tranchant

L’un des aspects les plus surprenants du jeu concerne son approche du loot, clairement inspirée des productions du genre Diablo. Une simple mission d’une trentaine de minutes peut rapporter plusieurs dizaines d’armes différentes à trier, chacune avec sa propre rareté, ses effets passifs et la possibilité de synthétiser ses compétences sur notre arme principale. La forge elle-même s’avère étonnamment plaisante à manipuler, avec un vrai système de synthèse de compétences passives permettant de façonner des équipements sur-mesure pour soi-même comme pour son partenaire. Le problème, c’est que cette étape ne peut se faire qu’en ville, jamais en pleine mission, ce qui oblige à revenir régulièrement sur ses pas pour trier une montagne d’objets accumulés, un processus pouvant facilement dévorer plusieurs heures pour les joueurs souhaitant optimiser sérieusement leur équipement.

Le système de craft d’objets, en revanche, s’avère quasiment inutile dans la pratique. Malgré une avalanche de matériaux distribués en continu tout au long de l’aventure, au point de terminer le jeu avec des dizaines de milliers de ressources totalement inutilisées, la quasi-totalité des objets utiles peuvent simplement être achetés grâce à une monnaie disponible en quantité pratiquement illimitée. Un déséquilibre de conception assez déroutant pour un système qui, sur le papier, aurait pu constituer un pilier stratégique de l’expérience.

Une exploration généreuse en apparence, frustrante dans les faits

L’exploration des environnements, plutôt appréciable dans son ensemble malgré une variété forcément limitée par le cadre resserré des deux premiers étages seulement, cache elle aussi un défaut de conception révélateur. De nombreux coffres sont disséminés dans chaque mission, mais leur accès nécessite souvent de multiples détours : trouver des pierres explosives ou incendiaires pour dégager un passage bloqué, vaincre des mini-boss cachés pour débloquer un sceau donnant accès à une zone secrète, ou encore négocier une verticalité poussée qui peut transformer une mission de cinq minutes en une heure complète de fouille méthodique. Le hic, c’est que la moitié de ces coffres ne contiennent finalement qu’un objet dérisoire comme une simple potion, sans qu’il soit possible de le savoir à l’avance puisque leur contenu, bien que fixe et non aléatoire, reste totalement imprévisible. Une mécanique qui peut rapidement transformer le plaisir de la découverte en calvaire méthodique pour les joueurs les plus complétionnistes. Personnellement, j’ai vite abandonné, tant pis pour l’éventuel objet intéressant à récupérer.

Sur le plan visuel, le jeu adopte une esthétique fidèle à l’anime, colorée et lisible sans jamais tomber dans la surcharge, avec des environnements qui parviennent à restituer efficacement l’atmosphère si particulière de Sword Art Online. Les modèles de personnages sont soignés, les effets de combat suffisamment flashy pour satisfaire, et certains décors méritent clairement qu’on s’y arrête un instant pour les admirer. Le jeu ne repousse cependant aucune limite technique et ne cherche visiblement pas à le faire, ce qui n’enlève rien à son identité visuelle propre. En contrepartie, il faut composer avec des mouvements parfois raides, un comportement du partenaire perfectible, et une poignée de bugs, entre chutes à travers le décor et plantages ponctuels lors de combats de boss importants, obligeant à reprendre l’affrontement depuis le début.

Sur le plan narratif, malgré une trame de fond intéressante et la présence rassurante de personnages familiers de la licence, l’histoire peine longtemps à réellement décoller. La mise en place fonctionne, mais les moments véritablement marquants se font attendre jusqu’à environ mi-parcours. Un délai pour moi trop long au regard du matériau de base disponible : l’univers de Sword Art Online regorge de thèmes intéressants et de personnages auxquels les fans sont déjà attachés, ce qui rend d’autant plus frustrante cette longue mise en place.

Ce qui ressort le plus nettement, c’est à quel point notre appréciation du titre dépend directement de notre attachement préalable à l’univers de Sword Art Online. Pour un fan de la première heure, le simple plaisir de revenir arpenter Aincrad, de croiser Kirito et Asuna, et de combattre à leurs côtés suffit souvent à faire passer l’addition de défauts assez conséquente. Une fois cette dimension nostalgique retirée de l’équation, cependant, ce qui reste s’apparente à un action-RPG assez classique, qui ne cherche jamais réellement à sortir des sentiers battus, avec une boucle de jeu répétitive qui use sa formule sans presque jamais la renouveler sur la durée totale de l’aventure.

Certains y trouveront exactement le jeu Sword Art Online qu’ils espéraient depuis des années : la possibilité de créer son propre héros, sans mode facile complaisant, avec un système de combat suffisamment nerveux pour rester prenant sur la durée. D’autres y verront une production à prix fort, dont le contenu, en grande partie optionnel, semble artificiellement gonflé pour justifier un tarif complet. Une démo gratuite reste heureusement disponible, avec une sauvegarde transférable vers le jeu complet, ce qui permet de se faire une idée précise avant de sauter le pas.

Sword Art Online Echoes Of Aincrad


SupportsPC, IPS5, XBox Series
GenreAction RPG
Date de sortie10 juillet 2026
ÉditeurBandai Namco
DéveloppeurGame Studio Inc.
MultiNon


  • Le concept de (re)vivre les tout premiers jours d’Aincrad à travers un personnage entièrement personnalisé, plutôt que de rejouer les aventures de Kirito, apporte un vrai vent de fraîcheur.
  • Le système de combat, porté par six familles d’armes aux sensations distinctes et une vraie synergie avec le partenaire IA, s’avère globalement satisfaisant.
  • La forge et la synthèse de compétences passives constituent une mécanique surprenamment addictive.
  • Les combats de boss, plus exigeants et mémorables que les affrontements standards, comptent parmi les meilleurs moments de l’aventure
  • La répétitivité de la structure de quêtes, quasiment identique du début à la fin de l’aventure, finit par user la formule sur la durée.
  • Le remplissage artificiel de la durée de vie, entre animations interminables et escaliers sans fin, trahit une volonté de gonfler artificiellement le temps de jeu.
  • Le prix, pour un contenu jugé très largement optionnel, reste difficile à justifier en dehors du cercle des fans absolus.
  • L’éloignement du matériau canonique de l’anime, entre boss inédits et arcs narratifs assez éloignés de l’œuvre originale, risque de décevoir les puristes venus chercher une reconstitution fidèle.

Sword Art Online Echoes Of Aincrad

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Echoes of Aincrad ne révolutionne clairement rien, et ce n’est probablement pas la promesse qu’il cherchait à tenir. Ce qu’il propose, en revanche, c’est une manière assez sincère de nous plonger dans les tout premiers instants du piège d’Aincrad, à travers un personnage qui nous appartient entièrement, porté par un système de combat suffisamment travaillé pour rester prenant malgré sa répétitivité assumée. Reste que le titre souffre de choix de conception difficilement justifiables, entre remplissage artificiel de la durée de vie et un tarif qui peine à refléter la nature très largement optionnelle de son contenu. Pour les fans inconditionnels de la licence, prêts à fermer les yeux sur ces largesses, l’expérience mérite clairement le détour. Pour tous les autres, mieux vaut sans doute tester la démo gratuite avant de se laisser tenter, ou patienter jusqu’à une promotion pour se faire une idée à moindre risque.

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