Styx est de retour, neuf ans après la fin abrupte de Shards of Darkness, et cette fois il voit grand. Dans Blades of Greed, le gobelin vert et râleur quitte les recoins sombres des cités elfes noires pour s’attaquer à un continent entier. Il traque les fragments de quartz, une ressource rarissime qui pourrait plonger (et plongera, toi-même tu sais) humains, elfes, orcs et nains dans une guerre totale.

Styx reprend du service

On l’oublie souvent, mais c’est déjà le quatrième jeu à mettre en avant cette crapule de Styx. Si c’est bien le troisième volet en son nom propre, il a fait ses premières armes dans le sympathique mais pas si mémorable « Of Orcs and Men » en 2012, où il partageait la vedette avec un Orc nommé Arkail. Le jeu est resté dans les mémoires pour sa bande-son magnifique, et la série Styx, il me semble, se déroule avant les événements de ce dernier, avec déjà tous les éléments du monde.

On reprend exactement là où le précédent volet nous avait laissés (en 2017 !) : Styx en pleine bagarre sur un zeppelin , jusqu’à ce qu’un golem ressurgisse et force une trêve improvisée. Pas de résumé, nada, débrouillez-vous. Leur vaisseau s’écrase dans les bas-fonds du Mur, ces bidonvilles suspendus et labyrinthiques. Une alliance bancale naît entre les trois survivants. Très vite, on infiltre la forteresse d’un capitaine pirate nain pour libérer son dirigeable confisqué par l’Inquisition. Le capitaine devient notre pilote, un ingénieur nain expert en quartz s’occupe des améliorations, et les prémices du groupe de bras cassés se dessinent. L’histoire se déroule juste avant la Grande Guerre connue dans Orcs and Men justement. Les régions fonctionnent comme des sandboxes interconnectés : on voyage librement en dirigeable, on revient en arrière quand de nouveaux outils débloquent des chemins cachés. Les clins d’œil aux anciens jeux font plaisir, même si les cutscenes restent parfois décousues et maladroites.

Le gameplay repose sur une furtivité exigeante, presque old-school. Styx est fragile : deux ou trois coups bien placés suffisent à le mettre à terre. Le combat direct ? Une mauvaise idée. Ses attaques se limitent à des coups de lame frénétiques et un esquive basique qui demande un timing parfait. Face à des ennemis qui bloquent, interrompent ou nous balancent comme un vulgaire sac, on comprend vite qu’il faut rester dans l’ombre. On grimpe aux gouttières, on se glisse sous les grilles, on bondit de toit en toit avec une agilité qui surprend au début, puis qui devient addictive. Les niveaux empilent les couches : toits balayés par le vent, égouts puants, passerelles suspendues. La verticalité est encore une fois impressionnante. On pend sous une corniche, on éteint des chandelles pour créer des poches d’obscurité, on provoque des accidents en sectionnant des lustres ou des grues…

Les pouvoirs gobelins évoluent via deux arbres de compétences : l’un centré sur l’ambre pour la discrétion (invisibilité, clones leurres, cadavres invisibles), l’autre sur le quartz pour l’agressivité (contrôle mental, explosion de flux, ralentissement temporel, fléchettes one-shot). On fabrique des munitions d’arbalète, des potions de soin ou des crochets avec des ressources limitées et partagées, ce qui oblige à faire des choix stratégiques tendus. Le grappin et le planeur arrivent tardivement, ce qui rend les premières heures répétitives et punitives, mais une fois débloqués, tout s’ouvre : on plane au-dessus des patrouilles, on atteint des recoins inaccessibles, et l’expérimentation devient amusante.

L’IA des gardes oscille entre ténacité et incohérences frustrantes. Ils traquent en groupe : un meurtre à vingt mètres peut alerter par le bruit ou une tache de sang, ils lancent des bombes acides dans les tunnels pour nous déloger, ils fouillent via trois états progressifs – calme, recherche modérée, traque acharnée. On entend leurs cris, on lit leurs indicateurs, les indices sonores signalent quand l’alerte retombe. Mais il y a plein d’aberrations : un assassinat discret réveille parfois tout l’étage quand un autre exactement identique passe inaperçu, un garde nous traîne hors d’une cachette d’un côté du mur mais ignore l’autre, des cadavres gisent à leurs pieds et ils reprennent leur ronde comme si de rien n’était…. On finit forcément souvent par exploiter ces failles, mais c’est agaçant, surtout quand on réalise que chaque garde semble codé différemment.

Pourtant, les moments de pure créativité compensent un peu : balancer un clone pour étourdir un ennemi pendant qu’on égorge son collègue, vomir du poison dans le repas d’un colosse, poser un piège acide sur une patrouille et regarder comment tout part en vrille… On reste parfois dans une zone après avoir ramassé tout le quartz juste pour tester des combinaisons absurdes. Comptez une bonne vingtaine d’heures pour l’histoire principale avec une exploration plutôt sympa.

Visuellement, le jeu propose une fantasy basse et crasseuse, presque Warhammer : des architectures surchargées par la présence omniprésente des dirigeables, des débris qui donnent l’impression que les lieux sont habités, des éclairage qu’on manipule activement. En pleine partie, l’Unreal Engine 5 fait du bon travail avec une fluidité dans les déplacements et des zones d’ombre bien marquées. Mais les cutscenes sont ultra décevantes, trahissant le budget limité avec des pop-in massifs, des textures d’un autre âge, des fusions d’assets entre le navire et les bâtiments, ou un soleil qui clignote. Sur PS5 de base, le jeu semble tenir les 60 fps stables en contrôle, ce qui rend les fuites dynamiques et agréables. Comme à son habitude, Styx commente tout avec son sarcasme grognon signature – il hurle « merde ! » quand on se fait toucher, râle sur nos erreurs. Les gardes vocifèrent de façon claire, on distingue s’ils investiguent ou traquent vraiment. Le mixage sonore déconnecte parfois sa voix du lieu, l’ambiance reste trop légère, mais la musique orchestrale, avec ses basses inhabituelles, colle parfaitement à l’atmosphère. Comme pour les précédents volets, je ne comprends pas que ça ne soit pas Olivier Derivière, qui avait magnifiquement œuvré sur Of Orcs and Men, mais soit…

Styx reste hilarant dans son genre. Ses grands pieds plats claquent quand il sprinte, il passe son temps à hauteur d’entrejambe et son ego surdimensionné contraste bien avec sa vulnérabilité. On enchaîne des sauts , des assassinats acrobatiques – saut sur les épaules pour un égorgement, étranglement depuis une corniche – et le monde semi-ouvert récompense l’exploration organique. Pourtant, les bugs et les incohérences nous sortent régulièrement du personnage : on joue plus un puzzle codé qu’une véritable infiltration immersive. Si je devais résumer en une phrase, je dirais que le cœur furtif est excellent mais que l’enrobage technique le plombe énormément.

Styx Blades of Greed


SupportsPC, PS5, XBox Series
GenreInfiltration
Date de sortie19 février 2026
ÉditeurNacon
DéveloppeurCyanide
MultiNon


  • Une furtivité créative et verticale, avec des niveaux denses et multi-couches.
  • Des pouvoirs quartz et ambre variés qui récompensent vraiment l’expérimentation.
  • Styx toujours aussi drôle, avec son sarcasme et sa physique gobeline unique.
  • Un monde semi-ouvert organique, un backtracking malin, une durée d’environ 20 heures bien remplie.
  • Une IA incohérente, pleine d’alertes aléatoires et de failles exploitables.
  • Des bugs techniques persistants : pop-in, stutter, chutes de frame, cutscenes bancales.
  • Des ressources de craft limitées au début, des unlocks tardifs, un combat inutile.
  • Un polish global qui trahit neuf ans de développement sous-financé.
  • Une histoire pas dingue

Styx Blades of Greed

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Blades of Greed pousse la série vers plus d’ambition – verticalité folle, pouvoirs quartz innovants – sans renier ses racines furtives qui ont fait son succès. Si j’aime les genre de Thief ou Dishonored dans un univers fantasy crasseux, les pics de génie accrochent. Mais en l’état, les creux parfois abyssaux – technique bancale, IA imprévisible – douchent sévèrement. À 50 € sur PC ou 60 € sur consoles, mieux vaut attendre une petite baisse de prix ou un patch conséquent (plusieurs sont déjà annoncés).

2.5
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