Quand j’ai vu les premières images de Star Overdrive, j’ai tout de suite été attiré par son esthétique vibrante et son mélange audacieux de skate, d’exploration et d’action. Un jeu qui semblait fusionner l’énergie de Tony Hawk’s Pro Skater avec l’exploration libre de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le tout saupoudré d’une touche de Ratchet & Clank ? Sur le papier, c’était un cocktail prometteur. Mais après avoir passé des heures à sillonner les dunes de la planète Sebett sur mon hoverboard, je dois l’admettre : malgré quelques éclairs de génie, Star Overdrive s’essouffle vite.
Une prémisse simple, mais sans éclat
L’histoire commence avec Bios, un aventurier spatial qui capte un signal de détresse de Noose, une amie proche (ou peut-être plus, le jeu reste vague). Elle est coincée sur Sebett, une planète désertique aux allures de cimetière industriel, jonchée de structures incurvées et de vestiges d’une opération minière abandonnée. Après un atterrissage catastrophe, je me retrouve seul avec un hoverboard et un kear, une sorte d’épée magique multifonction. L’objectif ? Retrouver Noose, comprendre ce qui s’est passé sur cette planète et activer un ascenseur spatial pour progresser.

Le scénario ne s’embarrasse pas de complications. Des cassettes audio laissées par Noose, que je découvre au fil de l’exploration, racontent son arrivée sur Sebett et les mystères qu’elle a tenté de percer. Ces enregistrements, narrés avec une voix douce, ajoutent une touche personnelle à l’aventure. J’ai toujours eu un faible pour ce genre de narration fragmentée, où l’on reconstruit l’histoire comme un puzzle. Mais ici, ça s’arrête là. Bios, en tant que protagoniste muet, ne dégage aucune personnalité, et l’intrigue reste trop en surface pour m’attacher réellement. On avance parce que c’est le but, pas parce que l’histoire nous pousse à le faire. C’est dommage, car avec un univers aussi évocateur – des dunes dorées, des ruines anciennes, un sentiment d’isolement –, il y avait de quoi tisser une toile plus émouvante.

L’hoverboard, une étoile filante dans le désert
Si Star Overdrive a un atout, c’est son hoverboard. Dès les premières minutes, je me suis senti grisé par la sensation de vitesse en glissant sur les pentes sablonneuses de Sebett. Les commandes sont intuitives : on accélère en maintenant un bouton, on charge un saut en dévalant une pente, et en l’air, on peut enchaîner des tricks pour gagner un boost à l’atterrissage. Ça rappelle les grandes heures du skate vidéoludique, avec une fluidité qui donne envie de foncer sans s’arrêter. Les courses disséminées dans le monde ouvert, où il faut passer des checkpoints dans un temps limité, m’ont poussé à maîtriser chaque virage et à optimiser mes trajectoires. Ces moments, où l’on vole à travers le désert sous un ciel orangé, sont les plus réussis du jeu.

Le hoverboard ne sert pas qu’à se déplacer. Il devient un outil central pour l’exploration et les phases de plateforme. En combinant des sauts, des dashes et un système de glisse, je pouvais atteindre des zones en hauteur ou traverser des gouffres. Certaines zones, comme des arènes segmentées, demandent de résoudre des puzzles en exploitant la physique du jeu : activer des interrupteurs, faire circuler l’électricité ou débloquer des passages. Ces séquences, bien que répétitives à la longue, m’ont donné l’impression de jouer avec le décor, un peu comme si le monde entier était un skatepark géant.
Mais cette liberté a ses limites. Trop souvent, j’ai perdu le contrôle de l’hoverboard, surtout sur des surfaces irrégulières. Monter une pente métallique ou tenter un saut précis peut vite tourner à la catastrophe, avec des collisions imprévisibles qui m’envoyaient valser. Pire, les défis chronométrés, comme les courses ou certaines énigmes, exigent une précision que le jeu ne facilite pas toujours. Après plusieurs échecs sur le même obstacle, l’exaltation laissait place à une frustration tenace. On sent que l’équipe de Kakillo Games a voulu capturer l’élan d’un Breath of the Wild, mais sans la finesse qui rendait chaque mouvement si naturel.

Un monde ouvert qui sonne creux
Sebett est vaste, colorée, et ses paysages ne manquent pas de charme. Les dunes scintillent sous le soleil, les ruines anciennes évoquent un passé oublié, et la palette de couleurs – oranges chauds, bleus profonds – donne une vraie identité visuelle au jeu. En mode portable sur Switch, le rendu reste correct, même si les textures manquent de netteté de près. La performance, elle, m’a agréablement surpris : à part quelques chutes de framerate dans les combats chargés, le jeu tient un 30 FPS stable, ce qui n’est pas rien pour un monde ouvert sur une console hybride.
Mais derrière cette façade séduisante, le monde de Star Overdrive peine à se remplir. On explore des étendues immenses, mais elles semblent vides, comme si le décor était là pour impressionner plutôt que pour raconter quelque chose. Les points d’intérêt – tours à activer, donjons, collectibles – sont dispersés, mais leur répétitivité m’a vite lassé. Les tours, par exemple, rappellent beaucoup les sanctuaires de Breath of the Wild. On suit des câbles électriques, on résout un puzzle, on grimpe, et hop, la carte se dévoile. La première fois, c’est amusant. La dixième, ça devient une corvée. Les donjons, eux, misent sur des énigmes basées sur la physique, comme déplacer des objets ou tirer sur des cibles. Certaines sont ingénieuses, mais la plupart se contentent de recycler les mêmes mécaniques, sans variété visuelle pour renouveler l’expérience.

J’ai aussi été déçu par le manque de vie. À part quelques ennemis robotiques et des créatures aliens, Sebett semble désertée. Pas de PNJ, pas de factions, pas d’écosystèmes dynamiques. Même les cassettes de Noose, qui auraient pu donner du corps à l’univers, restent trop rares pour combler ce vide. On explore parce que le jeu nous y incite, mais rarement parce qu’on ressent une vraie curiosité pour ce monde.
Un combat qui manque de punch
Le combat, malheureusement, est l’un des points les plus faibles de Star Overdrive. Le kear permet des attaques de base, des combos simples et des esquives. En théorie, ça pourrait fonctionner. Mais dans la pratique, il suffit de marteler le bouton d’attaque pour venir à bout de la plupart des ennemis. Les outils spéciaux, débloqués au fil de l’aventure, ajoutent un peu de variété : je pouvais saisir des objets à distance pour les lancer, tirer des projectiles ou créer des plateformes de saut. Ces pouvoirs, inspirés de Breath of the Wild (le magnétisme, notamment), sont amusants à utiliser dans les puzzles, mais en combat, ils déséquilibrent tout. Pourquoi s’embêter à enchaîner des combos quand un projectile bien placé règle le problème en deux secondes ?

Les boss, eux, promettent des affrontements épiques dans des arènes ouvertes. J’ai affronté des vers de sable géants, par exemple, en m’accrochant à eux avec mon pouvoir magnétique avant de les bombarder de projectiles. L’idée est bonne, mais l’exécution manque de dynamisme. Les combats traînent, les animations manquent d’impact, et le tout donne une impression de flottement, comme si le jeu voulait imiter des set pieces spectaculaires sans y parvenir. Même les ennemis de base, avec leurs patterns prévisibles, deviennent vite une formalité. Au bout de quelques heures, je me suis surpris à éviter les combats, sauf quand ils étaient obligatoires.
Un système d’amélioration qui patine
Star Overdrive propose deux systèmes d’amélioration : un arbre de compétences pour Bios et un atelier pour l’hoverboard. L’arbre de compétences, assez classique, permet d’augmenter la santé, l’attaque ou l’énergie pour les pouvoirs spéciaux. Certaines perks, comme sprinter plus vite ou se téléporter vers des tours, changent vraiment la donne et récompensent l’exploration. Ce système, sans révolutionner le genre, fait le job.

L’amélioration de l’hoverboard, en revanche, m’a laissé perplexe. On ramasse des ressources dans le monde – tech, alien, gravitanium – pour fabriquer des pièces qui boostent la vitesse, la maniabilité ou la capacité à naviguer sur des terrains difficiles, comme l’eau. L’idée de personnaliser son hoverboard est séduisante, mais les gains sont souvent minimes, à peine perceptibles. J’ai passé des heures à farmer des matériaux pour augmenter la vitesse de 9 % à 22 %, et pourtant, je peinais toujours à boucler certaines courses chronométrées. Ces épreuves, intégrées à l’histoire principale, imposent un grinding intensif qui casse le rythme. À un moment, je me suis retrouvé bloqué sur une course, incapable d’avancer sans explorer des zones secondaires pour collecter des ressources. Ce mur de difficulté, dès le début du jeu, m’a franchement découragé.

Pire, le système manque de clarté. Combiner des pièces semble offrir une liberté totale, mais sans guide précis, on tâtonne. Seule l’utilisation de gravitanium, une ressource rare qui permet de glisser sur l’eau, m’a vraiment marqué. Mais elle est si difficile à trouver que son impact reste anecdotique. Au final, cet aspect crafting donne l’impression d’une idée ambitieuse mal calibrée, qui alourdit l’expérience sans la rendre plus gratifiante.
Une inspiration trop évidente
Impossible de parler de Star Overdrive sans évoquer The Legend of Zelda: Breath of the Wild. L’influence est partout : les tours qui dévoilent la carte, les donjons façon sanctuaires, le pouvoir magnétique qui rappelle Magnesis, l’exploration dans un monde ouvert. Au début, j’ai trouvé ça amusant, presque un hommage. Mais plus j’avançais, plus ces similitudes devenaient gênantes. L’entrée des donjons, les animations, même la façon dont on obtient des améliorations : tout semble calqué, mais sans la même finesse. Là où Breath of the Wild brillait par sa cohérence et sa liberté, Star Overdrive donne l’impression de courir après une formule sans la maîtriser.

Cela dit, le jeu trouve parfois sa propre voix. L’hoverboard, par exemple, apporte une énergie unique, et les courses chronométrées n’ont pas d’équivalent direct dans le titre de Nintendo. Les outils comme le trampoline ou les projectiles, bien que mal exploités en combat, ajoutent une touche de créativité. Avec un peu plus de polish et une direction plus affirmée, Star Overdrive aurait pu se démarquer. Mais trop souvent, il semble hésiter entre imiter ses inspirations et forger sa propre identité.
Une technique honorable, mais perfectible
Sur le plan technique, Star Overdrive s’en sort honorablement pour un jeu indé sur Switch. En mode portable, les couleurs vives et les paysages ouverts tiennent la route, même si les textures manquent de détail en gros plan. En mode docké, les imperfections sont plus visibles, mais l’ensemble reste plaisant à l’œil. La bande-son, en revanche, m’a déçu. Malgré l’utilisation d’un kear façon cassette et des pistes censées évoquer Hi-Fi Rush, la musique tourne vite en boucle et manque de caractère. Les bruitages, eux, sont corrects, mais les animations – surtout en combat – manquent de poids, ce qui nuit à l’immersion.

Côté batterie, le jeu est dans la moyenne : environ 3 à 4 heures sur les modèles Switch classiques. J’ai aussi rencontré un bug frustrant : en atteignant une île trop tôt, je me suis retrouvé coincé au-dessus de l’eau, mourant en boucle jusqu’à ce que le jeu plante. Obligé de recommencer une nouvelle partie. Ce genre de problème, bien que rare, montre que le titre aurait gagné à être mieux testé.
Star Overdrive n’est pas un mauvais jeu. Il y a des moments où j’ai vraiment pris plaisir à foncer à travers Sebett, à résoudre un puzzle malin ou à tenter un trick parfaitement chronométré. L’équipe de Kakillo Games déborde clairement de talent et d’ambition, et l’hoverboard est une idée brillante qui mérite d’être peaufinée dans un futur projet. Mais en l’état, le jeu s’éparpille. Entre un combat fade, un monde qui manque de vie, un grinding excessif et une dépendance trop marquée à Breath of the Wild, il ne parvient pas à transformer ses promesses en une expérience cohérente.
Star Overdrive
| Supports | PC, Switch |
| Genre | Action Aventure |
| Date de sortie | 10 avril 2025 |
| Éditeur | Dear Villagers |
| Développeur | Caracal Games |
| Multi | Non |

L’hoverboard de Star Overdrive m’a fait vibrer, mais le reste du jeu peine à suivre son rythme
On a aimé
- L’hoverboard, fluide et grisant, qui donne envie d’explorer à toute vitesse.
- Une direction artistique colorée, avec des paysages désertiques qui accrochent l’œil.
- Une performance technique stable pour un monde ouvert sur Switch.
- Quelques puzzles ingénieux qui exploitent bien la physique du jeu.
On a moins aimé
- Un combat simpliste et déséquilibré, qui devient vite répétitif.
- Un monde ouvert trop vide, avec des points d’intérêt qui manquent de variété.
- Un système d’amélioration de l’hoverboard complexe et peu gratifiant.
- Une difficulté mal dosée, avec des pics qui forcent à grinder.
- Une inspiration trop lourde de Breath of the Wild, au détriment d’une identité propre.
Star Overdrive
Titiks

En bref
Si vous aimez les jeux d’exploration et que l’idée d’un skate spatial vous tente, Star Overdrive peut valoir le détour, surtout si vous jouez sur Switch en mode portable pour profiter de son esthétique colorée. Mais attendez-vous à des frustrations et à une aventure qui, malgré ses éclats, ne décolle jamais vraiment. Pour ma part, je garde un œil sur Kakillo Games. Ils ont du potentiel, et avec plus de focus, leur prochain titre pourrait bien être une étoile filante digne de ce nom.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.