Il y a des retours que l’on n’attend plus vraiment. Des noms laissés au bord de la route, engloutis sous des décennies d’innovations, de licences dominantes et de souvenirs un peu flous. Screamer fait partie de ceux-là. Une relique des années 90, coincée entre deux époques, revenue aujourd’hui avec l’ambition de bousculer un genre entier. Rien de moins. Et très vite, on se rend compte d’une chose : ce retour ne cherche pas à rassurer. Il provoque, il divise, il déroute. Par moments, il séduit même. Mais jamais il ne laisse indifférent.
Une résurrection inattendue
Je ne vais pas tourner autour du pot : la course arcade pure, celle qui privilégie la nervosité, le spectacle et l’instantanéité, s’est faite rare. Ces dernières années, quelques tentatives ont émergé, souvent portées par des studios indépendants. Des jeux efficaces, parfois brillants, mais rarement capables de rivaliser avec les productions d’envergure d’autrefois. C’est précisément là que Screamer intervient. Avec une approche très frontale.
Le projet ne se contente pas de dépoussiérer une licence oubliée née en 1995. Il la reconstruit intégralement. Nouveau ton, nouvelle direction artistique, nouvelles mécaniques. On ne parle pas d’un simple reboot, mais d’une relecture radicale. Derrière cette transformation, on retrouve tout de même Milestone, un studio loin d’être inconnu. Leur parcours a longtemps oscillé entre maîtrise technique et prudence créative. Des séries solides, propres, mais rarement surprenante. Et puis quelque chose a changé ces dernières années. Une envie de sortir du cadre, de tenter autre chose : Screamer, clairement, incarne cette bascule.
Une direction artistique qui impose immédiatement son identité
Dès les premières minutes, le jeu affiche ses intentions. L’univers visuel mélange une esthétique cyberpunk très marquée avec une influence assumée de l’animation japonaise. Le résultat ne cherche pas la subtilité, mais il fonctionne. Couleurs saturées, néons omniprésents, silhouettes exagérées : tout respire une forme d’excès parfaitement assumé. Techniquement, le jeu repose sur Unreal Engine 5, et cela se ressent. Sur console, la fluidité reste stable, les environnements accrochent le regard, et certaines scènes offrent un vrai spectacle visuel. J’ai rarement vu un jeu de course adopter une identité aussi tranchée ces dernières années. Vraiment, le jeu saura se vendre sur son aspect visuel.
Mais derrière cette première impression flatteuse, une limite apparaît assez vite. Le contenu environnemental reste maigre. Quatre zones principales, déclinées en variantes. Sur le papier, cela donne une trentaine de tracés. En pratique, la répétition s’installe trop vite.
Une narration omniprésente… et clivante
C’est probablement l’aspect le plus surprenant du projet : Screamer – un jeu de bagnole si je devais le préciser – se construit avant tout autour d’un mode… histoire. On y suit un tournoi clandestin orchestré par un certain Mr. A, avec à la clé une récompense délirante. Les pilotes viennent d’horizons variés, chacun avec ses motivations (et sa langue), ses tensions, ses contradictions. Le jeu tente d’insuffler une vraie dynamique entre ses personnages.
Et je dois reconnaître un effort rarement vu dans le genre. Les courses ne s’enchaînent pas simplement pour remplir une grille de progression. Elles s’inscrivent dans une structure narrative, avec des enjeux, des rivalités voire même des arcs. Certaines figures marquent davantage que d’autres. Une pilote au tempérament explosif, un leader en perte de confiance, une antagoniste plus nuancée qu’il n’y paraît… Le casting cherche à exister au-delà de la piste, et c’est assez rare pour être souligné.
Mais tout ne fonctionne pas. La narration s’étire beaucoup trop. Les séquences dialoguées, souvent statiques, cassent le rythme. Les échanges oscillent entre moments réussis et dialogues maladroits, parfois presque caricaturaux. L’écriture se perd dans des effets de style un peu forcés, avec des répliques qui veulent choquer sans toujours y parvenir. Même si je suis un grand adepte de la narration, j’ai souvent passé ces moments, parce que j’étais venu sur Screamer pour conduire des bolides, pas pour suivre une narration.
Et pourtant, malgré ces défauts, je ne peux pas balayer l’ensemble d’un revers de main. Il y a une vraie tentative. Une volonté de donner du relief à un genre qui en manque cruellement.
Mais s’il y a un domaine où Screamer met tout le monde d’accord, c’est bien l’audio… du moins en partie. La musique s’impose comme l’un des piliers de l’expérience. Chaque équipe dispose de son identité sonore, avec des morceaux qui oscillent entre électro nerveuse et rock énergique. Une présence constante, presque envahissante, mais jamais pesante. À l’inverse, certains choix sonores interrogent. Les bruitages moteurs manquent parfois de justesse. Les effets liés aux affrontements peuvent devenir agressifs sur la durée. Et certaines voix, volontairement exagérées, frôlent l’irritation. Un contraste assez étrange, finalement. Comme si deux visions s’opposaient en permanence.
Mais là où Screamer joue sa carte la plus risquée et sans doute la plus problématique, c’est sur sa conduite. Aïe…
La prise en main repose sur une idée simple en apparence : dissocier la direction et le dérapage. Le stick gauche gère l’orientation du véhicule. Le stick droit ajuste l’angle du drift.
Sur le papier, le concept n’est pas si extravagant, mais manette en main, il demande un vrai temps d’adaptation conséquent. Je me suis retrouvé à lutter contre le jeu pendant plusieurs heures. Les voitures donnent une sensation de poids, parfois excessive. Les virages ne pardonnent pas et la maniabilité est étrange. Une erreur d’anticipation, et la sanction tombe immédiatement.
Contrairement à d’autres références du genre comme Ridge Racer, où la glisse devient instinctive, ici, chaque mouvement réclame une précision constante. Beaucoup trop constante, même. Et c’est là que le bât blesse. Parce que derrière cette exigence se cache un manque de lisibilité. La direction manque de réactivité. Les dérapages partent parfois de manière imprévisible ou excessive. L’ensemble donne une impression flottante, presque instable. Certains y verront un défi. D’autres comme moi, une source de frustration permanente.
Et comme si cela ne suffisait pas, Screamer ajoute une couche supplémentaire : le combat. Chaque course devient un affrontement. Deux jauges d’énergie se remplissent en fonction de votre conduite. Accélérations propres, aspiration, timing parfait… tout alimente ce système. Une fois chargées, ces ressources permettent de déclencher des capacités : boost, attaques, défense, voire une transformation temporaire en véritable projectile. L’idée fonctionne. Elle apporte du rythme, des retournements de situation, une tension constante. Mais elle complexifie encore un ensemble déjà dense dans une maniabilité qui demande déjà beaucoup de concentration.
J’ai parfois eu l’impression de jongler avec trop d’informations à la fois. Trajectoire, vitesse, gestion des jauges, anticipation des attaques… le jeu exige une concentration permanente. Et là encore, tout dépendra de votre tolérance à cette surcharge.
Sur le contenu pur, difficile de reprocher quoi que ce soit. Le mode histoire s’étend sur une quinzaine d’heures. Des modes annexes viennent compléter l’ensemble. Multijoueur, écran partagé, défis… il y a de quoi faire. Mais la question reste entière : aura-t-on envie d’y revenir ? Parce que derrière la richesse indéniable du jeu, une fatigue s’installe. Le plaisir immédiat, celui que l’on attend d’un jeu de course arcade, peine à s’imposer. Chaque session demande un investissement. Une implication. Et tout le monde ne cherchera pas cela.
Je ne peux pas ignorer ce que Screamer tente d’accomplir. Dans un paysage souvent formaté, il ose. Il mélange les genres, bouscule les codes, refuse la facilité. Mais cette ambition a un prix.
Certains y verront une proposition rafraîchissante, presque audacieuse. D’autres, une expérience confuse, mal équilibrée, frustrante. Et je comprends ces deux lectures. Parce que moi-même, je passe de l’une à l’autre selon les moments.
Screamer
| Supports | PC, P5, Xbox Series |
| Genre | Course |
| Date de sortie | 26 mars 2026 |
| Éditeur | Milsetone |
| Développeur | Milestone |
| Multi | Oui |

À force de vouloir tout réinventer, Screamer finit par oublier l’essentiel : le plaisir de conduire.
On a aimé
- Une direction artistique affirmée, reconnaissable au premier regard
- Une bande-son marquante et cohérente
- Une vraie tentative de narration dans un genre qui en manque
- Une prise de risque assumée
On a moins aimé
- Une conduite imprécise et frustrante
- Un système de contrôle difficile à apprivoiser
- Une narration trop lourde et inégale
- Un manque de variété dans les environnements
- Un équilibre global parfois instable
Screamer
Titiks

En bref
Screamer ne ressemble à rien d’autre sur le marché actuel. Et c’est probablement sa plus grande qualité. Mais aussi son principal défaut.
À force de vouloir réinventer la roue, il en oublie parfois ce qui fait la force d’un jeu de course : le plaisir immédiat, la fluidité, l’instinct.
Reste une œuvre imparfaite, parfois brillante, souvent déroutante, toujours discutable. Et au fond, ce n’est peut-être pas si mal.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.