Vingt-quatre ans. C’est le temps qu’il a fallu pour que Destroy All Monsters Melee revienne dans nos consoles. J’avais joué au jeu d’origine sur GameCube, avec des potes, des soirées entières à balancer des immeubles sur des monstres et à grinder. Autant dire que j’attendais un peu quand même cette remasterisation, parce que ça tourne mal une fois sur deux. Résultat : un très bon jeu de baston de kaijus, enrobé dans une progression qui n’avait rien à faire là.
Un 2002 presque refait à neuf
Pipeworks n’a pas collé une couche de vernis haute résolution sur du vieux code. Le studio a reconstruit les visuels dans un moteur flambant neuf, et ça se voit. Les monstres ont gagné en relief : écailles, textures, détails de peau, tout y est. Chacun garde l’esprit du costume en caoutchouc des films d’antan en plus menaçant. Les décors ressemblent à des dioramas où l’on balance des figurines géantes. Ça reste dans l’esprit, donc ça fonctionne.
Les couleurs sont plus franches qu’avant. Le jeu de 2002 paraissait un peu terne, celui-ci est un petit festival de couleurs. Les écrans de chargement servent même de fonds d’écran (franchement jolis). Mais le virage vers un style plus « comics » m’a laissé parfois froid. Les faisceaux et les rafales de vent sont devenus plus cartoon, les menus sont plus propres, jusqu’à en paraître… stériles. Fini l’orange lave qui faisait l’identité de l’original. Je n’aurais jamais cru regretter l’esthétique série B des années 2000, et pourtant. Le ton B-movie, avec ses flammes un peu cheap, collait mieux à l’esprit Showa.
L’audio tient toutes ses promesses. Rugissements, musique façon film de monstres légèrement grésillantes, vacarme d’une ville qui s’effondre : rien à redire. Un seul reproche, et je suis un râleur de première : l’écran de victoire ne rejoue plus le coup gagnant. Avant, on se repassait la scène en boucle pour frimer. Maintenant le vainqueur reste planté là et gueule. Pourquoi avoir supprimé ça ?
Douze monstres et un chemin de croix
On va directement parler du cœur du problème. Au démarrage, vous n’avez que quatre kaijus : Godzilla de 1990, Gigan, Megalon et Anguirus. Les huit autres (Godzilla 2000, Kiryu, King Ghidorah, Mecha King Ghidorah, Destoroyah, Rodan, Mecha Godzilla et compagnie) se méritent. Mais vraiment.
En 2002, la recette tenait en une ligne : finir le mode aventure acrade assez court qui finissait contre Mecha Godzilla, et hop, un nouveau monstre. Aujourd’hui, trois couches de progression se superposent. Chaque monstre a son niveau d’expérience. Des « rumeurs » (des objectifs précis) débloquent des projets de recherche. Ces projets, alimentés par des points de recherche, débloquent enfin les monstres, les arènes et la galerie. Le tout passe par le GForce Labs, dont l’idée me plaît sur le papier : on choisit l’ordre de ses déblocages, c’est plus souple que l’ancien système où l’on jouait en priant d’avoir le monstre voulu.
En main c’est une autre histoire. Imaginez devoir gagner douze combats avec Megalon ou Gigan pour lancer un projet, par exemple. Et parfois, terminer un projet en révèle un second, puis un troisième. Je me suis fait avoir plusieurs fois en croyant qu’il restait une seule étape avant Mecha King Ghidorah. Même chose pour les modes aventure avancés, verrouillés derrière le niveau de chaque monstre. Le niveau sept ouvre l’aventure challenge, par exemple. Onze heures de jeu et il me manque encore Destoroyah, Mecha Godzilla et même Rodan !
Ce système colle mal au jeu. On parle d’un jeu de baston délire qu’on prend et qu’on lâche en dix minutes, entre potes ou en solo. Quand tout ce qu’on veut, c’est jouer Rodan, se farcir des rumeurs est une corvée. Même l’idée de démarrer avec des monstres moins puissants que la base, avant de les faire monter en niveau, m’a paru inutile. Ça prolonge la durée de vie, certes mais ça casse aussi le plaisir d’un jeu de kaijus qu’on voudrait imédiat.
Une échappatoire existe, et elle est planquée dans… les paramètres : le mode tournoi. L’activer enlève tous les modes sauf le combat personnalisé et gèle les niveaux comme la recherche. Tous les monstres et toutes les arènes deviennent disponibles, en 1 contre 1 ou à quatre en local. C’est une bonne issue de secours, mais elle aurait mérité une place dans le menu principal.
Taper, lancer, se marrer, recommencer
Une fois les déblocages oubliés, le jeu retrouve ce qui le rendait si bon. Les monstres pèsent lourd. Un coup bien placé qui envoie l’adversaire par-dessus un gratte-ciel pour l’écraser sur un quartier entier, il n’y a pas d’autre sensation comme celle-là. Le système est assez simple : coups de poing, de pied, attaques puissantes, tout ça avec des directions, et on trouve vite ses repères sans apprendre de combos à rallonge. Ce n’est pas un jeu de combat compétitif, et il ne prétend pas l’être. Les spécialistes de Street Fighter ou Tekken risquent de le trouver trop basique. Les autres s’amuseront.
Les monstres partagent une base de coups, ce qui donne une impression de déjà-vu au début. Puis les spécificités ressortent. Gigan se téléporte. Megalon creuse et saisit sa victime en ressortant (il abuse encore de cette attaque, d’ailleurs). Ghidorah et Rodan prennent les airs, Ghidorah balance de l’électricité en prime. Et le blocage d’Anguirus ? Il se retourne, présente ses piquants, étourdit l’adversaire, puis agite ses pattes avec un air de pitre. Ce sont ces petits trucs-là qui me font aimer le jeu. N’oublions pas la petite animation rigolote de Godzilla qui sautille sur place après s’être fait écrasé le pied… moi ça me fait rire.
Les arènes jouent leur rôle aussi. On y soulève des trains, on arrache des immeubles pour les jeter, on se planque derrière des tours pour éviter les attaques spéciales… Les pièges de l’armée et des aliens s’ajoutent à la fête, avec des bonus de soin ou de portée, et un appel à Mothra pour une frappe aérienne. C’est toujours un plaisir de voir débarquer notre bonne Mite géante. Par contre, les tirs de l’armée et le rayon de gel m’ont vite agacé : plusieurs fois, j’avais un adversaire dans les cordes quand un faisceau glacé est venu me couper dans mon élan. Idée sympa, exécution frustrante. Pourquoi juste viser mon montre à moi ?
Attention aussi aux limites techniques héritées de 2002. Les monstres traversent parfois les bâtiments, et ceux-ci s’écroulent après quelques coups, sans vraie physique derrière. À l’époque, c’était impressionnant. Aujourd’hui, ça ne fait plus illusion, mais bon… ça ne gâche rien non plus.
Autant de modes, et pourtant
L’aventure reste un système d’arcade classique, avec la même mise en scène d’invasion extraterrestre qu’à l’époque. Les cinématiques ont été refaites en nouveaux rendus, mais avec l’audio sympa d’origine. Je préférais l’extraterrestre humanoïde d’avant (le Vortaak a changé de gueule), non par nostalgie mais parce qu’il collait mieux à l’ambiance Showa. Pas de Hedorah pour l’instant. Et le combat final contre Mecha Godzilla manque vraiment de panache, il est traité comme n’importe quel autre kaiju, sans tambour ni trompette.
Deux variantes viennent corser le tout : l’aventure gauntlet (face à deux CPU de plus en plus coriaces) et l’aventure challenge (pareil, mais les CPU démarrent avec des bonus). Il y a aussi un mode 1954 qui passe les décors en noir et blanc, une surprise sympa. La survie enchaîne les adversaires avec très peu de soin entre deux. L’entraînement, lui, laisse l’adversaire encaisser comme un punching-ball. Pour la destruction, le mode de ville du jour change tous les quelques jours. Le mode de destruction personnalisable de l’original, lui, est toujours là, mais caché dans le combat personnalisé. Si vous cherchez un simulateur de Godzilla à la sauce Godzilla sur PS4 (que j’affectionne beaucoup), il est là.
Mais bon, avouons-le : toutes ces options se ressemblent. On se bat contre un monstre dans une ville, ou on rase des immeubles. Beaucoup finiront par s’installer sur un ou deux modes et n’en bougeront plus, surtout une fois le grind en tête. Seuls vrais bonus, un mode réalisateur (une sorte de diorama pour prendre des photos ou des vidéos, accessible depuis la pause) et la possibilité de consulter les mouvements de chaque monstre en plein match.
À quatre, c’est autre chose
Seul, le jeu peut paraître mince. Avec trois amis sur le canapé, il devient une fête. L’ambiance rappelle les vieilles soirées entre copains : personne ne cherche un ratio, personne ne farme un pass de combat. On joue pour jouer, pour détruire, pour s’amuser bêtement. Et ça marche encore. En ligne, c’est moins fun. Le multijoueur se limite à du 1 contre 1, pas de destruction, pas de cross-play. Quatre joueurs sont possibles en local, mais pas en ligne : un vrai regret, tant les parties à quatre sont le point fort du jeu. J’espère que les développeurs vont étoffer tout ça.
Le vrai défaut, c’est cette progression artificielle, pensée pour étirer un jeu qui n’avait jamais eu besoin de ça. Heureusement, le mode tournoi permet de la contourner. Je suis content que ce jeu existe,et j’espère qu’il y aura une suite, un contenu en plus, ou pourquoi pas Godzilla: Save the Earth dans la foulée. Qu’on nous laisse juste faire combattre nos jouets, que diable !
Godzilla Destroy All Monsters Melee Remastered
| Supports | PS5, SW2 |
| Genre | Combat |
| Date de sortie | 03 novembre 2026 |
| Éditeur | Atari |
| Développeur | Pipeworks |
| Multi | Oui |
On a aimé
- Refonte graphique complète dans un nouveau moteur, monstres fidèles aux costumes de cinéma
- Combat simple à prendre en main, impact des coups très satisfaisant
- Parties à quatre en local très funs
- Prix correct et pas de DLC
- Nouveaux modes : aventure gauntlet et challenge, destruction, survie, entraînement, mode réalisateur
- Bande-son et bruitages toujours aussi réussis
- Mode tournoi pour tout débloquer d’emblée
On a moins aimé
- Grind lourdingue pour débloquer les monstres, arènes et modes avancés
- Mode tournoi caché dans les paramètres et inaccessible en ligne
- Multijoueur en ligne limité au 1 contre 1, sans cross-play ni mode destruction
- Roster de 12 monstres daté, figé sur l’état de la franchise en 2002… un second volet arrive ?
- Interventions de l’armée parfois frustrantes, physique de destruction sommaire
Godzilla Destroy All Monsters Melee Remastered
Titiks

En bref
Ce remaster aurait pu se contenter d’un coup de peinture. Il fait mieux : reconstruit, plus beau, plus complet qu’en 2002, avec un cœur de jeu intact. Pour qui n’a jamais touché à l’original, c’est une porte d’entrée idéale vers ces monstres, accessible aux enfants comme aux familles. Pour les nostalgiques, c’est un retour qui fait plaisir, même si les couleurs et le style ont changé. Les puristes du jeu de combat y verront peut-être trop de simplicité, et le jeu ne dépasse jamais vraiment ses racines de 2002 (collisions approximatives, destruction sommaire, armée à moitié exploitée). Mais le plaisir de lancer un monstre de cinquante mètres à travers une ville entière n’a pas pris une ride.
À propos de l’auteur
Xavier
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.
