Dans un océan de jeux rétro qui tentent de capturer l’essence des JRPG des années 80 et 90, Dragon Takers s’était présenté avec un pitch plutôt accrocheur, mais rapidement décevante. Ayant déjà exploré de nombreux jeux de chez Kemco – leur manne de jeux rétro étant gigantesques – j’avais certaines attentes.

Une promesse classique, mais une exécution fade

Dans Dragon Takers, on incarne Helios, un fermier ordinaire dans un monde où tout le monde semble doté de compétences exceptionnelles… sauf lui. Tout change lorsqu’une armée de dragons attaque, le forçant à embrasser son destin de « Skill Taker » pour sauver son amie kidnappée. Sur le papier, ce synopsis évoque des classiques du JRPG et ça m’allait très bien, mais la magie s’arrête là.

Le jeu adopte une vue rétro inspirée des JRPG traditionnels, avec un système de combat frontal rappelant celui des premiers Dragon Quest. Malheureusement, ce qui fait la richesse des titres auxquels il rend hommage est ici absent. Dès les premières heures, la progression se révèle étonnamment linéaire, presque étouffante. Contrairement à un monde ouvert rempli de secrets à découvrir, Dragon Takers propose un enchaînement rigide de donjons et de villages sans réelle saveur.

L’un des plus grands échecs du jeu réside dans sa conception du monde. Les villages ne servent qu’à faire avancer l’histoire. Pas de boutiques, pas de monnaie à gérer, ni d’interactions qui permettent d’explorer son monde. Tout repose sur les combats aléatoires, qui distribuent au compte-goutte des objets et équipements. Ce manque d’éléments pourtant constitutifs des RPG rétros fait ressembler l’expérience à un simple simulateur de couloirs où chaque détour est soigneusement bloqué.

Même les donjons manquent d’ambition. Hormis une exception tardive dans l’aventure, tous les lieux sont monotones, linéaires et répétitifs. Ce sentiment d’un monde préfabriqué est amplifié par des décisions de conception frustrantes.

La présentation des personnages de Dragon Takers laisse également à désirer. Les portraits des héros et ennemis, bien que colorés et souvent superbes je dois dire, ne correspondent souvent pas à leurs sprites, causant une sacrée incohérence visuelle qui m’a souvent rendu confus. Helios, par exemple, arbore en permanence une expression grognonne, quel que soit le contexte émotionnel des scènes. Quant aux autres membres de l’équipe, leur design manque d’identité propre.

Côté bande-son, le jeu tombe dans une absurdité musicale. Plusieurs thèmes de combat semblent apparaître aléatoirement sans cohérence avec les lieux ou les événements. Le design sonore est pour moi complètement à côté de la plaque.

Au niveau du gameplay, le cœur du jeu repose sur trois mécanismes principaux: Le fameux vol de compétences (Skill Taker) qui permet apprendre des compétences en attaquant simplement les ennemis, un peu façon mage Bleu des Final Fantasy. L’idée est prometteuse, mais le manque de complexité ou de défi pour débloquer ces compétences limite rapidement l’intérêt de ce système. Ensuite vient l’exploitation des faiblesses ennemies, puisque le jeu indique directement quelles attaques sont efficaces contre les ennemis, rendant les combats plus mécaniques qu’intuitifs, ce qui n’est pas comme dans un SMT par exemple, qui joue habilement de ce système. Enfin, l’impossibilité de fuir les combats aléatoires qui frustre davantage qu’elle n’ajoute du challenge, surtout quand l’équilibrage des combats laisse à désirer.

Malgré ces limitations, le jeu offre quelques fonctionnalités sympathiques et presque salvatrices, comme la possibilité de sauvegarder à tout moment et des sauvegardes automatiques fréquentes. Cependant, ces éléments ne suffisent pas à compenser une progression monotone et un manque flagrant de variété dans les affrontements.

En fin de compte, Dragon Takers souffre de ce que je qualifierais de « syndrome du premier jeu ». En tant que première tentative du studio, il manque cruellement de finesse et de contrôle qualité. Le résultat est un JRPG rétro qui n’arrive ni à captiver par son histoire ni à réinventer ou même réutiliser de manière juste les mécaniques classiques du genre. Ajoutez à cela son esthétique RPGMaker – qui n’a rien de rédhibitoire en soi, c’est un style que j’apprécie – et vous obtenez un titre qui aurait mérité quelques mois supplémentaires de travail.

Kemco a pourtant prouvé dans le passé avec son très – très -vaste catalogue de RPG rétros, qu’il était possible de proposer des RPG abordables et plutôt plaisants. Des titres comme RPG Golf Legends ou Raging Bites montrent qu’un budget limité n’est pas un obstacle à la créativité à la qualité pour les joueurs. Dragon Takers, lui, ressemble davantage à un produit bâclé, manquant d’âme et de profondeur.

Dragon Takers


SupportsPC, PS4, PS5, XBox One, XBox Series, Switch, IOS, Android
GenreRPG
Date de sortie24 janvier 2025
ÉditeurKemco
DéveloppeurVanguard Studios
MultiNon


  • La sauvegarde rapide et les sauvegardes automatiques.
  • Un concept de vol de compétences intéressant sur le papier.
  • Progression linéaire sans exploration.
  • Conception visuelle incohérente et répétitive.
  • Manque de profondeur dans le système de combat.
  • Une bande-son déconnectée de l’ambiance générale

Dragon Takers

Titiks

L’avis de Titiks sur PS4

En bref

Si vous êtes un fan inconditionnel des JRPG de Kemco, je vous conseillerais de revisiter leurs anciens titres avant de dépenser votre argent sur Dragon Takers. Ce jeu de 5 à 6 heures peine à justifier son prix, avec un contenu limité et une conception qui semble parfois paresseuse. Dragon Takers symbolise tout ce qu’un JRPG rétro ne devrait pas être : linéaire, peu inspiré et dépourvu de surprises. Si vous recherchez un RPG au goût de nostalgie, passez votre chemin.

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