Test : Dragon Ball FighterZ – Shobu da, Kakarotto !

Koi, Bejita !

Bon, on va tenter d’éviter trop de passion en ce qui concerne cette proposition Dragon Ball FighterZ enfantée par les pros du Versus Fighting 2D de chez Arc System Works. Vous l’avez certainement perçu et lu partout ailleurs : Oui Dragon Ball FighterZ est une véritable réussite.

Voilà, vous pouvez vous contenter de cette intro,  ou continuer votre lecture pour un avis plus complet et plus nuancé.

Vous pourrez même y voir Bulma tenir Cell en respect.

Et le miracle se produisit.

Car oui on peut parler de miracle avec cette adaptation, puisque c’est à proprement parlé le jeu de combat dont les fans rêvaient depuis 30 ans, et qui s’est vue quelque peu concrétisée côté arcade avec une version Mame hyper nerveuse, mais malheureusement officieuse et très complexe à maîtriser. Et c’est le premier apport d’Arc System Works que nous pourrions mettre en avant dans FighterZ : à l’image de ces récentes productions à licence (comme les deux excellents Persona 4 Arena, ou le UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] dont on vous parlera le mois prochain), le studio a fourni des efforts pour que tout le monde puisse s’amuser, du plus jeune profane aux pros des combos. Et quoi de mieux que l’ultra populaire licence Dragon Ball pour intrôniser auprès des novices le versus fighting hyper nerveux des fous furieux d’Arc System Works, mission à laquelle des titres vus comme trop exigeants comme Guilty Gear ont échoués.

Hyper accessible mais aussi technique dans un enrobage délicieux. Le jeu qu’on attendait.

Mais je précise tout de suite que simplicité d’accès ne signifie pas pour autant maîtrise rapide. Car si le roster proposé laisse entrevoir des DLC venant l’étoffer, chaque personnage actuellement disponible possède son propre gameplay. Si les manipulations se veulent très simples et sont identiques pour tous les personnages (à coup de quarts de cercle, coups faibles/moyens/forts et attaques spéciales), les effets et portées sont eux bien spécifiques à chaque combattant. Certains seront bien avantagés à distance, comme Beerus, quand d’autres excelleront au corps à corps à l’image de Cell ou Yamcha ou encore useront de subterfuges comme Krilin. Chaque combat devant être géré à 3 contre 3, on passera du temps en mode entraînement pour doser chaque personnage, voir comment ils se manipulent, leur rôle éventuel dans votre équipe préférée et bien entendu, leurs effets d’assist.

Car comme dans tout bon jeu en 3 contre 3, si chaque membre de l’équipe peut prendre part au combat à tout moment (moyennant un petit cooldown) en intervertissant leur place ou en venant quelques secondes vous assister, voire même lancer à vos côtés une attaque ultime. La composition de l’équipe joue donc rapidement – pour tout qui veut aller se frotter aux modes Arcade et en ligne – un grand rôle dès que l’on souhaite aller plus loin que les combos automatiques proposés aux nouveaux venus. S’ils permettent à tous de s’amuser en déclenchant rapidement des coups spéciaux et des enchaînements spectaculaires, ces combos automatisés restent bien moins puissants que ceux que vous créez vous-même, et laissent des ouvertures en fin d’enchaînement si ce dernier est paré par votre adversaire.

Suivant les personnages libérés dans le mode histoire, vous aurez accès à des petites discussions bourrées de clin d’oeil

A noter aussi que la maniabilité est hyper réactive, laissant aux joueurs la possibilité de faire leurs propres combos et d’enchaîner les techniques dans l’ordre voulu et surtout au quart de tour ! De quoi pouvoir créer ses propres enchaînements à coup de variations de frappes, de téléportation, d’assist, de rebond contre les murs, d’enchainements aériens et de coups spéciaux. La réactivité est vraiment impressionnante, laissant les joueurs parer ou repousser les assauts ennemis rapidement, même si la défense reste soumise à un brise-garde lent mais particulièrement punitif, permettant même d’éjecter l’adversaire pour forcer un changement de personnage. Si une fonction d’explosion d’aura – une seule fois par combat – est disponible pour repousser les assauts et régénérer en partie la vie du combattant, on note toutefois qu’il reste extrêmement compliqué de sortir d’un combo bien exécuté.

Trois modes histoires, comme autant de « What If » conséquents mais un peu longuets

On redoute alors en ligne les équipes particulièrement agressives permettant des rotations de combos presques infinis et – s’il est trop tôt pour juger de l’équilibrage complet – on espère qu’Arc System Works a peaufiné son gameplay pour éviter ce genre d’abus. Néanmoins, si l’on peut déplorer quelques personnages véritablement cauchemardesques à affronter (Kid Buu et Hit en tête), à chaque KO d’un personnage, les positions des combattants sont réinitialisées, permettant de repartir sur un pied d’égalité pour la prochaine joute.

Dragon World

Au niveau des modes de jeux, si le mode en ligne – encore fermé à l’heure où j’écris cet article – restera le gros morceau de Dragon Ball FighterZ, Arc System Works a au moins fait l’effort d’intégrer un mode Histoire inédit mettant en scène une “âme” incorporée au corps de Goku alors qu’une déferlante de clones maléfiques et d’anciens ennemis menace le monde, et que les pouvoirs des Z Warriors se retrouvent mystérieusement scellés. Si l’intention est louable et que les développeurs ont tout de même créés trois scénarios (un pour les héros, un pour les ennemis et un pour les Cyborgs, sorte de « What if… Stories » ), force est de constater que non seulement ça ne casse pas trois pattes à un canard en terme d’intérêt – même si l’histoire est ponctuée de petits dialogues très sympathiques pour les fans je dois dire – mais qu’on roule littéralement sur chaque affrontement, frôlant le “Perfect” même quand le titre nous fait affronter un ennemi ayant un niveau double à ceux de nos personnages.

En plus des niveaux, vous pourrez équiper des capsules conférant divers bonus

Car oui, petit côté RPG dans Dragon Ball FighterZ puisque – à l’image des Budokaï sur PS2 – le scénario nous fait évoluer sur différentes cases en un nombre défini de tour, nous permettant d’aller affronter des clones, d’aller sauver des personnages que l’on pourra ajouter à notre équipe, de gagner des niveaux (influant sur nos statistiques de vie et de puissance), de l’argent et même des objets dont nous pourront doter notre trio afin de lui attribuer des effets bénéfiques comme un plus grand apport d’XP, de la régénération de vie ou plus de puissance. A noter que chaque plateau de jeu doit se faire avec des barres de vies qui ne se régénère que partiellement entre les combats, forçant alors le joueur à changer son équipe si un de ses combattant venait à tomber KO. Mais en toute honnêteté, il faut vraiment atteindre le dernier Arc pour avoir un semblant de résistance – surprenante pour le coup – de la part de l’IA.

Le mode histoire rapelle un peu les Budokai

Côté solo, on débloque une petite quantité de zénis à chaque victoire, que nous pouvons dépenser dans la boutique in-game du jeu contre des capsules / loot boxes permettant de personnaliser l’avatar du hub multijoueur. Un mode Arcade assez complet et constitués de plusieurs épreuves et difficulté est également disponible pour pour affronter les équipes de la machine, autrement plus agressives que dans le mode Histoire. A cela s’ajoutent toutes les options de Versus contre la machine, en ligne ou en local ainsi que les modes entraînements et didacticiels, rediffusions des combats enregistrés (et commentés par notre présentateur préféré) et des défis combos à compléter pour chacun des personnages.

Pour les fans, un tas de petits easter-eggs sont disséminés ici et là, dans les cinématiques d’ouverture de chaque combat, surtout si les deux leaders ont un passif dans la série (Goku / Freezer par exemple), voire même dans les Dramatic Finish, ces fin d’affrontements entre deux personnages précis (Gohan jeune / Cell, Nappa / Yamcha…) qui reprennent la mise en scène de l’animé pour une fin de combat très jouissive.

Freezer, Nappa, Ginyu et Cell faisant équipe avec Goku et Vegeta, pas de doute, on nage ne plein fan-service

Pour les fans, les musiques de l’animé seront disponibles (à l’achat) en mars contre la désactivation du streaming sur PS4 pour des questions de droits, tandis que le doublage japonais est heureusement de la partie avec les sous-titres français. Malheureusement, à moins de repasser à la caisse d’ici deux mois, il faudra composer avec des compositions musicales insipides n’ayant qu’un rapport vague avec Dragon Ball, mais on commence à avoir l’habitude non ? Cela dit, la sélection des musiques de l’animé fait quelque peu tache comparativement aux morceaux réellement taillés pour les scènes de combat, comme les musiques de Cell par exemple.

Conclusion

Ultime adaptation fantasmée par les fans de longue date, Dragon Ball FighterZ est un jeu fan service qui n’oublie pas de proposer un gameplay très nerveux, accessible mais aussi profond, ce qui en fait un titre « porte d’entrée » vers les autres productions d’Arc System Works. Beau à mourir, chaque morceau du jeu a fait l’objet d’un véritable travail de fans de la part du studio de développement, enrobant un excellent titre de combat d’un habillage quasi sans faute que seule la surabondance d’effets visuels vient parfois ternir au cœur de l’action. Il est trop tôt pour juger de l’équilibrage complet des personnages et des équipes, mais les gars d’Arc System Works ne sont pas les premiers venus en terme de jeux de combat en 2D, adressant à tous, pros comme novices, fans de la série ou non, un jeu de combat exceptionnel.

Temps de lecture : environ 5 minutes

Dragon Ball FighterZ

  • Développeurs Arc System Works
  • Type Combat
  • Support PS4, PC, Xbox One
  • Sortie 26 Janvier 2018
Dragon Ball FighterZ à notre sauce
9/10
Dragon Ball FighterZ à notre sauce
Y'a bon
  • Esthétiquement magnifique
  • Accessible à tous
  • Une belle marge de progression
  • Aucun doublon dans les personnages
  • Un mode arcade gratifiant avec du challenge
Beuuuuwark
  • Les musiques de l'animé en DLC payant et sélection discutable ? Meh !
  • Parfois un peu bouillon visuellement en plein combat
  • Une histoire qui tire en longueur, prétexte à de nombreux combats de remplissage
  • Technique
    9/10
  • Esthétique
    9/10
  • Ergonomie
    9/10
  • Audio
    7/10
  • Contenu
    8/10
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Tests jeux
Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.
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