Doom: the Dark Ages attrape notre bon vieux Slayer, le jette dans une ambiance médiévale crasseuse, lui colle un bouclier et une masse d’armes, pour obtenir un cocktail qui secoue ! Mais attention, ce n’est pas juste un Doom avec une nouvelle peau. Ce titre prend des risques, change la formule, et ça ne plaira pas à tout le monde. Si vous avez aimé Doom de 2016 pour son rythme brut ou Doom Eternal pour son ballet d’armes frénétique, préparez-vous à un virage à 180 degrés avec ce prequel.

Un retour aux racines, mais pas celles qu’on croit

Pour comprendre Doom: The Dark Ages, il faut remonter à l’ADN de la série. Doom 2016 nous avait marqué par sa simplicité brutale : un Slayer qui court, tire, et explose tout sur son passage, avec une bande-son qui donne envie de soulever des montagnes. Simple, brut, sans fioriture et ça allait très bien. Eternal a poussé les curseurs plus loin, avec un rythme frénétique, des changements d’armes constants et une verticalité qui donnait le tournis. Moi, j’avoue, j’ai toujours eu un faible pour la vibe de 2016. Eternal m’a parfois perdu avec sa gestion d’armes et ses Marauders qui demandaient trop de précision. Mais Dark Ages ? Ce n’est ni l’un ni l’autre. Hugo Martin, le directeur du jeu, a clairement annoncé la couleur : l’inspiration vient du Doom original, celui de 1993. Pas dans le sens rétro, mais dans l’idée d’un “bullet hell” en 3D, où on esquives des murs de projectiles tout en ripostant. Ici, on strafe, on pare, on esquive, et on cogne. Beaucoup. Tout le temps.

Le gameplay repose sur une boucle simple mais diablement efficace : des projectiles orange à esquiver, des attaques vertes à parer pour les renvoyer à l’envoyeur. Les scorpions, par exemple, balancent des vagues de tirs qui te forcent à danser entre les balles comme dans NieR: Automata. Mais ne vous y trompez pas, ce n’est pas juste un jeu de réflexes. Chaque ennemi a ses faiblesses, et il faut jongler entre les outils du Slayer pour les exploiter. Si on tires bêtement, on va galère, sauf dans le mode de difficulté le plus bas, qui est une promenade de santé, mais qui donne une impression de toute puissance.

Ce mode est d’ailleurs parfait pour traverser les pas moins de 22 énormes niveaux, avec des choses à trouver un peu partout. Contre un gros démon blindé, en ignorant les conseils du jeu, vous allez mettre une éternité à le descendre. En pariant ses attaques et en le cognant au corps-à-corps, il s’effondrera en quelques secondes. Ce système récompense l’agressivité, le corps à corps et la stratégie, et ça, j’adore.

Battez les hordes des généraux de l’enfer pour augmenter vos statistiques.

Le ballon bouclier est mon ami

Parlons du bouclier, parce que c’est la star de ce Doom. Oubliez le grappin d’Eternal, vu et revu. Ici, le Slayer se déplace comme un tank, mais un tank qui sprinte (très vite). On peut verrouiller un ennemi à distance, appuyer sur un bouton, et BAM, on fonce pour le pulvériser d’un coup, ou on se rapproche rapidement des gros démons pour un combo au corps-à-corps. Ce truc donne une fluidité incroyable aux combats, surtout dans les arènes immenses qui constituent chaque niveau. Certaines zones sont tellement vastes que sans ce mouvement, on se sentirait perdu. Le bouclier permet aussi de changer d’altitude rapidement, en ciblant un ennemi en hauteur comme un point d’ancrage. C’est comme un grappin, mais en mieux, parce que tu peux l’utiliser avec n’importe quelle arme.

Mais le bouclier ne sert pas qu’à se déplacer. Tu peux le lancer pour résoudre des puzzles, faucher des ennemis faibles, ou même l’enfoncer dans le visage d’un démon pour le distraire pendant que tu gères ses copains. Son rôle le plus cool ? Détruire les armures. Beaucoup d’ennemis portent des boucliers qui les rendent invulnérables. Si on tire dessus avec une arme à énrgie, ils chauffent jusqu’à ce qu’ils rougissent, puis on lance le bouclier pour les faire exploser. Quand on fait ça sur un groupe de petits démons, leurs armures volent en éclats comme des feux d’artifice. Visuellement, c’est jouissif. J’ai passé un temps fou à perfectionner cette mécanique, juste pour le plaisir de voir ces explosions en chaîne.

Le Slayer sort les poings

Si le bouclier change la manière de se déplacer, le système de corps-à-corps redéfinit comment on se bat. Fini les simples glory kills des opus précédents. Ici, les attaques au corps-à-corps, avec un gantelet, une masse d’armes ou un fléau, sont des outils à part entière. Chaque arme a un combo de trois coups, mais on a besoin de charges pour les utiliser. Comment gagner ces charges ? En parant les attaques ennemies. Ça crée une boucle où on doit rester agressif, parer au bon moment, et enchaîner les coups. J’ai adoré ce rythme, qui force à être dans l’action sans relâche. Contre les gros ennemis, c’est encore plus satisfaisant. Un boss m’a donné du fil à retordre jusqu’à ce que je comprenne qu’il fallait parer ses coups pour charger ma masse et le démolir de près. Une fois que j’ai pris le pli, j’avais l’impression d’être un vrai chevalier démoniaque innarrêtable.

Ce focus sur le corps-à-corps appuye sur la vide médiévale-fantastique de Dark Ages, un peu comme si Skyrim rencontrait Doom. On passe parfois moins de temps à tirer qu’à cogner, ce qui pourrait dérouter les fans et les puristes de la gâchette. Moi, ça m’a plu, parce que ça change. Mais je comprends que certains fans de 2016 ou Eternal risquent de froncer les sourcils. Si vous voulez juste vider des chargeurs, ce Doom demandera un peu de d’ajustement.

Trop meugnon !

Bon, ne vous inquiétez pas, on tire quand même. Les armes sont là, et elles envoient du lourd. Disponibles au fil des capitres et améliorables à certais autels disséminés dans les niveaux, on a les classiques : fusil à pompe ou fusil à plasma (parfait pour exploser les boucliers énergétiques, j’adore). Mais id Software a aussi sorti des idées plus originales, comme une sorte de boulet de canon chargé que l’on tire et qui revient, infligeant des dégâts monstrueux. Visuellement, c’est un régal. Ou encore ce flingue qui broie des crânes ennemis pour recracher des morceaux d’os en rafales.

Les cartes de couleur sur des cadavres, un classique.

J’ai trouvé ça génial en combat rapproché, même si je n’ai jamais vraiment maîtrisé son rythme. Chaque arme a une utilité précise, et contrairement à Eternal, on n’est pas forcé de jongler constamment entre elles. L’économie de munitions est moins punitive, ce qui m’a soulagé, vu que je trouvais ça stressant dans le précédent. Il suffit de finir des ennemis au corps à corps pour récupérer des munitions de chaque type, ou de le ramasser dans les niveaux. On n’est jamais vraiment à cours.

Des niveaux qui s’ouvrent, mais pas trop

Côté structure, Dark Ages secoue aussi les habitudes. On a plusieurs type de missions : quelque sniveaux linéraires – surtout au début – classiques, du vol sur dragon, à bord de méchas géants, et des niveaux semi-ouverts. Ce dernier type m’a surpris. C’est une grande carte, avec des objectifs principaux, mais aussi des secrets à découvrir (et des peluches des ennemis, grand classique depuis 2016), des mini-boss, et des défis optionnels qui rapportent des ressources pour acheter des améliorations ou des collectibles. On peut vraiment explorer à son rythme, choisir l’ordre des combats. La liberté est là, mais elle reste encadrée. Ce n’est pas un monde ouvert à la Far Cry, juste un niveau Doom avec bien plus d’espace. J’ai aimé cette approche, même si, au fond, ça reste une succession d’arènes. Si vous cherchez une révolution, vous risquez d’être déçus, mais pour moi, ça apporte une bonne dose de variété.

Les niveaux linéaires, eux, sont plus classiques, avec des clés de couleur à ramasser pour ouvrir des passages secrets. Ces secrets donnent accès à des bonus de santé, d’armure, ou de collectibles, et ils récompensent l’exploration sans nous noyer sous les détours. Le level design reste méthodique, avec un rythme qui alterne frénésie et moments de répit. Même dans les moments calmes, on sent la tension, comme si un démon pouvait surgir à tout moment. C’est du Doom pur jus.

Une histoire qui veut en imposer un peu trop

Passons à l’histoire, un des trois piliers du jeu selon Hugo Martin, avec le combat et l’exploration. Dark Ages est un prequel, qui nous montre le Slayer du reboot de 2016 à l’époque où il bossait (ou était forcé de bosser) pour les Sentinels, dans un univers médiéval teinté de science-fiction qui n’est pas sans rappeler une fusion entre Age of Sigmar, Starcraft et Diablo… enfin je crois, c’est bizzare expliqué comme ça. L’intro, une longue cinématique, donne le ton. On y voit des races aliens en guerre, et le Slayer déployé comme une arme ultime, inéluctable et innarrêtable. J’ai trouvé ça vraiment cool, mais un peu déroutant. Et puis, j’ai ri un peu, puisque les démons sont à la recherche d’un artéfact surpuissant nommé « le coeur d’argent » (vous ferez le lien avec l’Argent des deux derniers opus), ce qui m’a un peu fait penser à Sailor Moon et son cristal d’argent… que voulez-vous, j’ai des filles et des références des années ’90.

Doom 2016 brillait par sa narration minimaliste : quelques lignes de texte, et c’était parti. Eternal a voulu en faire plus, et j’ai trouvé ça un peu trop. Ici, id Software va encore plus loin, avec une approche presque space opera. J’ai seulement vu un bout de l’histoire, donc je ne peux pas juger, mais je suis curieux. Après tout, quand Mortal Kombat a décidé d’étoffer sa narration avec d’énormes enjeux et un mode histoire plus travaillé, ça a fonctionné. C’est un peu moins le Doom original que le studio revendique, mais ça marche quand même.

Parlons maintenant des deux éléphants dans la pièce : le dragon et l’Atlan, le mécha façon Pacific Rim. Commençons par le dragon. C’est une monture équipée de mitrailleuses, qu’on pilote dans des missions spécifiques. Dans une séquence dantesque, on attaquait des vaisseaux pour ouvrir un passage, avant de sauter dans l’un vaisseau pour une section à pied, finir le travail, puis de retrouver le dragon. L’idée est cool, et visuellement, cracher du feu sur des démons, c’est badass. Mais les contrôles m’ont un peu frustré. On peut voler librement, mais en verrouillant une cible, les commandes changent pour un déplacement relatif basé sur l’esquive et la contre-attaque, et c’est perturbant.

On évite des murs de projectiles verts pour charger un laser surpuissant apte à passer les barrières ennemies, mais la maniabilité est approximative. Quand je suis descendu du dragon, j’étais soulagé de revenir au gameplay classique. Ce sont des moments épars dans le jeu, ça apporte de la variété, mais quand même.

L’Atlan, lui, est un mécha géant façon Evangelion que l’on pilote parfois pour démolir des hordes ou des démons géants. Les combats sont vraiment simplistes : parer, cogners ou tirer. Comparé à la complexité du gameplay au sol, ça me semble limité. L’idée d’un Slayer en armure géante, c’est bien trop baddass pour être juste un gadget, et pourtant.

Personnalisation et progression

Dark Ages propose aussi un système de progression qui m’a plu. On ramasses des ressources (or, oieres précieuses etc.) pour acheter des améliorations aux Autels dans les niveaux. On peut booster les armes, le bouclier, ou les armes au corps-à-corps. Ce n’est pas aussi profond qu’un RPG, mais ça suffit pour donner un sentiment de contrôle. Plus tard dans le jeu, on peut coupler ça à des artefacts qui déclenchent des effets durant certaines actions, comme parer des coups. J’ai aimé qu’on puisse ajuster les stats sans trop se prendre la tête. Si on veut un Slayer tanky ou un cogneur pur, c’est possible, et ça change un peu la façon de jouer.

Et comme je disais, le jeu brille aussi par ses options de difficulté. On a pas mal de préréglages, mais aussi des curseurs pour personnaliser l’expérience. Par exemple, on peut ralentir les projectiles tout en augmentant leurs dégâts, pour un effet “mort instantanée” mais plus facile à esquiver. J’ai joué en difficulté “normal”, et la difficulté était bien ajustée. Les modes supérieurs ajoutent un système de vies limitées, que je n’ai pas testé. Cette modularité est un gros point fort, surtout pour un jeu qui demande autant de réflexes. Et ça permet aussi aux néophytes de s’amuser sans trop se prendre la tête. Car oui, viser à la manette, c’est toujours aussi chiant. Mais Dark Ages donne accès à une aide à la visée qui fonctionne très bien.

Avec tous les potards à fond, the Dark Ages devient une promenade.

Côté technique, le jeu est magnifique, avec des arènes détaillées et des effets visuels qui en mettent plein les yeux. Les décors sont travaillés, les ambiance svraiment réussies et le jeu est aussi rapide que fluide. ais-je déjà dis que le Slayerpouvait courir très vite ? La bande-son, signée Finishing Move (et non Mick Gordon, après son clash avec id), m’a semblé très solide et adaptée. Les pistes collaient parfaitement à l’ambiance, même si je ne l’écouterai pas tous les jours : en dehors des sessions de jeu, ça ne m’intéresse pas.

L’esthétique médiévale, mêlée de science-fiction, est un vrai régal. Les environnements, entre châteaux en ruines et vaisseaux démoniaques, dégagent une ambiance unique différentes des deux derniers jeux. Les ennemis, des scorpions géants aux colosses blindés, sont variés et bien animés, et font partie du bestiaire classique de Doom. Chaque arène a son identité, et l’exploration des niveaux semi-ouverts renforce cette immersion.

Doom The Dark Ages


SupportsPC, PS5, XBox Series
GenreAction, FPS
Date de sortie15 mai 2025
ÉditeurBethesda
Développeurid Software
MultiNon


  • Le gameplay “bullet hell” en 3D, qui mélange esquives, parades et corps-à-corps avec brio.
  • Le bouclier, un outil polyvalent qui donne du punch et de la profondeur.
  • Les niveaux semi-ouverts, qui apportent de la variété tout en restant très Doom.
  • La personnalisation de la difficulté, parfaite pour tous les profils.
  • L’esthétique médiévale-sci-fi impressionnante.
  • Les sections en dragon, plombées par des contrôles maladroits.
  • L’Atlan, cool mais trop simpliste.
  • L’histoire, ambitieuse mais potentiellement trop envahissante pour les fans de minimalisme..
  • Peut-être trop d’armes ?

Doom: The Dark Ages

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Je suis conquis, mais pas aveuglément. Ce Doom prend des risques en s’éloignant de 2016 et d’Eternal tout en leur offrant un préquel. Son focus sur le corps-à-corps, son bouclier ultra-polyvalent et son gameplay “bullet hell” sont une réussite, mais je sais que certains fans risquent de ne pas suivre. Cela dit, si c’est la direction que prendra la suite d’Eternal, ça risque d’être sacrément épique.
Si vous cherchez un jeu de tir pur, vous pourriez rester sur votre faim. id Software a toujours livré des jeux d’une qualité folle, et Dark Ages ne fait pas exception. Reste à voir si ce pari audacieux sera un home run ou un coup dans l’eau pour les fans de la licence.

4.5
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