Il faut avouer une chose d’entrée : difficile de parler de Captain Tsubasa sans convoquer le souvenir d’Olivier Atton hurlant sur un terrain poussiéreux à la télé, un mercredi après-midi. Ouais ben je suis vieux. Pour beaucoup de gens comme moi, la série a occupé une place à part, se partageant notre temps de télé avec Nicky Larson, Seiya ou Goku. Alors quand Tamsoft et Bandai Namco annoncent une suite à Rise of New Champions, ça fait plaisir. Et cette fois, le studio s’attaque enfin à l’arc World Youth, celui du championnat du monde des moins de 20 ans, jamais couvert intégralement par aucun anime — pas même la dernière adaptation. Dites bonjour à Shingo Aoï donc !

World Youth !

Captain Tsubasa 2: World Fighters est disponible depuis le 28 août sur PS5, Xbox Series X|S, Switch et PC via Steam. Sur le papier, le programme est copieux : 22 équipes nationales, plus de 110 joueurs jouables dès le lancement, et une refonte en profondeur du système de jeu. Sur le terrain — c’est le cas de le dire — le résultat est plus contrasté.

Un système de jeu repensé, et c’est tant mieux

C’était mon gros reproche du premier jeu : le gameplay alambiqué. Moi qui avait fais mes armes adolescent sur Tsubasa 3, en japonais sur un émulateur SNES, laissez-moi vous dire que j’ai trouvé le gameplay de Rise of New Champions très confus. Oublions d’abord les compétences passives et les jauges à charger n’importe quand : ici, chaque personnage n’a droit qu’à une seule super technique, mais calibrée pour son poste. Un attaquant aura droit à un tir ou une volée surpuissants, un milieu à un dribble ou une passe hors norme, un défenseur à un tacle ou un blocage dévastateur. Et c’est foutrement logique.

Rien ne tombe du ciel pour autant, il faut construire cette charge en dribblant, en tacleant, en enchaînant les actions. Et plus on l’utilise bien, plus une seconde jauge grimpe, celle de la chaîne d’équipe, qui vient doper le tir suivant. Sauf qu’un tacle bien senti de l’adversaire peut vous la voler entièrement en éclat. Résultat : la tension monte crescendo, et un gardien à bout de souffle peut très bien s’incliner sur la première frappe venue. J’ai retrouvé une certaine tension du dessin animé dans ce jeu, celui de la fatigue. Une Feuille morte ou un Tir du tigre n’a quasiment aucune chance de passer la première fois, mais face a un gardien déjà bien harcelé, l’histoire est différente.

Le gardiennage justement, voilà où le jeu innove vraiment. Fini le clic aléatoire : quand l’adversaire tire, on doit choisir parmi six directions vers lesquelles plonger, en observant la trajectoire du ballon avant de valider son choix sur une poignée de seconde. Sur une frappe lointaine, on a le temps de lire le jeu. Sur une frappe rapprochée et certaines courbes vicieuses signées Tsubasa, la marge d’erreur devient minuscule. Ajoutez à ça les fameuses actions miracle, propres à chaque sélection et déclenchées sous conditions très précises (trois volées avec l’Angleterre puis une passe de Robson, par exemple, et le but tombe presque tout seul), et vous obtenez un système qui récompense vraiment la compréhension de son équipe plutôt que le simple bourrinage de boutons.

D’ailleurs, en y jouant quelques heures avant la sortie, la première chose qui frappe, c’est le rythme. Un tacle défensif, une passe, un dribble — puis soudain une super action déclenchée à la volée qui fait basculer un but qu’on pensait perdu. Sur un match Japon contre Japon en difficulté élevée, un tir de la feuille morte adverse est venu égaliser à la dernière seconde de la première mi-temps que je croyais acquise. De quoi rappeler qu’ici, quatre-vingt-dix minutes, c’est long, et que rien n’est jamais tranquille jusqu’à la dernière seconde.

Tout n’est pourtant pas parfait côté manette. La caméra, obsédée par l’idée de garder à l’écran le porteur du ballon et le joueur sélectionné par l’adversaire, se met parfois à zigzaguer violemment dès que le ballon change de camp. Le changement de joueur automatique est d’ailleurs impossible à désactiver, et ça complique aussi sérieusement la défense, qui finit par dépendre autant de la chance que du talent. Ce ne sont pas des détails : ce sont des mécaniques omniprésentes, sur chaque match, et elles m’ont clairement cassé les… crampons parfois.

Un avatar, une histoire linéaire, et Japon qui prend toute la lumière

Le mode New Stars (conçu spécialement pour ce jeu, avec l’implication du créateur du manga lui-même) reprend la formule du mode Nouveau Héros du premier opus : on crée son propre joueur, doté d’options de personnalisation qui donnent le vertige (une bonne quatre-vingtaine de visages, cent quarante-six coupes de cheveux, sans compter les traits empruntés aux plus de cent dix personnages officiels), et on suit Tsubasa depuis son arrivée au Sao Paulo FC jusqu’à la conquête du titre mondial junior en tant que membre de son équipe.

Sauf qu’il faut être honnête : ce mode a troqué la liberté narrative du premier jeu contre un déroulement strictement linéaire, ponctué de choix de dialogue qui n’ont aucune incidence sur la suite. Les statistiques de l’avatar évoluent d’elles-mêmes au fil des défis annexes plutôt que par une allocation manuelle, une bonne idée au départ, puisque ces défis encouragent à varier les joueurs et les techniques, mais qui tourne parfois au casse-tête quand deux objectifs demandent d’utiliser deux gardiens différents dans un match qui n’autorise aucun remplacement.

Autre souci, plus embêtant encore : la difficulté dynamique a disparu. On choisit entre facile, normal et difficile, et même sur le mode le plus corsé, l’expérience finit par manquer de mordant une fois la mécanique bien en main. Les cinématiques scénarisées, elles, souffrent d’un rythme un peu agaçant, enchainant trop d’écrans de chargement, trop de fondus au noir même sur une simple passe, et ça casse l’immersion qu’on cherche justement à créer. Je ne conçois pas qu’on ai encore autant d’écran de chargement et aussi long sur une PS5.

Le vrai problème, néanmoins, se situe ailleurs : dans la personnalisation des équipes. Vingt-deux sélections, douze clubs, un roster qui donne le vertige façon Sparking Zero et pourtant, dès qu’on essaie de modifier les super techniques ou la composition d’une équipe autre que le Japon, la marge de manœuvre fond comme neige au soleil. Le Japon, lui, en bénéficie pleinement. On comprend l’intention puisque c’est la sélection du héros, après tout, mais l’écart est tel qu’il finit par donner l’impression, quelle que soit l’équipe choisie, qu’on jouerait mieux en optant simplement pour le Japon.

Beau sur le terrain, disons vide autour

Visuellement, Tamsoft ne s’est pas raté. Le cel-shading est superbe et s’approche de l’anime récent, les animations de super techniques restent un plaisir pour les yeux (sauf le tir du Tigre, un peu simpliste pour moi), et la partition signée Tadayoshi Makino (déjà aux commandes sur le premier opus, et connu pour son travail sur Monster Hunter World et Tekken 8) accompagne parfaitement l’ambiance des matchs. Reste que les stades, eux, paraissent souvent figés, presque déserts, loin de l’électricité qu’on attendrait d’une vraie rencontre internationale. Certains diront « c’est la coupe junior », et vous aurez raison.

Côté contenu, en revanche, le tableau s’assombrit sérieusement une fois sorti du mode histoire. Un entraînement, un mode versus contre l’IA ou en ligne et…. c’est à peu près tout. Pas de tournoi, pas d’édition libre d’équipes façon Dream Team (une vraie disparition pour un titre qui vante pourtant sa liberté de personnalisation), pas grand-chose pour occuper le joueur solo une fois le générique de fin passé, sinon les routes annexes du mode histoire qui servent surtout, une fois qu’on comprend le système, à débloquer les équipes et techniques encore verrouillées.

Et c’est bien là que le bât blesse pour le multijoueur en ligne. Verrouiller la quasi-totalité des sélections derrière une campagne solo de plusieurs heures signifie qu’au lancement, la plupart des adversaires rencontrés en ligne jouent Brésil ou Japon – les deux seules nations disponibles d’emblée. Ajoutez à ça un netcode encore capricieux par moments (les tirs lointains deviennent alors davantage une question de pari que de réflexe), l’absence de crossplay, de mode spectateur ou de système anti-répétition d’adversaire, et on obtient un online qui peine encore à justifier sa propre existence (même s’il reste, sur ce point précis, en net progrès par rapport au premier épisode).

Captain Tsubasa 2: World Fighters


SupportsPC, PS5, Xbox One, Switch
GenreSport
Date de sortie28 août 2026
ÉditeurBandai Namco
DéveloppeurTamsoft
MultiOui

  • Le nouveau système de super techniques, calibré par poste et par jauge de chaîne
  • Le duel gardien-tireur, tendu et lisible
  • La personnalisation de l’avatar, particulièrement fournie
  • La réalisation visuelle et la partition de Tadayoshi Makino
  • Un mode histoire devenu linéaire, sans réel poids des choix
  • Le Japon largement avantagé côté personnalisation d’équipe
  • Peu de contenu hors campagne : pas de tournoi, pas d’édition libre d’équipe
  • Un online encore capricieux, avec un roster verrouillé au démarrage

Captain Tsubasa 2: World Fighters

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Captain Tsubasa 2: World Fighters sait exactement ce qu’il veut être en tant qu’adaptation : spectaculaire, généreux en fan-service, techniquement plus fin que son prédécesseur. Le système de gardien, la gestion des chaînes, les actions miracle — tout ça fonctionne, et fonctionne bien, une fois la manette en main. Mais le jeu semble presque gêné par sa propre réussite sur le terrain : il l’enferme derrière une histoire figée, un roster à moitié personnalisable et un online encore fragile. Les inconditionnels du manga et de l’arc World Youth trouveront largement de quoi se régaler. Ceux qui cherchaient la profondeur et la durée de vie du premier jeu risquent, eux, de rester un peu sur leur faim.

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