Il y a des remakes qui se contentent d’un lifting de textures, et il y en a d’autres qui prennent le risque de reconstruire une œuvre culte pierre par pierre. Assassin’s Creed Black Flag Resynced appartient clairement à la seconde catégorie. Treize ans après la sortie du quatrième épisode principal de la licence d’Ubisoft, le studio Ubisoft Singapour ressuscite l’aventure du corsaire Edward Kenway sur PS5, avec en prime une version PS5 Pro particulièrement soignée sur le plan technique. Sorti ce 9 juillet aux côtés des versions PC et Xbox Series, ce Resynced n’est pas un simple remaster grimé : c’est une reconstruction complète, pensée pour le matériel actuel, avec son lot de promesses et son lot de sacrifices.

Une reconstruction technique bâtie sur les fondations de Shadows

Le choix le plus structurant de ce remake tient à son moteur : Ubisoft Singapour a rebâti l’intégralité du jeu sur la dernière itération de l’Anvil Engine, celle-là même qui a servi de socle à Assassin’s Creed Shadows. Sur PS5, cela se traduit par une flexibilité technique assez rare pour ce genre de production. Trois modes graphiques sont disponibles : un mode Performance ciblant 60 images par seconde avec du ray tracing standard, un mode Fidélité plafonné à 30 images par seconde mais profitant d’un ray tracing étendu incluant des reflets plus travaillés, et un mode Équilibré à 40 images par seconde qui nécessite un écran compatible 120 Hz pour être pleinement apprécié.

Les trois modes ciblent une résolution native reconstruite en 2160p via mise à l’échelle dynamique. Sur PS5 Pro, l’expérience monte encore d’un cran : le ray tracing étendu devient disponible dans les trois modes, la technologie PSSR 2 (PlayStation Spectral Super Resolution) améliore nettement la reconstruction d’image, et le jeu embarque même un rendu de cheveux basé sur des mèches individuelles plutôt que sur de simples textures plaquées, une technologie qui s’applique à Edward dans tous les modes et qui s’étend aux personnages environnants en mode Fidélité.

Cette débauche technique s’accompagne d’un travail de fond sur la physique de l’océan, entièrement réécrite avec de nouveaux algorithmes de tessellation, une génération volumétrique de l’écume et des bulles dynamiques qui donnent au contact entre les navires et l’eau une consistance inédite pour la série. Ajoutez à cela le support du HDR, du Dolby Atmos, de l’audio 3D Tempest, ainsi qu’une utilisation complète des retours haptiques et des gâchettes adaptatives de la DualSense, et l’on comprend pourquoi cette version PS5 se présente clairement comme une expérience taillée sur mesure pour le matériel PlayStation actuel plutôt que comme un simple portage universel. C’est assez joli pour être pris en compte.

Un monde ouvert transformé en musée à ciel ouvert, dans le bon sens du terme

Sur le plan purement visuel, difficile de ne pas être immédiatement saisi. Les eaux turquoise des Caraïbes scintillent d’une manière qu’on n’avait jamais vue dans la série, la végétation tropicale déborde de densité, et les ports animés grouillent de détails qui donnent enfin corps à cette promesse de tourisme virtuel qui fait la réputation de la franchise depuis ses débuts. Le nouveau système météorologique change fréquemment l’ambiance générale de l’aventure, et l’on ressent une continuité totale du monde : plus aucun temps de chargement ne vient interrompre le passage d’une île à l’autre, l’entrée dans une ville ou même la visite d’une boutique. Seule exception notable, presque devenue un gag : l’accès au quartier général du capitaine reste séparé par un chargement, un petit accroc dans une continuité par ailleurs quasi parfaite.

Mais ce qui frappe le plus, au-delà de la prouesse purement graphique, c’est la manière dont Ubisoft Singapour a su redonner vie aux moindres recoins de cette carte. De nombreuses petites îles, jadis quasiment vides dans la version originale, racontent désormais leur propre histoire : un village entier ravagé par une épidémie, avec cadavres, rats et notes explicatives éparpillées au sol, un prêtre prêchant devant des mannequins d’entraînement en bois, ou encore une simple chaise perchée face à l’océan, où l’on peut s’asseoir pour observer des dauphins et lire un poème laissé par un inconnu. Ce sont des trouvailles entièrement facultatives, disséminées sans logique apparente, et c’est justement ce qui en fait tout le charme : elles donnent l’impression que chaque bout de terre a une raison d’être visité, plutôt que de simplement abriter un énième coffre à butin.

Une écriture enrichie par son auteur d’origine

Sur le plan narratif, le choix le plus commenté reste évidemment la disparition totale des séquences du présent chez Abstergo. Exit donc l’employé anonyme fouillant dans les souvenirs d’Edward Kenway via l’Animus, exit toute la mécanique méta qui reliait autrefois les épisodes entre eux. Un choix qui divisera forcément les puristes attachés à cette dimension de la licence, mais qui se justifie assez bien dans les faits : ces séquences n’ont jamais fait l’unanimité, y compris à l’époque, et leur absence n’est presque jamais ressentie comme un manque tant les nouveaux ajouts comblent intelligemment cet espace. Moi ça m’a un peu manqué, mais je dois bien avouer que depuis la disparition de Desmond, c’est un aspect qui m’intéresse bien moins… cependant, Black Flag était le dernier épisode dans lequel les passages dans le présent m’avaient intéressés (surtout avec le parralèle qui était fait entre Abstergo et… Ubisoft).

Ubisoft a fait appel à Darby McDevitt, le scénariste original du jeu de 2013, pour écrire de nouvelles scènes centrées sur la relation entre Edward et Caroline, l’épouse qu’il a laissée derrière lui au pays de Galles. Ces séquences, intégralement filmées en performance capture, prennent la forme de flashbacks et d’échanges épistolaires qui donnent une vraie épaisseur au parcours du personnage. On y perçoit un homme tiraillé entre son désir sincère d’offrir une vie meilleure à sa femme et une ambition personnelle bien plus égoïste qu’il ne veut se l’avouer. Le scénariste a d’ailleurs confié en interview que l’objectif était de faire ressentir la présence de Caroline tout au long du voyage d’Edward, et le résultat est particulièrement convaincant : la fameuse scène du verre qui passe de main en main, déjà marquante dans l’original, prend une résonance nettement plus forte dans cette version.

Les nouvelles quêtes consacrées à Barbe Noire et à Stede Bonnet, sont elles aussi écrites dans cet esprit et offrent une conclusion méritée à deux personnages qui avaient été un peu bâclées dans la version de 2013, notamment Bonnet dont l’histoire se réglait autrefois en une simple ligne de dialogue surprise par des gardes. En revanche, les quêtes liées aux nouveaux officiers de navire recrutables, elles, sont un peu moins intéressantes. Ces personnages inédits, créés spécifiquement pour ce remake, débloquent de nouvelles capacités de combat naval bien utiles, mais leurs arcs narratifs restent d’une simplicité déconcertante, façon histoires de vengeance sans grande subtilité, et surtout, ils ont tendance à aseptiser complètement la personnalité d’Edward, qui redevient étrangement froid et fonctionnel dans ces séquences.

Le nouveau chapitre de fin centré sur l’arrivée du chasseur de primes Robert Maynard, souffre d’un défaut similaire : l’idée de départ, un ennemi qui traque activement Edward plutôt que l’inverse, est excellente, mais l’exécution réinitialise en grande partie l’évolution psychologique du personnage accumulée sur toute la campagne, pour ne la reconstruire qu’en accéléré sur deux ou trois heures.

Un système de combat repensé

C’est sans doute sur le combat que ce remake prend le plus de risques, et le pari est globalement réussi. Fini le changement d’arme au pavé directionnel et l’usage de la lame secrète en plein combat : celle-ci est désormais réservée aux exécutions furtives et à quelques animations d’achèvement. À la place, on se retrouve avec un système centré sur les épées jumelles, chacune dotée d’une attaque spéciale propre à son type (estoc pour la rapière, large fauchage pour le coutelas), complété par des pistolets désormais capables de véritablement tirer des balles plutôt que de simplement servir d’animation d’exécution stylée.

La fenêtre de parade est plus étroite qu’auparavant, et une pression supplémentaire est désormais nécessaire pour valider l’animation d’achèvement après une parade réussie, ce qui empêche de se reposer sur ses acquis passé les premières heures. Cette exigence s’accompagne d’un éventail de techniques contextuelles sympas : briser la garde d’un ennemi en enchaînant les coups ou plus rapidement grâce à un fauchage de jambes, envoyer un adversaire dans un mur d’un coup de pied pour l’étourdir, le faire basculer d’une falaise s’il se trouve à proximité du vide, ou encore utiliser la corde-grappin pour ramener vers soi un ennemi hors de portée immédiate. Aucune de ces options ne fonctionne cependant à tous les coups : certains ennemis esquivent les coups de pied, d’autres bloquent carrément les tirs de pistolet, ce qui oblige à varier constamment son approche plutôt que de spammer bêtement la même combinaison. De nouveaux types d’ennemis viennent d’ailleurs enrichir cette diversité tactique, notamment une brute surarmée d’un tromblon capable d’infliger de lourds dégâts si on la laisse s’approcher.

Le revers de la médaille concerne la disparition de mécaniques historiques de la licence : plus de combat à mains nues, plus de désarmement d’ennemi et surtout plus de récupération d’armes au sol. Un choix qui prive le joueur d’une certaine liberté créative propre à l’original, même si bon… le nouveau système s’avère mécaniquement plus profond et plus exigeant que celui de 2013.

L’ajout le plus réclamé depuis des années arrive enfin avec ce remake : Edward peut désormais s’accroupir manuellement, une option totalement absente de l’original qui rendait autrefois les phases de filature particulièrement pénibles. Cette nouvelle posture permet de se dissimuler derrière des caisses, des rochers, et pas uniquement dans les buissons comme c’était le cas auparavant, tout en réduisant le bruit des pas pour s’approcher plus près des gardes sans être repéré.

Le remake reprend également à son compte un système de détection directement inspiré d’Assassin’s Creed Shadows, où la météo, l’heure de la journée et la qualité de l’éclairage influencent la facilité avec laquelle on se fait repérer. De jour, les gardes se montrent nettement plus vigilants qu’auparavant, tandis que la nuit ou pendant les tempêtes, leur champ de vision chute drastiquement, au point qu’il est possible de changer l’heure du jour à volonté pour faciliter une infiltration compliquée. Un système intéressant sur le papier, mais dont l’équilibrage laisse parfois perplexe : certains gardes situés à bonne distance réagissent instantanément à une élimination discrète, tandis que d’autres, positionnés à quelques mètres à peine, restent totalement indifférents à ce qui se passe sous leur nez. Un défaut d’autant plus visible quand on le compare à des productions ayant particulièrement soigné l’équilibrage de leur infiltration.

Bonne nouvelle en revanche du côté des missions de filature, l’un des points les plus décriés de l’original : un échec ne provoque plus systématiquement un retour à la case départ. Il suffit désormais d’éliminer la cible pour récupérer directement l’information recherchée sur son corps. Le revers de cette simplification, c’est que ces missions ont aussi perdu une bonne partie de leur saveur : beaucoup de dialogues mémorables et de situations amusantes issues de l’original ont disparu au passage, et certaines filatures navales sont désormais quasiment impossibles à rater, ce qui retire une partie de la tension qui faisait tout leur intérêt.

Le parkour, un sujet plus délicat qu’il n’y paraît

Sur le papier, le système de ce remake impressionne : sauts manuels, éjections latérales et arrière, nouvelles tyroliennes, et une bascule de capuche activable à tout moment, y compris en plein saut de la foi, une trouvaille aussi simple qu’efficace qui mériterait de devenir un standard de la série. Comparé aux épisodes les plus récents de la franchise, souvent critiqués pour la lourdeur de leurs déplacements, ce Black Flag Resynced fait clairement figure de bouffée d’air frais.

Le bât blesse cependant dès qu’on compare directement cette version à l’original de 2013. L’escalade paraît plus pesante, les animations de déplacement en barres façon singe ont purement et simplement disparu, le parkour d’intérieur, autrefois automatique, demande désormais une gestion manuelle plus rigide, et même la course à pied semble avoir gagné en lourdeur visuelle et en inertie. Ce ne sont pas réellement des défauts, le jeu reste agréable à parcourir et largement au-dessus de la moyenne de la série ces dernières années, mais ayant fraîchement rejoué à l’original, j’y ai ressenti une perte de fluidité et d’élégance dans la manière dont Edward évolue dans son environnement.

Le combat naval, toujours la grande fierté de la série

Non-non, on n’évoquera pas Skull & Bones… S’il y a un domaine où ce remake ne déçoit pas, c’est bien la marine. Le cœur du système reste identique à celui qui avait fait toute la réputation du jeu original, mais chaque ajout vient enrichir la formule. Les tirs chauffés à courte portée, les tourelles latérales désormais à viser au réticule plutôt qu’à activer bêtement, le double tir de bordée, ainsi que trois nouvelles capacités débloquées via les quêtes d’officiers navals : éperonner un navire ennemi avec une puissance dévastatrice, la parade parfaite qui réduit massivement les dégâts subis si on la déclenche au bon moment, et une frappe de mortier nettement plus dévastatrice. Chacune de ces capacités dispose de son propre temps de recharge, ce qui évite les abus tout en donnant une vraie impression de montée en puissance.

Les nouveaux effets météorologiques transforment radicalement la lecture des affrontements : les tempêtes imposent des rafales qu’il faut combattre à la barre, des vagues scélérates qu’il faut négocier avec précision, et des trombes d’eau accompagnées d’éclairs qu’il vaut mieux fuir purement et simplement. Le monde maritime paraît également plus vivant qu’auparavant, avec des affrontements spontanés entre factions rivales qu’on peut exploiter tactiquement en laissant deux ennemis s’affaiblir mutuellement avant d’intervenir pour achever le plus faible et récupérer le butin à moindre coût. Une nouvelle roue de chants de marins permet de choisir sa mélodie préférée, et un pilotage automatique facilite les longs trajets, même si l’on regrette de ne toujours pas pouvoir quitter la barre pour se déplacer librement sur le pont pendant la navigation.

La question de la baignade et des activités annexes

Nouveauté notable, il est désormais possible de nager librement dans n’importe quelle étendue d’eau, alors que cette possibilité était autrefois réservée à des zones spécifiques de plongée. L’idée séduit, mais dans les faits, son apport reste assez limité : les coffres restent clairement signalés dès l’arrivée dans une zone, ce qui réduit l’intérêt d’explorer les fonds marins au hasard, et les occasions où la discrétion sous-marine change réellement la donne en infiltration restent rares. C’est une fonctionnalité sympathique, mais qui aurait mérité une intégration plus poussée dans le level design pour révéler tout son potentiel.

Pour le reste, la variété d’activités annexes reste fidèle à ce qui faisait déjà la force de l’original : contrats d’assassinat, contrats navals, cartes au trésor, forts à conquérir, capture de navires à envoyer en mission. Les entrepôts, autrefois de simples excuses pour éliminer un garde et récupérer une clé, bénéficient désormais chacun d’un petit scénario propre qui les rend plus intéressants. Et surtout, aucune de ces activités ne s’impose jamais comme un passage obligé pour progresser dans l’histoire principale, un contraste avec la tendance au grind des épisodes plus récents de la franchise.

S’il fallait pointer un défaut de conception difficile à excuser, ce serait bien celui-là : l’absence totale du replay de mission et de New Game Plus au lancement. Pour un remake qui redessine quasiment chaque mission originale avec de nouveaux objectifs secondaires, de nouveaux dialogues et même des affrontements de boss totalement retravaillés, ne pas pouvoir revenir en arrière pour savourer une séquence particulière relève presque du non-sens. Beaucoup de joueurs se retrouvent ainsi contraints de multiplier manuellement les sauvegardes tout au long de la campagne, simplement pour préserver la possibilité de revivre certains moments forts plus tard. C’est d’autant plus frustrant que les affrontements de boss retravaillés, comme celui contre Julien Ducasse et son usage tactique du pistolet, comptent parmi les meilleurs ajouts du jeu et mériteraient clairement d’être rejouables à volonté.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced


SupportsPC, PS5, XBox Series
GenreAventure
Date de sortie9 juillet 2026
ÉditeurUbisoft
DéveloppeurUbisoft Singapour
MultiNon


  • Une reconstruction visuelle et technique impressionnante, portée par l’Anvil Engine de Shadows et une gestion exemplaire des trois modes graphiques sur PS5 et PS5 Pro.
  • Le monde ouvert regorge de micro-récits optionnels qui donnent au moindre bout d’île une raison d’être visité.
  • L’écriture originale de Darby McDevitt, renforcée par de nouvelles scènes centrées sur Caroline, enrichit la dimension émotionnelle du récit.
  • Le nouveau système de combat, bien que plus exigeant, trouve un équilibre convaincant entre accessibilité et profondeur.
  • Le combat naval, déjà solide dans l’original, gagne encore en richesse grâce aux nouvelles capacités et à la météo dynamique.
  • Mettre la capuche à tout moment et s’accroupir manuellement corrigent deux frustrations connues de la licence.
  • L’absence de replay de mission et de New Game Plus au lancement reste difficilement justifiable pour un remake aussi ambitieux.
  • Les quêtes liées aux nouveaux officiers de navire souffrent d’une écriture plate qui dénature par moments la personnalité d’Edward.
  • Le nouveau chapitre de fin, malgré une bonne idée de départ, court-circuite l’évolution psychologique du héros construite sur toute la campagne.
  • Le parkour, bien qu’agréable, perd en fluidité par rapport à l’original de 2013.
  • L’équilibrage de l’infiltration reste incohérente, entre gardes hypersensibles à distance et sentinelles totalement aveugles à quelques mètres.
  • La disparition du combat à mains nues, du désarmement et de la récupération d’armes ennemies nous prive d’une liberté créative qui faisait pourtant tout le sel de l’original.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Assassin’s Creed Black Flag Resynced n’est pas un remake parfait, et ce n’est probablement pas plus mal ainsi. Ce qu’il accomplit, en revanche, force le respect : préserver tout ce qui faisait la force intemporelle de l’original, à commencer par son écriture et son combat naval, tout en modernisant intelligemment ce qui méritait de l’être, sans jamais dénaturer la vision de départ. La version PS5 tire particulièrement bien parti du matériel actuel. Reste que certains choix de conception, notamment l’absence de rejeu de mission ou la qualité inégale des nouvelles quêtes d’officiers, viennent ternir un tableau par ailleurs très solide. Pour les nouveaux venus n’ayant jamais posé les pieds sur le pont du Jackdaw, c’est indéniablement la meilleure porte d’entrée possible dans cette aventure. Pour les vétérans, la question est plus nuancée : certains mécanismes de 2013 manqueront cruellement, mais l’ensemble reste suffisamment généreux et sincère pour donner envie de reprendre la mer une fois de plus.

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