Il existe des jeux vidéo qui se contentent de divertir, et il en existe d’autres qui poussent le concept d’hommage jusqu’à l’obsession. 70’s Robot Anime Geppy-X appartient sans conteste à la seconde catégorie. Sorti le 27 mai 1999 exclusivement au Japon sur la première PlayStation, ce shoot’em up à défilement horizontal développé et édité par le studio aujourd’hui disparu Aroma ne s’est jamais contenté d’être un simple jeu de tir. Il a cherché, avec une minutie presque maladive, à reconstituer dans ses moindres détails une série animée mecha des années 70 qui n’a jamais existé. Le résultat est si convaincant qu’un magazine espagnol de l’époque, Superjuegos, a sincèrement cru qu’il s’agissait de l’adaptation d’une véritable série et a passé des semaines à chercher cet anime fantôme sur le marché nippon.
Et l’histoire de ce titre culte, tombé depuis dans un oubli relatif avant de devenir une pièce de collection hors de prix, résonne aujourd’hui puisqu’un remaster vient d’être publié développé par Implicit Conversions et édité par Bliss Brain, marquant enfin la toute première sortie du jeu en dehors du Japon.
Un genre entier condensé en un animé
Pour comprendre pourquoi Geppy-X fascine autant les amateurs de rétrogaming, il faut d’abord remonter aux racines du genre auquel il rend hommage : le mecha, ce pan entier de l’animation japonaise consacré aux robots géants. Le terme « robot » lui-même trouve son origine dans une pièce de théâtre tchèque des années 1920, R.U.R., de Karel Čapek, qui a profondément marqué l’imaginaire nippon de l’époque au point d’inspirer Gakutensoku, le tout premier robot fonctionnel construit au Japon par le biologiste Makoto Nishimura.
De cette fascination naîtront progressivement Tetsuwan Atom (Astro Boy) d’Osamu Tezuka, puis Tetsujin 28-go, premier robot piloté à distance à la télévision, avant que le genre ne se scinde en deux grandes familles distinctes : les Super Robots, dotés de pouvoirs quasi mystiques et incarnés par des séries comme Mazinger Z ou Getter Robo, et les Real Robots, plus ancrés dans un cadre militaire réaliste, inaugurés par Mobile Suit Gundam en 1979.
C’est précisément dans cette veine des Super Robots des années 70, et plus particulièrement dans l’héritage de Go Nagai et Ken Ishikawa, les créateurs de Mazinger Z et Getter Robo, que Geppy-X puise l’intégralité de son inspiration. Le jeu ne se contente pas de reprendre les codes visuels de ces séries : il en reproduit fidèlement la structure narrative complète, avec un générique d’ouverture, une première partie d’épisode, un eyecatch marquant la vraie coupure publicitaire, une seconde partie, un générique de fin et un aperçu du prochain épisode. Une fidélité si poussée que le studio Aroma est même allé jusqu’à produire de fausses publicités pour des produits dérivés fictifs, entre une figurine articulée de Geppy-X capable de mimer son coup de poing supersonique et une pub de shampoing mettant en scène les personnages du jeu dans des situations aussi absurdes qu’attachantes.
Une histoire de robot géant et de pilotes archétypaux
Le scénario suit un schéma on ne peut plus classique du genre : dans un Japon fictif des années 197X, l’Empire des démons de l’espace envahit la Terre, et seul le savant de renommée mondiale, ayant secrètement développé le robot géant Geppy-X, peut espérer contrer cette menace. Trois adolescents pilotes reprennent le trope archétypal du genre, entre le héros un peu fade, le personnage mystérieux aux cheveux longs et le grand costaud au cœur tendre, chacun aux commandes d’un véhicule capable de fusionner pour former Geppy-X. Une filiation directement empruntée à Getter Robo, où trois véhicules thématisés autour d’animaux, un aigle, un jaguar et un ours, s’assemblent en robots aux spécialités distinctes.
Dans Geppy-X, cette mécanique se traduit par trois formes jouables : X1, pilotée par Kai, offre un profil équilibré, X2, privilégie la vitesse au détriment d’une cadence de tir plus lente, et X3 mise sur une puissance de feu écrasante en sacrifiant totalement la mobilité. Chaque forme dispose de son arme principale et secondaire, toutes deux chargeables pour infliger des dégâts massifs, ainsi que d’une attaque spéciale unique déclenchée lorsque la jauge de pouvoir X atteint son maximum. Une jauge qui se remplit d’ailleurs plus rapidement en encaissant des coups qu’en éliminant des ennemis, un choix de conception qui récompense paradoxalement la prise de risque.
Un gameplay honnête, mais loin d’être irréprochable
Sur le plan pur du shoot’em up, Geppy-X ne cache pas certaines limites techniques assez frustrantes. La hitbox du robot est mal définie et bien plus large qu’elle ne devrait l’être, ce qui impose beaucoup de tâtonnement pour apprendre à naviguer entre les salves ennemies sans se faire toucher inutilement. Ce problème se double d’un défaut de conception particulièrement pénalisant : toute charge d’attaque en cours s’interrompt immédiatement dès qu’on encaisse un coup, ce qui devient franchement problématique dans les niveaux les plus avancés, submergés d’ennemis et de projectiles. Le changement de direction, essentiel puisque les assauts peuvent survenir aussi bien à gauche qu’à droite de l’écran, souffre également d’une certaine lenteur d’exécution, tout comme le changement de forme entre X1, X2 et X3, tous deux impossibles à déclencher en pleine animation d’attaque.
Ces soucis n’empêchent cependant pas le titre de rester globalement accessible : avec les trois continues fournis par défaut, terminer le mode principal en une seule vie ne relève pas de l’exploit, et le jeu est même plutôt facile une fois les mécaniques de déplacement bien assimilées. Il faut également composer avec l’absence totale de système de score au-delà de la simple destruction d’ennemis et de boss, un choix qui s’explique sans doute par la volonté du studio de privilégier l’expérience narrative plutôt que la compétition pure entre joueurs.
Une progression scénarisée avec de vraies conséquences
Ce qui distingue véritablement Geppy-X de la masse des shoot’em up de son époque, c’est sa manière de traiter la progression comme un véritable arc narratif plutôt qu’une simple succession de niveaux. Le jeu s’étend sur huit à neuf stages selon les sources, chacun comportant deux boss principaux, mais à mi-parcours, Geppy-X reçoit une mise à niveau spectaculaire qui transforme non seulement son apparence mais également l’intégralité de son arsenal, sous le nom de Geppy Double X. Un changement qui s’accompagne d’un nouveau générique d’ouverture et de fin, exactement comme le ferait une vraie série qui basculerait vers une saison ou un reboot ultérieur.
Plus surprenant encore, certains personnages meurent réellement au cours de l’aventure et sont remplacés par d’autres pilotes, avec des cinématiques et des dialogues entièrement adaptés pour refléter ce changement. Le jeu propose même plusieurs arcs narratifs alternatifs menant à l’intégration de différents personnages féminins dans l’équipe selon les conditions de la partie, chacune de ces variantes bénéficiant de ses propres séquences animées et doublées intégralement, ce qui explique en grande partie pourquoi l’aventure nécessite quatre disques compacts pour une durée de jeu pourtant assez courte, généralement comprise entre deux et trois heures pour un mode normal.
Une présentation qui compense largement des visuels datés
Sur le plan purement graphique, Geppy-X ne cherchait clairement jamais à repousser les limites techniques de la PlayStation. Les arrière-plans manquent parfois d’inspiration, certains modèles souffrent d’un effet de fausse 3D assez daté, et l’ensemble peut évoquer, au premier regard, une production plus modeste que ce que son ambition suggère. Mais cette faiblesse visuelle relative s’efface rapidement derrière l’ampleur de son travail de mise en scène : les séquences d’introduction traditionnellement animées, les écrans-titres dignes d’une véritable affiche de série, et surtout les cinématiques en vidéo intégrale déclenchées à chaque victoire contre un boss, avec des animations de mise à mort spécifiques à chaque forme de Geppy-X, témoignent d’un souci du détail rarement égalé. Le jeu utiliserait ainsi près de 8 000 clips vidéo différents, un chiffre à mettre en perspective avec les deux disques que nécessitait Final Fantasy VII à la même époque pour une quantité de contenu FMV bien moindre.
La bande-son, enfin, fait quasi-unanimité auprès de tous les retours consultés. Le studio Aroma a fait appel à un vrai plateau de chanteurs reconnus de l’industrie de l’anime, entre Isao Sasaki, Hironobu Kageyama (la voix de Cha-La Head-Cha-La pour Dragon Ball Z), Akira Kushida, Monsieur Yoshiaki et la chanteuse Miq. Le résultat est unanimement salué comme l’une des meilleures reconstitutions possibles d’une bande originale d’anime authentique, à tel point que certains la considèrent comme l’un des meilleurs points forts du jeu tout court.
Le principal frein : une barrière linguistique quasi totale
Reste un obstacle de taille pour quiconque souhaiterait se lancer dans l’aventure aujourd’hui sans un minimum de préparation : Geppy-X n’a jamais bénéficié de la moindre localisation en dehors du Japon, et l’intégralité de son scénario comme de ses dialogues reste exclusivement en japonais. Un frein non négligeable pour apprécier pleinement la dimension narrative du titre, qui constitue pourtant l’une de ses plus grandes forces. C’est précisément cet obstacle que le remaster annoncé pour le 16 juillet prochain, développé par Implicit Conversions et édité par Bliss Brain sur PS5, Xbox Series, PS4, Switch et PC, pourrait enfin lever, puisqu’il s’agira de la toute première sortie du jeu hors du Japon, vingt-sept ans après sa sortie originale.
Un objet de collection devenu hors de prix
Sur le marché de l’occasion, Geppy-X est aujourd’hui devenu une pièce extrêmement recherchée par les collectionneurs, avec des exemplaires complets qui peuvent facilement dépasser plusieurs centaines d’euros, voire grimper bien au-delà pour une copie neuve encore scellée. Cette rareté s’explique en partie par la nature même du jeu, distribué exclusivement au Japon sur quatre disques, jamais réédité depuis sur les plateformes numériques de Sony malgré les nombreuses vagues de Game Archives sur PS3 et PSP. C’est justement cette obscurité qui a nourri sa réputation culte auprès des amateurs de shoot’em up et de retrogaming, et qui rend d’autant plus significative l’annonce de ce remaster à venir.
70’s Robot Anime Geppy-X
| Supports | PC, PS4, PS5, XBox One, XBox Series, Switch |
| Genre | Action RPG |
| Date de sortie | 16 juillet 2026 |
| Éditeur | Bliss Brain |
| Développeur | Implicit Conversions |
| Multi | Non |

Geppy-X ne pouvait être créée que par quelqu’un qui aime sincèrement le genre des Super Robots mecha.
On a aimé
- La reconstitution méticuleuse de la structure d’un véritable épisode d’anime des années 70, jusque dans ses fausses publicités et ses génériques.
- La bande-son, portée par des chanteurs emblématiques de l’industrie de l’anime, élève l’ensemble à un niveau de crédibilité impressionnant.
- La progression scénarisée, avec ses drames et ses retournements de situations, transforme une simple succession de niveaux en un véritable feuilleton.
- La rejouabilité portée par les multiples arcs narratifs alternatifs et les modes de jeu déblocables récompense largement l’investissement.
On a moins aimé
- La hitbox mal définie du robot.
- L’interruption systématique des charges d’attaque dès qu’on encaisse un coup pénalise lourdement la gestion des affrontements.
- Les changements de direction et de forme, trop lents à l’exécution, manquent de la réactivité qu’on attendrait d’un shoot’em up de ce calibre.
70’s Robot Anime Geppy-X
Titiks

En bref
70’s Robot Anime Geppy-X n’a jamais eu l’ambition de rivaliser avec les meilleurs shoot’em up de la PlayStation sur le plan mécanique pur, et ses défauts de maniabilité, hitbox capricieuse et lenteur de certains changements de direction en tête, restent bien réels. Mais ce qu’il accomplit ailleurs relève presque de l’exploit : recréer, avec un amour sincère et un souci du détail confinant à l’obsession, l’intégralité des codes d’un genre entier de l’animation japonaise, au point de tromper un magazine spécialisé sur sa véritable nature. Longtemps réservé aux collectionneurs les plus fortunés et aux joueurs capables de lire le japonais, ce petit trésor méconnu s’apprête enfin à sortir de l’ombre grâce à son remaster annoncé pour le 16 juillet, qui offrira pour la première fois à un public international la possibilité de découvrir cette curieuse et attachante lettre d’amour au mecha des années 70.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.