Le BBQ de Titiks #3: La localisation

Au détour d’Internet, je me promène souvent sur différents forums de jeux vidéos, et je m’amuse à lire les commentaires des joueurs concernant les annonces de sorties de différents...

Au détour d’Internet, je me promène souvent sur différents forums de jeux vidéos, et je m’amuse à lire les commentaires des joueurs concernant les annonces de sorties de différents titres moins “grand public” comme le récent Steins;Gate, un Persona, Shin Megami Tenseï ou autre Danganronpa. Il y a quelque chose qui ressort toujours dans ces réactions de la part des joueurs francophones qui est à la fois exaspérant et crispant : “Le jeux est-il traduit en français ? Non ? Ah c’est nul putain, c’est quoi ces feignasses ? BOYCOTT !”.

Car oui, une vaste majorité de titres sur consoles ou PC ne sortent qu’en anglais, et cela est perçu par le joueur francophone comme un acte visant à “se faire du pognon en sortant des jeux même pas traduits et vite faits – quel manque de respect pour moi, joueur/payeur”.

Si on prend un peu la peine de réfléchir plus loin, on se rend compte que tout n’est pas si simple, même sans être exhaustif.

Concernant les jeux moins connus – je vais prendre Danganronpa sorti sur PSVita par NIS début 2014 – contenant une masse très importante de texte et destinés à un marché de niche, il faut savoir que la localisation a un coût relativement élevé. Il est déjà assez miraculeux que ce genre de titre parvienne dans nos rayons en Europe, et nous profitons de la localisation réalisée pour le marché US, en anglais et couvrant un vaste territoire.

Pour l’Europe, c’est plus compliqué, car la localisation impliquerait de sortir le jeu non pas en anglais et en français (car j’ai lu des énormités comme “on s’en fout si y’a pas l’espagnol, tant que le français est dedans” – belle vision égoïste typique des joueurs francophones), mais bien dans l’ensemble des langues officielles européennes – pour bien faire les choses, le lituanien ayant autant le droit de jouer dans sa langue natale que le francophone, soit 24 langues officielles !

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Un exemple que je prends souvent : sorti sur la console la plus populaire du moment, l’excellent Shin Megami Tenseï Nocturne était traduit en français et a fait un four niveau vente. De quoi échauder.

Car il ne s’agit pas de traduire simplement du texte, mais bien de l’adapter entièrement pour que les doubles sens, sous-entendus et subtilités ressortent correctement. A titre d’exemple, lorsque quelqu’un éternue chez nous, il est de coutume de dire “à tes souhaits”, là où des anglophones utiliseront l’expression “Bless your cotton socks” – soit “Bénis tes chaussettes en coton”. Avouez que traduire cela mot pour mot n’aurait aucun sens, et mieux vaut connaître et adapter les tournures de phrases pour que cela reste compréhensible pour le public visé.

Autre donnée importante, les jeux sont traduits par des traducteurs professionnels qui ont à cœur leur travail – leur paye en dépend et celle-ci tourne en général autour des 0,06€ du mot – mais ils doivent opérer dans des circonstances complètement absurdes :

Il y a plus ergonomique comme document de travail pour un traducteur...

Il y a plus ergonomique comme document de travail pour un traducteur…

Les délais sont bien souvent irréalistes – car nous savons que le service marketing a planifié une sortie d’un titre dans une période propice aux intérêts financiers, les traducteurs travaillent dans des fichiers Excel sans voir une parcelle du jeu ou du contexte dans lequel leur traduction sera reprise, devant respecter un nombre de caractère précis pour que la traduction rentre dans les cases prévues, sans toucher à un formatage particulier permettant de réinjecter leur texte dans le jeu par la suite. S’ensuivent des nuits de travail pour que toutes les contraintes soient respectées et que la traduction soit valable autant qu’elle le peut sans contexte défini.

Et je ne parle même pas du Voice Acting dans le cas où les dialogues seraient doublés.

Il y a bien entendu des équipes de correcteurs qui reçoivent ces fichiers et les intègrent dans le jeu avant de passer en revue tous les bugs occasionnés par cette insertion, les erreurs de traduction involontaires, l’absence de nuances dues aux contextes et tous les cas de figures possibles dans lesquels du texte apparaît (donc oui, un testeur francophone a bien dû éviter les 200 éclairs de la Plaine Foudroyée dans FFX pour voir si le fichier texte s’insérait correctement dans ces conditions). Dans ces longs jeux de rôles, il va sans dire que sans une période de debugging intensive et adaptée, les erreurs peuvent surgir en nombre ! Mais cela implique du temps, des ressources importantes tant humaines que financières et bien rares sont les éditeurs à courir le risque de tels dépenses pour un jeu qui ne trouvera – même traduit – qu’un nombre restreint d’acquéreur. Le joueur est d’ailleurs plus attentif aux problèmes techniques (textures, synchronisation labiale, tearing) qu’aux éventuels bugs de traduction, forçant les équipes de développement à délaisser la localisation pour une correction rapide plus technique de l’optimisation. La guerre pour avoir du 60fps/1080p constant se fait peut-être au détriment d’un bon travail de localisation, et je trouve cela tellement bête.

Un des bug de traduction les plus connus... sur l'un des jeu les plus mal traduit lors de sa sortie !

Un des bug de traduction les plus connus… sur l’un des jeu les plus mal traduit lors de sa sortie !

Même des éditeurs passionnés et dont la vocation est de faire parvenir le plus de jeux possible en Europe doivent faire avec les contraintes de temps et de budget sous peine de mettre la clé sous la porte. On se doute que des éditeurs comme EA ou Ubisoft ont des moyens gargantuesques à injecter dans la localisation de leurs titres, mais même comme cela, il leur est difficile de garantir la perfection de cette opération. Mais quand il s’agit d’Atlus, NIS ou Idea Factory, la prise de risque se  fait déjà au niveau de la sortie même sur le territoire européen. N’oublions pas également tous ces jeux indépendants, enfantés par des équipes plus que réduites sans aucun budget à consacrer à la localisation.

Enfin, et c’est ici que je trouve la situation particulièrement frustrante, j’ai peine à concevoir qu’en 2015, une époque où tous les ados ne rêvent que de créer des jeux vidéos ou de travailler dans cette branche, passent leur temps à regarder des séries en VOSTFR “parce que la VF c’est trop nul” soient aussi repoussés à l’idée de lire de l’anglais. Non seulement il s’agit ici de l’unique langue employée dans tous les langages informatiques du monde, la langue utilisée dans la plupart des échanges internationaux, celle qui vous sera d’un secours immense dans votre vie professionnelle (quand votre boss vous demandera de résoudre un problème, la solution ou des pistes se trouvent déjà peut-être sur Internet), est bien plus simple à apprendre que toutes les autres langues, et est enseignée à l’école dès 12 ans !

Aucun frein autre que la paresse intellectuelle ou le sentiment d’avoir droit – de par son statut de joueur – à la localisation dans sa propre langue de toute production vidéoludique sortant sur son territoire linguistique (oui en Belgique, nous avons 3 langues nationales) – ne s’oppose à profiter correctement de ces productions sans doute plus modestes mais aussi très riches non traduites. Le tout permettant en plus de se perfectionner en s’amusant, les textes des jeux étant rarement très complexes (et c’est ici que l’un de vous me ressort Final Fantasy Tactics sur PSP, entièrement retraduit en anglais médiéval) et permettant même à la longue de pouvoir se passer de sous-titres pour profiter de l’excellent travail de doublage souvent réalisé en anglais.

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Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.
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