Downwell

Downwell │ Critique

Le jeu qui n'est pas prêt de toucher le fond.

Frappé du sceau des coolkids de chez Devolver Digital, affublé de pixels bien gras et puisant dans un rogue-lite qui a le vent en poupe, Downwell a de prime abord tout pour être un des parangons de la scène indépendante actuelle. Outre les qualités ludiques du titre, Downwell est surtout un objet intéressant par sa genèse, ses références et par l’histoire de son unique créateur, Ojiro “Moppin” Fumoto.

Ojiro est un jeune Japonais de vingt-quatre ans. Avant d’entamer le développement de Downwell, il étudiait le chant d’opéra à l’Université des Arts de Tokyo, et ne se consacre au jeu vidéo, que ce soit en ayant les mains sur la manette ou dans le code, qu’assez tard dans sa vie. À son retour de Nouvelle-Zélande où il a passé cinq ans avec sa mère, Ojiro fait l’acquisition d’une Xbox 360, empruntant dès lors un chemin de joueur différent des autres Japonais. Il découvre quelques années plus tard la première vague des jeux indés, portés par Braid, Super Meat Boy, et Spelunky qu’il apprécie beaucoup.

Peu de temps après avoir le début de ses études à l’Université des Arts, Ojiro déchante littéralement. Il ne se sent pas en accord avec la culture de l’opéra qui, même s’il est pour sa part très critique envers la culture japonaise, lui paraît à des lieues de sa propre culture. Il revient peu à peu vers le jeu vidéo, et veut devenir développeur. Il reste malgré tout freiné par la barrière technique du développement, jusqu’au jour où il lit un article de Rami Ismaïl sur Gamasutra. Dans son article, le cofondateur du studio néerlandais Vlambeer (à qui l’on doit LUFTRAUSERS et Nuclear Throne, entre autres) explique comment lui et son acolyte Jan Willem Nijman ont acquis une solide expérience de designer et de développeur au travers d’exercices de création intensifs. Avec ces dizaines et dizaines de prototypes avortés, souvent ratés de l’aveu même de l’auteur, le duo de Vlambeer a appris de ses erreurs et développé de véritables automatismes qui s’activent au moment de concevoir leurs jeux.

Un conseil qui touche directement le jeune Ojiro, qui doute toujours de son avenir professionnel. Il met le grappin sur Game Maker Studio, apprend rapidement à manier les outils à sa disposition et commence à développer un jeu par semaine à partir de mars 2014, quelques semaines seulement après la publication de l’article de Rami Ismaïl. Il applique à la lettre les préceptes de son mentor Utrechtois : faire des jeux moches, décevants, qui donnent envie de tout arrêter et des clones d’autres jeux. Durant douze semaines, Ojiro crée “douze jeux vraiment merdiques”, et commence à penser, à l’aube de sa treizième semaine, à un concept de “infinite faller”. Le temps libre que lui laissent ses études lui permet d’ébaucher plus sérieusement ce qui deviendra très vite Downwell. Un nom de jeu littéral qui révèle d’emblée la simplicité du concept : dans Downwell, on s’enfonce dans un puits, équipé de bottes-pistolets. La structure et les mécanismes du titre révèlent et assument leur inspiration : Spelunky. Avec ses quatres mondes différents, ses niveaux générés de manière procédurale et la monnaie qui sert à s’acheter des améliorations d’équipement, Downwell est en fait, comme l’explique son créateur en expliquant l’origine de sa démarche, “Spelunky sur mobile”.

Downwell

Le « Shopkeeper », qui possèdé son propre thème musical et réagit aux actions du joueur.

En octobre 2014, Ojiro participe à une rencontre mensuelle de développeurs indépendants à Tokyo, où il montre une première version de Downwell. Le public est conquis, notamment Cara Ellison, critique de jeu vidéo freelance qui écrit à cette occasion pour le Guardian. Dans son article au sujet de la soirée, elle consacre quelques lignes à Downwell, sans se douter du coup de pouce qu’elle donne alors à Ojiro. C’est en effet grâce à cet article que Devolver Digital découvre Downwell et décide de l’éditer.

Un an plus tard, Downwell débarque sur Steam, iOS, puis Androïd début 2016. Le jeu coûte trois malheureux euro mais échappe à la grand messe marketing de l’éditeur américain, passant ainsi un peu sous les radars. Malgré tout, les joueurs et la critique l’acclament. Un succès mérité pour ce modeste titre pourtant foisonnant de bonnes idées et d’une finition exemplaire. En s’appuyant sur un concept qui a fait ses preuves, piochant pêle-mêle dans le shooter, le rogue-lite et en proposant quelques ajouts bien sentis, Downwell propose une expérience immédiate et grisante. L’apprentissage et la progression se font dans la douleur, car les paliers de difficulté ne sont pas là pour rigoler. Mais le maniement frénétique du petit personnage que l’on contrôle (Ojiro Fumoto précise dans une interview à Cara Ellison que celui-ci n’est n’est pas genré) est intuitif et millimétré. Une touche pour sauter et tirer une fois en l’air, et une autre pour orienter la chute, et les enchaînements d’un parapet à l’autre façon cabri sobrement agrémentés de coups de talons létaux naissent comme par magie de nos doigts. C’est d’ailleurs cette immersion rapide qui permettra au joueur de faire plus d’une fois la rencontre d’un certain flow state, déjà évoqué dans nos colonnes.

Une entrée dans un état second beaucoup dû à la direction artistique de Downwell, visuelle comme sonore. Si Ojiro Fumoto a opté pour une représentation bi-chromique en pixel-art par souci d’efficacité, on sent que le temps et l’argent de Devolver ont servis à étoffer le tout : plus d’une trentaine de palettes de couleurs, toutes plus chatoyantes les unes que les autres (une préférence pour la Vivid) se débloquent à mesure que l’on accumule les gemmes après chaque partie. Quand aux fabuleux retours sonores du jeu, ultra-pêchus, ils sont signés Joonas Turner (acoquiné avec… Vlambeer) et sont merveilleusement accompagnés par des morceaux du cru de deux artistes de talent, et surtout de choix : Jukio “Kozilek” Kallio, compositeur attiré du même studio Vlambeer, et Eirik Suhrke, a qui l’on doit la bande originale d’un certain Spelunky.

Une manière de boucler ainsi la boucle vertueuse qui a vu la naissance de Downwell. Un pur produit de son époque, l’un des tout premiers héritiers légitimes de la vague d’indés qu’ont lancé Jonathan Blow, Edmund McMillen et tant d’autres. Downwell cristallise le modus operandi des indépendants d’aujourd’hui, focalisant leurs efforts sur les sensations procurées au joueur par l’accent mis sur le gameplay. La route qui a mené à la gestation et la naissance du jeu comme la maîtrise et la minutie bluffante qu’il démontre font de Downwell l’un des meilleurs titres de 2015.

Nota bene : cette critique n’aurait pas pu être rédigée sans un excellent article de Cara Ellison, citée plusieurs fois, qui narre sa rencontre avec Ojiro Fumoto quelques semaines après la fameuse soirée Tokyo Indie. C’est en grande partie cet article, à lire ici (en anglais) qui a motivé l’envie d’écrire cette critique. Je remercie donc grandement Cara Ellison pour son fabuleux travail, et vous enjoint vivement à lire son bouquin « Embed with Games », qui réunis plusieurs articles publiés sous ce titre éponyme.
Downwell

Downwell

  • Développeur Ojiro « Moppin » Fumoto / Edité par Devolver Digital
  • Type Shooter / Rogue-lite
  • Support PC, iOS, Android
  • Sortie 15 octobre 2015

Les plus  :

  • Des fondations solides
  • Une jolie once d’innovation
  • La porte ouverte vers le flow state
  • Habillage sonore et visuel chatoyant et jouissif
  • La genèse du jeu et l’histoire de son créateur
  • La souffrance

Les moins

  • Des paliers de difficulté brutaux
  • La souffrance
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Rédacteur sous perfusion de jeux alternatifs et obsédé par ceux qui se cachent derrière. Ce sémillant individu attend sans sourciller la sortie de Red Dead Redemption sur PC en goûtant des bières belges les fesses posées sur la selle de son vélo. Accessoirement dépendant à Grand Theft Auto V.
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