Je râle souvent ces dernières années sur le fait que les budgets explosent pour le moindre jeu et qu’il faut donc qu’il soit le plus générique possible pour plaire au plus grand nombre. Il y a une vingtaine d’années, les éditeurs laissaient les studios proposer des jeux plus originaux, moins vendeur mais qui trouvaient toujours son public, tout en proposant des choses moins consensuelles. C’est un truc me plaît chez les gros éditeurs, les japonais surtout. Quand le tiroir-caisse déborde, ils s’offrent un caprice, comme un Nintendo qui ressort un Famicom Detective Club plus de trente ans après le précédent, et personne ne se pose plus de question que ça.
Cygames vient de se faire ce genre de caprice. Granblue Fantasy, Shadowverse… ça brasse de l’argent annuellement, à ce qu’on raconte. Une partie de ce pactole sert à faire durer les grosses franchises. L’autre finance des paris plus petits, comme Where The Seeds Fall.
La chute
Where The Seeds Fall est le premier jeu de CygamesEdge, un label pensé pour les équipes de taille modeste, et il est développé avec ZEREO. Un nom qui ne dira rien à grand monde : c’est un de ces studios de l’ombre qu’on appelle en renfort sur Tactics Ogre, sur les remasters de .hack ou sur Xenoblade Chronicles 3. Le jeu est sorti le 5 novembre 2026 sur PS5, Switch 2 et Steam, en dématérialisé uniquement, à un tarif très bas.
Est-ce que l’initiative va tenir sur la durée ? Je croise les doigts. Parce que même si ça fait partie des petites expérience courte et maladroite, ce petit jeu mérite qu’on s’y arrête.
Un monde qui pourrit, une gamine qui tombe
Le scénario tient sur un timbre-poste. Je vous le raconte presque en entier, on se fiche un peu des spoiler. La guerre a ravagé la planète. Les sols pourrissent, l’humanité s’est réfugiée dans les branches d’un arbre-monde, et la corruption qui s’infiltre partout rend fou quiconque la respire. De cette corruption naissent aussi des enfants, des êtres étranges que les colonies abattent à vue (on les accuse de tout, y compris des effondrements). Vous jouez un soldat qui a perdu sa fille et sa femme à cause de ce mal. Un jour, il tombe sur l’une de ces enfants, mais le souvenir de la sienne l’emporte, il ne peut pas la tuer et décide de la protéger. En chemin, il découvre que cet enfant n’est sans doute pas le fléau qu’on lui a appris à haïr.
Est-ce que c’est prévisible ? Oui. Franchement oui. Mais c’est bien emballé pour un jeu qui se boucle en un peu plus de deux heures (comptez trois si vous êtes prudent), et l’histoire touche juste sans en faire des tonnes, un peu comme la trouzaine de petits jeux de l’ère PS2/PS3 créés sur une idée. Le lien père-enfant, reste en surface. On brise de l’ambre à la hachette et la gamine réagit avec joie, danse un peu, tape dans la main… C’est mignon, mais ça ne s’inscrit nulle part : je n’ai pas senti ce lien se construire, et c’est dommage vu le sujet.
Plateforme à l’envers
Pensez à Getting Over It, à Only Up et retournez le principe. On ne grimpe plus, on descend. Le jeu entier consiste à se laisser tomber de plateforme en plateforme sans s’écraser en bas. C’est moi difficile cela dit. la sanction reste légère. Les checkpoints tombent à intervalles réguliers, donc rater un saut coûte quelques secondes, pas une demi-heure de progression. De plus, on apprend vite comment le personnage s’accroche et se raccroche, donc même les sauts qui semblent périlleux finissent pars s’enchainer avec rapidité.
Côté commandes donc, le héros saute, s’agrippe aux rebords et manie la hachette dans des cas précis. Elle sert à casser l’ambre (pour rien d’utile, hormis déclencher une scénette avec l’enfant, l’ambre sert aussi de guide visuel vers la prochaine étape), mais aussi à dégommer des ennemis, à condition de leur tomber dessus d’assez haut. Parce que sinon, ils vous démolissent en un coup et sont bien plus rapides que vous. On ramasse de temps en temps une graine à jeter dans le vide pour fabriquer une sorte de coussin qui amortit une chute mortelle. Avec l’enfant, on plane quelques secondes, puis plus tard on gagne un double saut. Ajoutez à ça de fortes bourrasques qui vous poussent de côté de temps en temps et faussent vos sauts, et vous aurez là tout le gameplay de Where The Seeds Fall.
J’ai trente-cinq de plateformes dans les pattes, donc même s’il m’arrive de glisser bêtement et de mourir sur un faux pas, le jeu ne m’a pas semblé difficile. C’est une ballade vers le monde d’en bas à travers des structures vertigineuses et des racines. Ma fille de 12 ans y joue actuellement et ne ressent pas de grande difficulté. Le jeu reste même… relaxant, et n’abuse pas de votre temps avec des mécaniques dans tous les coins. Il reste simple, et le fait de descendre sur des plateformes étroites suffit pour la boucle du jeu.
Là où ça coince un peu
Petit projet, petits problèmes comme on dit. Le jeu manque de polish, et ça se sent. Parfois, le perso ne s’accroche pas toujours au rebord qu’on vise, et il traîne des pieds dans les angles. Rien de dramatique, sauf quand une erreur vous mène à la mort. Le vrai point noir, c’est le lancer de graines : impossible de savoir où elle va atterrir – car il faut la lancer souvent loin en contrebat. Dans le contre-la-montre, j’ai perdu une minute entière à viser en bas d’un passage. Une minute. À ce niveau-là, c’est une éternité. L’autre vrai souci, c’est la sensation de dérapage quand le personnage court. D’un e pression sur une touche, le personnage peut sprinter, mais dès qu’il touche, c’est comme si il avait la physique d’un personnage sur de la glace, ce qui est un peu énervant à force, et pas très justifié.
L’autre souci d’un si petit projet : out se ressemble. L’arbre-monde défile et j’ai eu du mal à sentir qu’on se rapprochait de la surface, en dehors du soleil qui se couche. Quelques moments cassent la routine (une glissade, un niveau qui s’effondre), mais ils ne durent pas.
Le style graphique est joli, c’est dommage de ne pas en profiter pleinement. Les musiques restent par contre vraiment en retrait, je n’en ai aucune en mémoire. Les bruitages, eux, sont basiques mais font le boulot : le vent, le vide, ce côté oppressant d’un jeu dont le seul but est de ne pas tomber. Pour un jeu de vertige, c’est pour moi bien suffisant..
Après la fin
Une fois l’histoire bouclée – ce qui est un peu rapide et abrupte je trouve – deux défis chronométrés se débloquent, avec un classement en ligne. On peut aussi relancer les niveaux du mode histoire avec un chrono dans le coin. C’est à peu près tout pour le contenu. Pas de quoi crier au scandale, c’est cohérent avec la durée et le prix, et ça peut occuper les speedrunners.
J’ai bien aimé. Ce n’est pas un grand jeu et ça ne prétend pas l’être. Il va droit au but, s’arrête pile quand il faut, et ne s’étire pas jusqu’à devenir ennuyeux. Une histoire simple, un concept qui l’est tout autant et des bonus pour les accros du chrono.
Where the Seeds Sall
| Supports | PC, PS5, Switch 2 |
| Genre | Plateformer |
| Date de sortie | 05 novembre 2026 |
| Éditeur | CygamesEdge |
| Développeur | ZEREO |
| Multi | Non |

Un melting pot de nombreux ingrédients savoureux qui laisse un arrière gout étrange, mais pas si désagréable
On a aimé
- Une histoire simple mais touchante, bien dosée pour sa durée
- Un concept clair, qui se renouvelle assez pour ne pas lasser
- Des séquences d’effondrement qui relancent le rythme
- Des bruitages efficaces pour le vertige et le vide
- Des défis chronométrés avec classement en ligne
- Une direction artistique plaisante
- Un prix sympa
On a moins aimé
- Un lien père-fille superficiel
- Décors très similaires, peu de sensation de progression
- Lancer de graines imprécis, frustrant en contre-la-montre
- Rebords et angles parfois capricieux
- Musiques trop discrètes pour marquer
- Contenu court, quelques glissades un peu trop punitives
Where The Seeds Fall
Titiks

En bref
À une dizaine d’euros, c’est peut-être un poil juste pour deux heures. Mais si vous aimez les expériences courtes, bien fichues et un peu à part, je vous conseille Where The Seeds Fall au tarif qui vous convient (une promo fera très bien l’affaire). Ca donne surtout envie de voir ce que CygamesEdge prépare ensuite comme petites expériences
À propos de l’auteur
Xavier
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.