Dans un monde où les prophéties ont été accomplies et les héros sont partis fêter leur victoire, il reste une tâche ingrate. Nettoyer. Les morts refusent de rester couchés, et personne n’a vraiment précisé ce qu’il fallait faire exactement. Alors elle nettoie tout. Avec magie, ruse et, surtout, des maisons qui s’effondrent.

Des morts-vivants qui réfléchissent (et qui cassent)

Ici, les morts ne restent pas plantés contre un mur en attendant d’être abattus. S’ils rencontrent un obstacle, ils le brisent. Vous grimpez sur un toit ? La horde assiège la maison : certains vous bombardent d’os, d’autres démolissent le bâtiment sous vos pieds. Les mages restent à distance, soignent leurs alliés et se replient dès que vous approchez. Les brutes en armure ne contournent pas les murs, elles les traversent. Les porteurs de boucliers protègent la ligne pendant que les épéistes chargent droit devant.

Cette intelligence primitive change tout. Chaque affrontement devient une partie d’échecs violente où le terrain lui-même est une pièce mobile.

Tout casse. Surtout ce qui se trouve sous les morts-vivants

Murs, toits, tours, moulins, ponts : tout cède sous les coups. Chaque bâtiment devient une arme. Attirez une meute dans une ruelle étroite et faites s’effondrer la maison dessus. Arrachez les fondations d’une tour juste au moment où la horde s’approche. Plus votre magie est puissante, plus les décombres sont nombreux… et moins il reste de morts-vivants.

Le plaisir vient de cette liberté brute. Vous ne tirez pas sur des cibles statiques. Vous transformez l’environnement en piège mortel.

Solo ou en escouade de quatre

Vous pouvez affronter les hordes seul, ou rejoindre jusqu’à trois amis pour jouer la campagne ensemble. L’un retient la rue pendant que l’autre fait tomber le clocher. Trois niveaux de difficulté existent : en facile, vous pouvez presque tout détruire en écoutant un podcast ; en difficile, la moindre erreur se paie cash.

Le rythme change complètement selon le nombre de joueurs. En solo, chaque décision pèse. À quatre, la coordination devient un spectacle.

PvP dans les ruines

Le mode arène propose un PvP où la magie ne s’épuise jamais et où tout peut être détruit. Détruisez la couverture de votre adversaire, faites s’effondrer le sol sous ses pieds, cachez-vous derrière les derniers pans de mur encore debout. Chaque manche vous offre un nouveau sort, ce qui force à adapter sa tactique en permanence.

Les records et les classements donnent une raison de revenir. L’arène accueille aussi les joueurs solo avec des défis de temps, de score et de nettoyage complet, récompensés en bronze, argent et or.

Un arsenal sans rationnement

Lancez des grenades de glace sans vous soucier des munitions. Attirez un chariot et propulsez-le dans la foule. Balayez une rue entière d’une onde de choc. Et quand la situation devient vraiment critique, lâchez la Petite Boy : après son passage, il ne reste ni mur ni os intact dans les environs.

Les cristaux récupérés sur les morts-vivants financent de nouveaux sorts. Les étoiles, obtenues via les quêtes, les caches secrètes et l’arène, améliorent la héroïne : dégâts, rayon d’action, vitesse d’incantation, course, saut et portée d’attraction du butin. Une vague qui vous donnait du fil à retordre au début finit par disparaître en dix secondes, immeuble compris.

Dix mondes à conquérir

Le temple ancestral de l’Ordre de la Lumière abrite des portails vers dix mondes. Chacun coûte plus cher que le précédent, ce qui oblige à économiser. Camp de bandits, village d’Halloween, désert brûlé, île pirate… les décors vont des tentes aux forteresses entières. Chaque monde cache ses propres secrets et ses propres morts-vivants.

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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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