Dix ans ou presque. Le premier Gear.Club Unlimited débarquait sur la première Switch en 2017, quand la console n’avait quasiment aucune concurrence sur la piste. Accueil mitigé, mais assez de ventes pour installer la série dans le paysage. Trois épisodes plus tard, Eden Games et Nacon remettent ça, et le terrain a bien changé.
Un Japon sans carte ouverte
Oubliez tout de suite Forza Horizon. Oubliez aussi Gran Turismo. Gear.Club Unlimited 3 ne court pas dans cette catégorie et ne cherche pas à y entrer : on navigue dans des menus, on choisit un événement, on file sur un circuit ou une route fermée. Point. Le Japon sert de décor, pas de terrain de jeu, et personne ne vous laissera rouler de Tokyo au mont Fuji. Le mode « roaming libre » du jeu libre, lui, ne porte son nom que par politesse : vous refaites les mêmes tracés, juste avec moins de contraintes.
Il y a une histoire, techniquement. Elle sert surtout à justifier que vous agrandissiez votre quartier général nippon et que vous recrutiez du personnel (et, accessoirement, qu’on vous fasse affronter un train au volant d’une Bugatti). C’est oubliable, le jeu le sait, il ne s’appuie presque jamais dessus, et c’est probablement sa décision la plus sage. Mais ça existe.
Le QG, vraie bonne idée du jeu
Chaque victoire débloque de quoi bâtir votre QG : ateliers, décorations, nouveaux espaces pour la collection qui grossit. Revenir au garage après une série de courses et le voir se remplir de voitures améliorées, ça chatouille exactement au bon endroit chez le collectionneur. Rien de purement cosmétique, d’ailleurs. Un atelier débloqué ouvre l’accès à de meilleures améliorations, et on finit même par retourner courir dans le QG d’origine, en France.
Un bémol tout de même, et pas des moindres. Le jeu n’explique jamais comment obtenir les pièces suivantes pour monter en niveau vos ateliers. Prenez la soufflerie, qui améliore l’aérodynamique : j’ai calé sur le premier palier pendant un bon moment, persuadé que la suite du scénario débloquerait la suite. Faux. Il suffisait d’appuyer sur un bouton et de payer… me suis-je senti stupide ? Un peu.
Le personnel ajoute une petite option supplémentaire, sans transformer le tout en simulation de gestion. Vous recevez des employés comme récompenses (parfois via l’histoire, parfois via des missions annexes) et vous les affectez aux départements du QG : revenus en hausse, déblocage d’options, ateliers plus efficaces… Un peu de relief sur la progression, sans prise de tête, et y’a un petit aspect « imp » à déployer amusant.
L’astuce qui récompense la propreté
Voilà le système qui m’a le plus plu. L’argent et les ressources d’amélioration sont deux choses distinctes. Les billets paient les nouvelles voitures et les extensions de QG, mais pour les vraies améliorations de performances, il faut des ressources, gagnées en course. Et la méthode pour en gagner plus ? Rouler correctement. Éviter les carambolages, ne pas jouer au flipper avec les rambardes. Une course bien conduite peut doubler le butin de fin d’épreuve. Et ça, ça m’a forcé à mieux conduire (plutôt que de gérer le rebond du véhicule contre les rambardes pour conserver de la vitesse dans les tournants… hum…).
C’est malin. Ça rappelle le système de Kudos de Metropolis Street Racer et de Project Gotham Racing —pour ceux qui s’en ssouvennent. Dans un genre où certains moi y compris…) traitent les adversaires comme des quilles, un jeu qui récompense la retenue fait du bien.
Sauf que l’IA triche allègrement. Vous construisez tranquillement un écart, une petite faute dans les derniers virages, et le gain s’évapore d’un coup. Comme les ressources dépendent de la qualité de votre conduite, un seul faux pas pénalise doublement. Et pourtant, curieusement, ces mêmes adversaires prennent les virages à une lenteur désespérante. Pas « un peu prudents » : franchement pénible à regarder, on a presque envie de souffler dessus. Au départ, ils forment une sorte de train de voitures qui avance à vitesse d’escargot dans la première courbe, et il suffit de passer par l’intérieur ou l’extérieur pour se retrouver deuxième, voire premier. Puis, dès la ligne droite, ils retrouvent une vitesse de pointe presque irréelle. Rien de cohérent là-dedans, et parfois rageant.
Sans oublier la circulation, sur les épreuves routières : voitures qui se figent en travers, d’autres qui disparaissent de la chaussée avant de réapparaître pile devant votre pare-chocs… J’ai connu des arrêts complets, toutes les files à l’arrêt ou presque. Pas drôle.
Quand la variété déraille
Courses classiques, contre-la-montre, et deux modes maison : le duel, où vous affrontez un seul adversaire et où celui qui reste devant vide la jauge de vie de l’autre, et un mode où votre santé fond en continu, que seuls les frôlements de voitures peuvent remplir à nouveau. Le principe du duel passe très bien. Le souci, c’est le décor : énormément de ces épreuves se déroulent sur de simples portions d’autoroute, à slalomer entre les véhicules. Et le second mode, lui, tourne au cauchemar : une seule petite erreur, souvent causée par la circulation, et la jauge s’effondre.
Les contre-la-montre m’ont régalé par contre, tout comme les vraies courses. Dès que le jeu me jette sur une autoroute pour survivre ou affronter quelqu’un, tout s’arrête net. La variété, c’est bien, à condition qu’elle apporte quelque chose. Deux bons modes plus un raté, ça ne fait pas une bonne diversité. D’autant que l’ordre des événements en solo n’obéit à aucune logique, on se retrouve parfois à enfiler le même type d’épreuve trois fois d’affilée, et parfois ça tourne à la corvée.
La conduite : le gros point noir
Et là, vous vous dites « Aïe ». Pourtant,au début, tout semble correct. Les voitures répondent, les tracés promettent. Puis on joue davantage, et les défauts surgissent. Le comportement des véhicules n’est jamais tout à fait prévisible, surtout à l’entrée de virage à pleine vitesse. Vous hésitez avant de tourner, parce que la réponse varie d’une course à l’autre : tantôt l’adhérence disparaît sans prévenir, tantôt le volant semble en retard d’une demi-seconde, et le transfert de masse ne réagit pas comme on l’attend… On ne ressent jamais la confiance nécessaire pour attaquer une courbe parfaitement, même après des heures de jeu. Pour un jeu de course, c’est lourd. Face à Gran Turismo 7 ou à l’arcade assumée de Forza Horizon 5, ça ne tient pas la comparaison.
Des options qui se comptent sur les doigts
Réglages d’accessibilité : la langue et le système d’unités. C’est tout. Côté jeu : aide au freinage, anti-dérapage, boîte manuelle ou automatique. Pas de ligne de course. Pas de retour en arrière. Aucun réglage de difficulté. Si l’IA est trop facile, vous ne pouvez pas la renforcer, et si elle vous écrase, vous restez coincé. En 2026, difficile de défendre une telle absence, alors que l’accessibilité et la modularité font désormais partie du cahier des charges de n’importe quel jeu de course.
Et la difficulté, justement, c’est un drôle de paradoxe : la plupart des courses se gagnent sans transpirer, sauf quand le rattrapage artificiel s’en mêle. Même pas de dégâts sur les voitures. Rebondir sur un mur ou sur un concurrent ne coûte presque rien, hormis une petite perte de récompense due à une jauge qui se remplit. Pas de quoi dissuader les joueurs de s’appliquer plus qu’il ne faut.
Reste le contenu. Moins de quarante voitures pour un jeu qui sort en 2026 ? C’est un peu mince. Et le grind pour s’offrir les modèles haut de gamme n’arrange rien. Pour ce qui aiment, ne comptez pas non plus sur un mode en ligne, l’écran partagé en local n’étant disponible que dans le jeu libre. Pour qui carbure à la compétition humaine plutôt qu’aux adversaires numériques, c’est une absence qui comptera.
Gear.Club Unlimited 3
| Supports | PC, PS5, XBox Series, SW2 |
| Genre | Course |
| Date de sortie | 8 octobre 2026 |
| Éditeur | Nacon |
| Développeur | Eden Games |
| Multi | Oui |

Quelque part sous les défauts, il y a un bon jeu de course. Reste à persévérer un peu pour en profiter.
On a aimé
- Meilleur épisode de la série à ce jour
- Système de QG (ateliers, décoration, collection) très satisfaisant
- Ressources d’amélioration liées à la conduite propre, façon Kudos
- Personnel assignable qui enrichit la progression
- Modèles de voitures réussis, mode performance en 60 images par seconde
- Contre-la-montre et courses classiques agréables
On a moins aimé
- Conduite inconstante, adhérence et direction imprévisibles
- IA aux virages ridiculement lents, mais rattrapage artificiel brutal
- Duels et modes de survie sur autoroute répétitifs et frustrants
- Aides très limitées : ni ligne de course, ni retour en arrière, ni difficulté réglable
- Aucun mode en ligne, écran partagé réservé au jeu libre
- Moins de 40 voitures, grind pour les modèles haut de gamme
- Problèmes techniques : scintillements, textures inégales, longs chargements, blocages
- Absence d’explication sur l’amélioration des ateliers
Gear.Club Unlimited 3
Titiks

En bref
Est-ce le meilleur épisode de la série ? Sans hésiter. La progression est plus riche, et le QG apporte de la profondeur. Pour autant, il ne propulse pas la licence parmi les meilleurs : c’est un solide milieu de gamme, pas un leader. Vous y trouverez votre compte si vous aimez les carrières bien structurées, la collection de voitures, la personnalisation et si vous pouvez vous passer du online et tolérer une conduite capricieuse. Passez votre chemin si la précision du pilotage passe avant tout, si vous voulez de vraies aides paramétrables, de la compétition en ligne ou une fidélité de simulation de pointe. Avec d’autres jeux de course déjà disponibles, la recommandation devient délicate. Gear.Club Unlimited 3, c’est bon. Pas grand. Il y a du potentiel dans cette série, vraiment. Pas encore de quoi venir chatouiller les meilleurs.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.