Avec Decktamer, Horizon Edge et Assemble Entertainment nous précipitent dans un roguelike deckbuilder sur Steam, où nous ne collectionnons pas des cartes inertes, mais des monstres vivants qui respirent, combattent et périssent pour de bon. J’enchaîné des runs sur quatre niveaux de difficulté, dompté près de 150 créatures différentes, affronté des boss impitoyables et assemblé des abominations surpuissantes. Une formule tactique addictive, où chaque choix pèse lourd, mais où la frustration guette souvent au tournant.
Une boucle de gameplay impitoyable : huit combats pour survivre
Chaque plongée commence par d’un starter parmi trois possiblités aux talents divers. Puis, quatre backups basiques nous accompagnent. Huit combats nous séparent du boss final, et avant chaque affrontement, on opte pour l’un des deux groupes d’ennemis proposés. Le jeu dévoile tout : stats, intentions, récompenses potentielles, événements modificateurs. Il faut anticiper et planifier, car l’abîme ne pardonne pas l’imprévu.
Les batailles se déroulent au tour par tour sur trois lignes verticales. Chaque créature affiche PV et vitesse, qui dicte l’ordre des actions. Talents passifs, attaques, mutations : tout jour. Un talent comme ralentit l’ennemi d’en face pour trois tours, une autre attaque inflige poison et dégâts, un buff ajoute de l’armure en fin de tour. On voit les intentions ennemies, donc nous pouvons adapter notre stratégie en temps réel. L’inventaire propose objets : nourriture pour soigner ou dompter (suivant les préférences des créatures ciblées), seringues pour extraire talents d’une créature mourante et les transfuser ailleurs. Brillant, ce système force des choix déchirants, entre soigner un allié mourant ou gagner des compétences.
Le déplacement libre des monstres entre les lignes s’avère essentiel : chaque créature affronte celle en face et uniquement celle d’en face. Le repositionnement est donc essentiel. Le sifflet rappelle une unité par tour, offrant du repos ou un swap tactique. En cas d’erreur, il est possible de rejouer le tour précédent – option illimitée en facile, limitée dans les niveaux supérieurs. Ces outils rendent les duels lisibles et profonds, un échiquier vivant où nous jonglons avec les positions, les extractions et les rappels. Mais la permadeath plane, car une créature tuée s’évapore pour la run entière. Et sans deck, c’est game over.
Dompter l’ennemi : le cœur risqué de la construction de deck
L’originalité majeure réside dans la capture. Pour grossir notre deck, nous affaiblissons l’adversaire – moins de PV, plus de chances – puis lançons un appât adapté à son affinité : viande pour carnivores, baies pour herbivores, poisson pour piscivores. Ces objets soignent aussi nos créatures, doublant leur utilité, et demandant donc de faire des choix. Le jeu affiche les pourcentages précis et chaque échec booste les possibilités suivantes. Frustrant, comme un tir raté dans XCOM, surtout quand les ressources filent et que la run prend un mauvais tournant dès le deuxième combat…
Nous apprenons vite à prioriser : certaines cartes et capacités valent leur pesant de poisson, même au sacrifice d’une run. Une créature qui draine PV ou copie compétences alliées, ça n’a pas de prix au début. Les échecs cumulés par contre nous ruinent, forçant des risques inutiles pour préserver nos bêtes. Abandonner ne rapporte aucune expérience, il faut terminer ou s’éteindre pour quelques points débloquant de nouveaux starters ou modes. Punitive, cette mécanique renforce la tension : chaque domptage pèse sur la survie globale. Au-delà, nous modelons nos monstres. Avec les seringues, nous pouvons voler une capacité pour l’injecter sur nos propres bêtes, créant des mélanges parfois surpuissants.
L’abîme regorge de 150 créatures, du mignon au cauchemardesque. Les artworks peints sont tous de qualité : de la bestiola adorable aux plus glauques avec trop de pattes ou d’yeux. L’interface est immersive, proposant notre inventaire comme sac, ou le sifflet intégré dans le décor.
Le contenu n’est pas en reste : modes infini, boss rush, défis spécifiques (pas de soin, pas de capture, etc…) et la progression est saine, puisque l’expérience débloque juste des starters, boss ou modes, forçant notre maîtrise. La rejouabilité est infinie et est même facilité par une liste de decks efficiaces affichées post-run pour analyser nos approches et ajuster nos stratégies..
Decktamer
| Supports | PC |
| Genre | Stratégie |
| Date de sortie | 27 octobre 2025 |
| Éditeur | Assemble Entertainment |
| Développeur | Horizon Edge |
| Multi | Non |

Decktamer est original, sombre et terriblement addictif
On a aimé
- Des possibilités de création monstrueuse : transferts, évolutions ou fusions.
- Capture risquée et choix stratégiques difficiles.
- Runs courtes (8 combats) mais denses
- Rejouabilité via modes et défis.
- Bestiaire varié et superbement illustré.
On a moins aimé
- Débuts impitoyables : les one-shots sont légion.
- Frustrations dûe à la RNG : un haut taux de capture et un échec ruine des ressources et le moral.
- Pas d’abandon : attendre mort pour rien décourage.
- Menus austères,
- Annulation partielle (attaques seulement).
Decktamer
Titiks

En bref
Decktamer surprend par sa richesse tactique. Tout est transparent, addictif, et même sombre. De la frustration nait dans les premières parties, à cause de la RNG des capture, ou de l’absence d’abandon sans conséquence. Faites-vous une idée sur la démo gratuite. Si deckbuilders comme Slay the Spire et la capture de monstres vous tentent dans une approche moins conventionnelle, plongez. L’abîme attend, et il mord fort.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.