Nous attendions tous une suite qui propulserait Ghost of Tsushima vers de nouveaux sommets, cinq ans après que Jin Sakai nous ait fait galoper à travers les îles mongoles en pleine pandémie, substituant nos confinements à des chevauchées ventées. Sucker Punch avait poli une formule open world AAA jusqu’à la perfection – exploration organique sans checklists oppressantes, duels au katana d’une fluidité impitoyable – et beaucoup dont moi espéraient une certaine prise de risque. Au lieu de cela, Ghost of Yote nous ramène 300 ans plus tard, en 1603 sur l’île d’Ezo au pied du mont Yote, avec Atsu, mercenaire orpheline revancharde. Ses parents massacrés sous ses yeux par les « 6 de Yōtei », un clan masqué de brutes sadiques, elle attend 16 ans avant de devenir une Onryo, esprit vengeur du folklore japonais.

La traque a le trac

Je me souviens encore de ce premier pas dans les herbes hautes de Tsushima, il y a cinq ans, quand le vent guidait mes pas comme un murmure. Oui, je me sens poète. Ce monde, avec ses collines ondulantes et ses tempêtes de feuilles, m’avait accroché sans effort, me poussant à errer pendant des heures pour chasser un renard ou composer un haïku sous un cerisier en fleur. Nous avions tous, à l’époque, salué cette bouffée d’air frais dans un genre saturé de checklists infinies et de tours de guet anonymes (je ne vise personne). Sucker Punch avait pris la formule des mondes ouverts – celle qu’Ubisoft avait essorée jusqu’à la moelle (ah si, je vise) – et l’avait affinée jusqu’à ce qu’elle ressemble à une lame polie, tranchante sans excès.

Mais voilà qu’en 2025, je me retrouve face à Ghost of Yōtei, une suite qui délaisse Jin Sakai pour nous plonger trois siècles plus tard, dans les terres sauvages d’Ezo, autour du mont Yōtei. Atsu, une mercenaire hantée, endosse le manteau de l’Onryō, le spectre vengeur de la mythologie japonaise, et moi, je reprends la manette pour la suivre. Pas par curiosité polie, non : parce que quelque chose en moi se demande si ce retour sur les mêmes sentiers peut encore me surprendre voire m’émerveiller.

Ce qui me frappe d’emblée, c’est cette sensation de familiarité, comme enfiler une vieille armure : les oiseaux qui dansent pour indiquer un autel caché, les camps ennemis qui fument au loin, les sources chaudes où l’on trempe pour gonfler la barre de vie. Tout cela revient, poli, lissé, mais inchangé dans l’âme. Et pourtant, en m’avançant, je ressens ce tiraillement : est-ce qu’on avait encore besoin d’un autre chapitre de cette danse, surtout après un Assassin’s Creed Shadows qui part d’un postulat quasi identique ?

L’histoire d’Atsu commence par un flashback magnifique . Imaginez : une nuit d’orage, en 1587, sous l’ombre d’un ginkgo millénaire. Sa famille – père forgeron, mère aux mains calleuses, frère encore enfant – tombe sous les lames des Six de Yōtei, un clan d’oppresseurs masqués menés par le seigneur Saito. Atsu, à peine sortie de l’enfance, se fait embrocher contre l’écorce fumante de l’arbre familial, laissée pour morte dans les flammes. Seize ans plus tard, en 1603, elle revient, forgée par des années de mercenariat sur le continent. Son sashimono, ce bandeau de tissu noué à sa ceinture, porte les noms gravés de ses bourreaux : le Serpent, le Renard, l’Oni, le Dragon, l’Araignée, et Saito lui-même. Elle n’est pas une samouraï honorifique comme Jin, Atsu est une ombre pragmatique, une tueuse qui adopte les outils du moment sans se soucier du code. Son périple n’est pas une quête d’honneur, mais une vendetta personnelle, teintée de cette lutte intérieure entre l’humaine qu’elle fut et le fantôme qu’elle devient.

Nous progressons avec elle à travers Ezo, une région du nord du Japon que Sucker Punch a recréée avec une fidélité onirique. D’après ce que j’ai lu, Ezo – l’ancien nom d’Hokkaidō – était un territoire frontalier au XVIIe siècle, peuplé d’Ainu et de colons fuyant les guerres du shogunat. Le jeu s’en inspire sans verser dans le didactisme : les vallées herbeuses cèdent la place aux pics enneigés du mont Yōtei, où l’aurore boréale danse comme un voile spectral, et aux forêts denses balayées par des vents qui charrient des murmures de loups. Atsu suit ces courants d’air pour naviguer, un mécanisme hérité de Tsushima mais amplifié ici par des phénomènes météo dynamiques – pluies torrentielles qui transforment les sentiers en bourbiers, tempêtes de neige qui masquent les pièges ennemis. Chaque région abrite un membre des Six de Yōtei, et l’ordre dans lequel on les affronte reste libre, sauf pour le Serpent en ouverture et Saito en clôture. Cela crée une non-linéarité sympathique comparé au premier épisode: je me suis surpris à dévier vers la tanière du Renard dans les neiges du Nord, attiré par des rumeurs glanées auprès d’un voyageur croisé au hasard, plutôt que de foncer droit sur l’objectif principal.

Mais cette liberté narrative porte en elle son propre poids. Au début, Atsu nous échappe. Sa voix trahit une rigidité forgée par le traumatisme : des phrases courtes, des silences lourds, comme si chaque mot ravivait la plaie. Elle est très désagréable même. Nous apprenons son passé par bribes – des flashbacks où l’on revit la nuit fatidique, sa responsabilté dans les événements, passant d’un claquement de bois sec à l’odeur fantôme de la chair brûlée. Pourquoi seize ans d’attente ? Le jeu distille les réponses via des rencontres avec des alliés improbables : un maître d’armes exilé qui lui enseigne la lance, une Ainu nomade qui partage des chants pour invoquer le loup compagnon. Ces interactions humanisent Atsu progressivement, elle commence à douter, à voir dans les yeux de ses proies non des monstres, mais des hommes brisés par la même soif de pouvoir qui l’anime.

Le thème central – la vengeance comme cycle vicieux – n’invente rien, mais il résonne parce qu’il s’incarne dans des choix concrets : épargner un sbire pour en apprendre plus sur le Dragon, au risque de compromettre une embuscade plus tard. Vers la fin, quand les twists révèlent les liens inattendus entre les Six de Yōtei et le passé d’Atsu, l’histoire gagne en densité, forçant une réflexion sur ce que l’on sacrifie pour clore un chapitre. C’est là que Yōtei surprend agréablement : non pas en réinventant la roue, mais en creusant les fissures d’une formule usée.

Le monde ouvert, lui, étend cette philosophie de la découverte organique. Oubliez les icônes qui pullulent sur la carte, ici, on suit le vent, on espionne avec la lunette, ou on trébuche sur un feu de camp où un conteur murmure une rumeur sur l’Araignée. Les régions se succèdent : les pairies verdoyantes invitent à des poursuites de loups pour renforcer le lien avec votre compagnon canin – un ajout mignon, quoique très limité, qui voit l’animal surgir pour distraire un garde ou vous sauver d’une chute fatale. J’ai passé des après-midi à libérer des loups captifs dans leurs tanières, chacune racontant une micro-histoire de braconniers impitoyables, et cela renforce ce sentiment d’appartenance à un écosystème vivant.

Les activités reviennent – frappes de bambou pour booster l’esprit, sanctuaires perchés pour des points de compétence – mais Sucker Punch varie les plaisirs : un bambou qui mène à une embuscade improvisée, un sanctuaire gardé par des brutes armées d’odachi… La possibilité de camping ancre tout cela : on allume un feu à la DualSense, dont les gâchettes adaptatives imitent la résistance d’un briquet à silex. On peut y cuisiner – du poisson grillé ou des champignons rôtis – ou jouer du shamisen pour invoquer des indices sur les points d’intérêt. Ces moments, répétitifs à la longue, ralentissent le rythme, nous invitant à savourer les pauses plutôt qu’à cocher des cases.

Mais cette approche, aussi raffinée soit-elle, ne masque pas les redites. Les renards de Tsushima deviennent des loups, les haïkus se muent en sessions de peinture au pavé tactile un peu longuettes, mais l’essence reste la même. Les camps ennemis à libérer, les duels, les sources chaudes : tout cela sent le réchauffé, même si l’exécution est très bien réalisée. La carte, similaire en taille à celle de Tsushima, se divise en régions plus cloisonnées, ce qui donne une progression plus guidée, moins écrasante. Les voyages rapides, optimisés par le SSD de la PS5, sont quasi instantanés, tout comme la reprise de la partie, et les points de déplacement intelligemment placés évitent les allers-retours inutiles. Pourtant, je ne peux m’empêcher de ressentir cette fatigue familière : nous avons déjà arpenté ces sentiers, gravi ces falaises, suivi ces oiseaux… Sucker Punch a peaufiné la formule, mais sans la changer, autrement que nous donner un epetite liberté de nous laisser choisir l’ordre de nos victimes. Comparé à un Hell is Us, qui mise sur la curiosité brute, Yōtei se contente de polir ce que nous connaissons déjà.

Le combat, en revanche, reste un pilier du jeu, quoiqu’imparfait. Atsu jongle entre cinq armes – katana, double katana, kusarigama, yari, odachi – dans un système de pierre-feuille-ciseaux où chaque type d’ennemi exige une arme précise. Un porteur de bouclier tombe sous les chaînes du kusarigama, un colosse armé d’une massue plie face à la lourdeur d’un odachi. Cette mécanique, héritée de Tsushima, gagne en fluidité grâce à des transitions rapides entre armes, ponctuées de kunai, de bombes fumigènes ou d’un pistolet à courte portée déblocable tardivement. Les duels, où l’on défie un ennemi en un éclair de réflexes, restent du plaisir pur : le claquement des lames, le cri étouffé d’un adversaire, l’écran qui s’éclabousse de sang et de boue.

Mais cette danse a ses faux pas. À mesure que les ennemis se multiplient, jusqu’à une quinnzaine vers la fin du jeu, jongler entre les armes devient épuisant. On passe moins de temps à savourer les animations qu’à esquiver frénétiquement pour isoler un lancier, avant qu’un archer ne vous embroche. L’absence de verrouillage de cible, un choix assumé pour préserver la fluidité à 360°, rend certains combats chaotiques, surtout quand la caméra, trop collée à Atsu, masque un adversaire dans votre dos.

L’intelligence artificielle, inchangée depuis Tsushima, est un autre point noir : les gardes ignorent un camarade assassiné à trois mètres, mais un archer vous repère à travers un blizzard à dix kilomètres. Ces incohérences brisent l’immersion, surtout en infiltration, où l’on oscille entre une facilité risible et des alertes imprévisibles. Le loup, censé être un allié clé, déçoit aussi : malgré les efforts pour renforcer son lien via des tanières, il n’apparaît qu’épisodiquement, sauvant rarement la mise.

La progression, en revanche, s’intègre bien. Pas de grind artificiel ici : les points de compétence s’obtiennent en libérant des sanctuaires ou en résolvant des énigmes légères, comme les peintures au pavé tactile. Les marchands ambulants, croisés au détour d’un campement, permettent d’améliorer armes et armures sans briser le rythme par des allers-retours inutiles. Mais l’équipement manque de profondeur : les armures offrent des bonus génériques, et les charmes, bien que nombreux, se limitent à des effets situationnels. J’aurais aimé un système plus poussé. Ici, on débloque tout progressivement, sans vrais choix stratégiques, ce qui rend la rejouabilité moins attrayante, mais la progression satisfaisante.

Visuellement, Yōtei est une claque. Les forêts d’érables rougeoyants sous la neige, les plaines balayées par des tornades de pétales, les cieux striés d’aurores boréales : chaque région est un tableau vivant, sublimé par une direction artistique qui privilégie l’émotion au réalisme. Les érables flamboyants en plein blizzard ? Peu crédible, mais hypnotique. Les cinématiques, avec leurs plans serrés ou leurs travellings dignes d’un drone, renforcent cette sensation cinématographique, surtout en mode cinémascope avec ses bandes noires. Pourtant, le moteur graphique, repris de Tsushima, montre ses limites : les animations, les textures, tout semble recyclé, et le gap entre PS4 et PS5 n’est pas aussi marqué qu’espéré. Comparé à Assassin’s Creed Shadows, qui tire parti du moteur Anvil pour des détails plus fins, Yōtei repose davantage sur son audace artistique que sur sa prouesse technique. C’est un choix.

La bande-son, elle, est agréable. Le shamisen d’Atsu, dont les cordes vibrent à chaque duel ou promenade, donne une identité au jeu. Les percussions martèlent les combats, et les chants Ainu, intégrés avec respect, ancrent l’histoire dans la culture d’Ezo. C’est un rare jeu où la musique ne se contente pas d’accompagner : elle raconte, et elle reste en tête longtemps après avoir posé la manette.

Mais revenons à Atsu. Son histoire, bien que poignante par définition, souffre d’une exécution très inégale. Les cinématiques, souvent statiques, montrent des personnages figés en cercle, discutant sans jamais se toucher, comme si une barrière invisible les séparait. Ce choix, peut-être technique, affaiblit les moments sensés être chargés en émotions. Les Six de Yōtei, hormis le Renard et Saito, manquent de relief : des masques sans âme, vite oubliés après leur chute. Et si le jeu aborde la culture Ainu, il reste prudent, évitant de plonger trop profondément dans leur histoire. L’arc narratif d’Atsu, centré sur sa lutte entre vengeance et humanité, touche par sa brutalité – surtout dans les flashbacks de l’Arbre Brûlant – mais peine à nous attacher à elle en tant qu’adulte. Elle reste un avatar de la colère, moins nuancée que dans d’autres First Party de chez Sony, habitués aux quêtes de rédemption reposant sur des motivations complexes.

En refermant Ghost of Yōtei, je ressens un mélange de plaisir et de frustration. Le monde ouvert, avec sa liberté organique et ses paysages à couper le souffle, m’a donné beaucoup de satisfaction sensorielles, comme peu de jeux savent le faire. Le combat, fluide et viscéral, m’a donné envie de provoquer chaque duel, même après quarante heures. La bande-son et la direction artistique sont des réussites totales qui élèvent l’expérience et rendra fier les aristes qui y ont contribués. Mais cette splendeur ne masque pas les failles : une histoire qui, malgré ses réussites, manque de consistance, un gameplay qui recycle sans oser, une IA bancale qui brise l’immersion. Yōtei est un bijou poli, mais il reste dans l’ombre de Tsushima, qui avait l’avantage de la nouveauté.

Si vous avez aimé Ghost of Tsushima, vous trouverez ici un écho familier, plus beau, plus fluide, mais sans surprise. Si vous cherchez un vent nouveau, comme celui que Elden Ring ou Hell is Us ont su apporter, vous risquez de rester sur votre faim.

Ghost of Yōtei


SupportsPC5
GenreAventure
Date de sortie02 octobre 2025
ÉditeurSony
DéveloppeurSucker Punch
MultiNon


  • Une direction artistique somptueuse, qui transforme chaque région en un tableau vivant.
  • Un système de combat fluide et viscéral, sublimé par des animations impeccables.
  • Une bande-son envoûtante, où le shamisen et les chants Ainu donnent une âme unique.
  • Un monde ouvert organique, qui privilégie la découverte à la checklist.
  • Des quêtes secondaires mieux intégrées, avec des récits qui enrichissent l’exploration.
  • Une histoire inégale, avec des cinématiques statiques et des antagonistes peu mémorables.
  • Un recyclage trop marqué des mécaniques et assets de Ghost of Tsushima.
  • Une IA en infiltration toujours aussi bancal.
  • L’absence de verrouillage de cible.
  • Un système d’équipement et de progression trop générique.
  • Le loup, sous-exploité malgré son potentiel narratif et mécanique.

Ghost of Yōtei

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Sucker Punch a perfectionné sa formule il y a cinq ans, aujourd’hui, il la répète avec brio, mais sans vision pour la dépasser. Peut-être est-il temps pour eux de tracer un nouveau sentier, de laisser Atsu et Jin reposer, et d’explorer des horizons où le vent souffle autrement.

3.5
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