Hell is Us, développé par Rogue Factor et publié par Nacon, m’a happé dès les premières minutes, non pas par une explosion d’action ou un déluge de cinématiques, mais par son audace à me laisser seul face à son monde, sans carte, sans flèche, juste une boussole et mon instinct. Et merde, faut gérer !

Toi, ta b*te et ton couteau

On s’enfonce dans les terres d’Hadéa, un pays fictif où le temps semble s’être arrêté, prisonnier d’un cycle de violence et de désolation. Pendant une petite trentaine d’heures, j’ai exploré, combattu, cherché des réponses, et si l’expérience n’a pas toujours été fluide, elle m’a marqué. Hadéa, c’est une terre maudite, un pays ermite coupé du monde, déchiré par une guerre civile qui s’étire depuis des décennies. On prend les traits de Rémy, un soldat des forces de paix, revenu dans son pays natal pour retrouver la trace de ses parents, arrachés à lui dans l’enfance. Mais Hadéa n’est pas seulement un champ de bataille où deux peuples s’entretuent pour des raisons idéologiques ou religieuses – l’un traditionaliste, l’autre réformiste, dans un conflit qui évoque les divisions irlandaises sans jamais les nommer. Non, une menace plus obscure plane : la Calamité, un phénomène surnaturel qui a fait surgir des créatures humanoïdes au visage creusé, accompagnées d’entités spectrales incarnant des émotions brutes – rage, chagrin, terreur, extase. Ce mélange d’un décor contemporain, presque trop réel, et d’éléments fantastiques crée une ambiance poisseuse.

L’univers d’Hadéa m’a surpris par sa densité. Les environnements ne sont pas juste des décors, ils parlent. Les ruines d’un château, les statues érodées, les charniers abandonnés dans les clairières : tout raconte la guerre, ses horreurs, ses victimes. J’ai croisé des récits de massacres, des témoignages d’enfants ayant vu leurs familles décimées, des dialogues où la haine de l’autre est enseignée dès l’école. Rogue Factor ne fait pas dans la demi-mesure et a adopté une approche façon « This War of Mine » : l’horreur de la guerre est crue, parfois insoutenable, avec des corps d’enfants parmi les décombres. Pourtant, jamais le jeu ne verse dans le voyeurisme. Tout est dosé pour nous confronter à la réalité d’un monde brisé, où la propagande et la vengeance alimentent un cycle sans fin. Cette toile de fond, si elle évoque des conflits modernes comme au Moyen-Orient, reste universelle, refusant de prendre parti.

Le lore d’Hadéa est une avalanche de noms, de dates, de lieux, d’ordres anciens et de secrets enfouis. J’ai parfois eu l’impression de me noyer sous les informations, peinant à relier les fils d’une histoire qui demande une attention constante. Si vous aimez plonger dans un univers et en décortiquer chaque détail, comme on le ferait avec un Dark Souls, vous serez comblés. Sinon, préparez-vous à une certaine indigestion. Heureusement, le fil rouge – la quête personnelle de Rémy – reste accessible, même si notre héros, stoïque et distant, ne facilite pas l’attachement. Sa froideur, justifiée par le scénario, crée un décalage : je me suis senti plus impliqué dans le sort de la nation et de son peuple que dans celui de Rémy lui-même.

Mais ce qui marque le plus dans Hell is Us, c’est son refus de nous tenir la main. Oubliez les marqueurs d’objectifs, les mini-cartes ou les visions d’aigle qui surlignent chaque indice en jaune fluo. Ici, on vous fourni la boussole, une tablette pour noter vos découvertes, et c’est tout. Dès les premières heures, je me suis retrouvé à écouter attentivement les dialogues, à scruter les environnements, à lire chaque document pour comprendre où aller. Un PNJ mentionne un arbre tordu près d’une rivière ? C’est à moi de le trouver. Une clé est cachée dans une ruine ? À moi de fouiller, de faire le lien entre un indice lu trois heures plus tôt et un symbole gravé sur un mur.

J’ai exploré chaque recoin d’Hadéa, des forêts brumeuses aux souterrains labyrinthiques, et cette absence de guidage m’a forcé à m’investir pleinement. Le sentiment d’accomplissement lorsqu’un puzzle se résout ou qu’un chemin s’ouvre est immense, mais il demande de la patience. Les énigmes, souvent simple façon une clé à symbole pour un coffre à symbole, un levier à actionner après avoir trouvé le bon indice – ne sont pas d’une complexité folle, mais elles exigent de l’attention. Le level design récompense l’exploration avec des raccourcis ou des coffres à ouvrir plus tard, une fois qu’on a débloqué une nouvelle compétence ou une clé.

Le revers de la médaille, c’est l’absence de carte. J’ai souvent erré, incertain d’avoir exploré toutes les zones ou d’être sur la bonne voie. Dans les donjons – grottes, mines ou tombeaux – le design labyrinthique devient souvent oppressant, surtout lorsqu’il faut revenir en arrière pour ouvrir un coffre oublié. J’ai fini par griffonner des notes sur un carnet, comme le suggère le studio, mais une carte rudimentaire aurait été un ajout bienvenu. Ce choix de ne pas guider le joueur risque de rebuter ceux qui préfèrent un chemin plus balisé. Les quêtes annexes, comme rendre un objet perdu à un villageois ou explorer une tombe secrète, ajoutent du liant à l’univers, mais elles peuvent être manquées si l’on ne prête pas assez attention aux indices dans les dialogues ou ailleurs.

L’autre moitié de l’expérience repose sur les combats, et là, Hell is Us emprunte une voie plus classique, avec une touche de Souls-like allégée. Les Hollow Walkers, ces créatures pâles et spectrales, ne peuvent être vaincues qu’avec des armes spéciales, dites limbiques, imprégnées d’une des quatre émotions : rage, chagrin, terreur, extase. Chaque monstre est souvent accompagné d’une entité émotionnelle sous la forme d’une bouillie rouge très hargneuse qu’il faut détruire avant de pouvoir toucher la créature principale. Ces bestioles varient selon l’émotion qu’ils incarnent : la rage charge avec fureur, la terreur joue sur la distance et l’intimidation. La mécanique est ingénieuse : il faut jongler entre éliminer rapidement ces émotions et frapper le Walker avant que l’entité ne réapparaisse, ce qui demande une certaine gymnastique stratégique, surtout face à plusieurs ennemis ou à des combinaisons complexes d‘ennemis.

Les combats reposent sur des bases classiques : attaques légères et lourdes, esquives, parades, et une jauge d’endurance. Une mécanique originale, l’impulsion de guérison, m’a particulièrement séduit. En frappant un ennemi sans prendre de dégâts, je pouvais activer un regain de vie temporaire en appuyant au bon moment sur une touche. Cette dynamique récompense un jeu agressif, mais demande un timing précis, surtout dans les moments tendus. Le hic, c’est que plus ma santé diminue, plus mon endurance maximale s’amenuise, rendant chaque coup reçu plus pénalisant. Cette synergie entre vie et endurance force à rester alerte, mais le système de soins, couplé à des consommables, rend le jeu globalement accessible, loin de la punition d’un Souls-like.

Votre fidèle drone ajoute à la fois du fun et un soutien bienvenu avec ses compétences : il détourne l’attention des ennemis, il les charge rapidement ou dispose d’une attaque tourbillonnante. Les options d’équipement – quatre types d’armes (épée, doubles haches, grande épée, arme d’hast) et des glyphes pour des attaques spéciales – offrent une certaine liberté de personnalisation. Mais après une dizaine d’heures, la répétitivité s’installe. Le bestiaire, bien que varié dans ses combinaisons, manque de diversité. Les boss, malgré quelques designs originaux, passent presque inaperçus. Les combats, prenant au départ, deviennent routiniers, et l’absence de réapparition des ennemis (sauf en cas d’activation d’une pénalité optionnelle) limite les occasions de diversifier les affrontements. Mais bon, une fois une zone nettoyée, on peut se concentrer sur l’exploration, et ça j’ai apprécié.

Visuellement, Hell is Us excelle dans sa capacité à créer une atmosphère. Les paysages, entre forêts brumeuses et ruines désolées, rappellent l’esthétique oppressante de Silent Hill, avec une touche rétrofuturiste qui donne une identité propre au jeu. Les panoramas, souvent magnifiques, m’ont poussé à m’arrêter pour contempler un coucher de soleil sur une plaine ravagée ou une statue à moitié effondrée dans un marais. Mais tout n’est évidemment pas parfait. Sur PS5, j’ai noté des textures qui tardaient à charger, parfois de manière flagrante, et des modélisations de personnages aux expressions figées. Je me suis aussi retrouvé bêtement bloqué dans des éléments du décors sans pouvoir m’en dégager, me forçant à relancer la partie depuis le dernier point de sauvegarde. Le doublage français, quant à lui, m’a semblé en deçà, avec des intonations souvent plates. La version anglaise, plus convaincante, est à privilégier si vous en avez la possibilité.

Hell is Us n’est pas un jeu pour tout le monde. Sa proposition – un monde riche, une exploration organique, des combats accessibles mais limités – demande un investissement que tous ne seront pas prêts à fournir. J’ai aimé me perdre dans son monde, fouiller ses secrets, relier les indices pour ouvrir une porte ou résoudre un mystère. Cette sensation de liberté, de devoir faire confiance à mon sens de l’observation, m’a rappelé mes premiers frissons de découverte. Mais je reconnais que l’absence de carte, la répétitivité des combats et les quelques soucis techniques peuvent freiner l’enthousiasme.

Pourtant, l’audace de Rogue Factor force le respect. Dans une industrie où les marqueurs d’objectifs et les tutoriels omniprésents sont devenus la norme, Hell is Us nous ramène à une époque où le jeu vidéo demandait de l’attention et de la réflexion. Ce n’est pas un chef-d’œuvre, mais c’est un jeu qui marque, qui bouscule, qui nous rappelle que le jeu vidéo peut encore surprendre. Si vous êtes prêts à vous perdre, à accepter l’incertitude, Hell is Us a des histoires à vous raconter. Sinon, vous risquez de poser la manette avant d’en voir le bout.

Hell is us


SupportsPC, PS5, XBox Series
GenreAction RPG
Date de sortie04 septembre 2025
ÉditeurNacon
DéveloppeurRogue Factor
MultiNon


  • Une ambiance oppressante et un univers riche, porté par une direction artistique saisissante.
  • Une exploration organique qui récompense l’attention et l’investissement personnel.
  • Un système de combat accessible avec une mécanique d’impulsion de guérison originale.
  • Une narration non manichéenne qui explore des thèmes complexes sans juger.
  • Une absence de carte qui peut frustrer, surtout dans les donjons labyrinthiques.
  • Des combats répétitifs à cause d’un bestiaire limité et d’un manque de renouvellement.
  • Des soucis techniques, notamment des saccades et des textures lentes à charger.
  • Un doublage français en retrait et des expressions faciales peu convaincantes.

Hell is us

Auteur

L’avis de

En bref

Hell is Us m’a laissé avec des sentiments contradictoires, mais c’est précisément ce qui fait sa force. Ce n’est pas un jeu qui cherche à plaire à tout prix, mais une œuvre qui assume ses choix, même ceux qui divisent. J’ai aimé me plonger dans son monde, arpenter ses terres brisées, chercher des réponses dans ses ruines. Mais j’ai aussi pesté contre ses combats monotones et ses problèmes techniques. Hell is Us vous attend. Préparez-vous juste à y mettre du vôtre.

3.5
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