Je me suis lancé dans Nine Years of Shadows, un metroidvania qui m’a immédiatement intéressé par son esthétique et son ambiance pesante. Le titre, développé par Halberd Studios et publié par Freedom Games, nous plonge dans un univers où une malédiction a drainé le monde de ses couleurs, laissant derrière elle un sillage de désolation. À travers les yeux d’Europa, une guerrière endurcie par la perte et la douleur, nous explorons le château de Talos, une forteresse colossale érigée sur le dos d’un géant, d’où émane cette corruption.
Europa la téméraire
Dès les premières minutes, Nine Years of Shadows nous happe avec une séquence animée qui donne le ton : un monde autrefois chatoyant, aujourd’hui réduit à une palette monochrome, où la vie s’éteint lentement sous le poids d’une malédiction. Europa, notre héroïne, porte sur ses épaules le fardeau d’une tragédie personnelle : ses parents ont succombé à cette corruption il y a neuf ans, la laissant orpheline dans un monde hostile. Son histoire, bien que simple en apparence, résonne par sa sobriété. Cette jeune femme, forgée par des années d’entraînement rigoureux, décide de s’aventurer dans le château de Talos, source présumée du mal, avec une détermination qui force le respect. Ce n’est pas une quête héroïque flamboyante, mais un combat intime, presque désespéré, pour ramener la couleur dans un monde qui en est privé.

Pourtant, je dois l’admettre, l’histoire peine parfois à nous emporter. Les rencontres avec des personnages secondaires, souvent des musiciens égarés dans les couloirs du château, apportent une touche d’humanité, mais leurs motivations restent floues. Ils nous confient des quêtes, comme traquer des boss optionnels ou récupérer des artefacts, mais ces tâches semblent déconnectées de la trame principale. On avance, on explore, on combat, mais sans toujours comprendre comment ces actions s’inscrivent dans la quête d’Europa. C’est un peu comme si le jeu nous demandait de faire confiance à son univers sans nous donner assez de clés pour en saisir toute la profondeur. Cela dit, la fin, avec son retournement narratif, m’a agréablement surpris. Sans dévoiler quoi que ce soit, disons simplement qu’elle touche une corde sensible, offrant une résolution qui, bien que précipitée, m’a laissé avec un sourire satisfait.

Si l’histoire ne m’a pas toujours tenu en haleine, l’esthétique du jeu, elle, m’a scotché. Nine Years of Shadows arbore un style rétro 16 bits moderne, avec des environnements qui passent de la froideur des cavernes humides à la chaleur oppressante des salles embrasées. Chaque biome – château, grottes, zones aquatiques, forêts empoisonnées – est soigneusement dessiné, avec des arrière-plans qui s’admirent tout seul. Les couleurs, bien que rares au début en raison de la malédiction, reviennent par touches au fil de la progression, comme une promesse de renouveau. Ce choix artistique, couplé à une bande-son, donne au jeu une atmosphère unique. Les compositions, prétendument accordées à une fréquence dite « de guérison », m’ont accompagné dans mes sessions nocturnes.


Le design des personnages, en particulier celui d’Europa, mérite une mention spéciale. Sa silhouette, mêlant une robe élégante à des armures robustes, incarne à la perfection cette dualité entre fragilité et force. Mais le véritable coup de cœur visuel, c’est Apino, un ours spectral en pyjama qui flotte à nos côtés. Oui, un ours en pyjama. Ce compagnon improbable, à la fois adorable et essentiel, ajoute une touche de légèreté à un univers autrement austère. Ses interactions avec Europa, notamment la possibilité de le « câliner » pour recharger une jauge vitale, m’ont arraché plus d’un sourire. C’est le genre de détail qui rend le jeu mémorable, même dans ses moments les plus ardus.
Côté gameplay, Nine Years of Shadows ne réinvente pas le genre metroidvania, mais il excelle dans l’exécution des fondamentaux. L’exploration du château de Talos suit une structure classique : une carte en forme de hub, avec des biomes interconnectés par des ascenseurs, où chaque zone révèle ses secrets à mesure que l’on acquiert de nouvelles capacités. La carte, bien que fonctionnelle, m’a parfois frustré par son manque de fluidité – faire défiler l’écran pour repérer une salle inexplorée est une épreuve de patience, avec des saccades qui brisent l’immersion. Mais dans l’ensemble, elle remplit son rôle, indiquant clairement où nous sommes et où nous devons aller, sans fioritures inutiles.

Le cœur du gameplay repose sur Europa et ses armures élémentaires, chacune liée à un élément – eau, feu, terre, air. Ces armures, que l’on débloque progressivement, ne se contentent pas de modifier l’apparence de notre héroïne ; elles transforment ses capacités de combat et d’exploration. L’armure de Poséidon, par exemple, permet de nager sous l’eau en prenant la forme d’une sirène, glissant avec une fluidité qui m’a donné l’impression de danser à travers les cascades. L’armure d’Hélios, quant à elle, transforme Europa en phénix, capable de planer sur des courants d’air chaud ou de déclencher une explosion dévastatrice. Ces transformations, bien que principalement dédiées à l’exploration, apportent une variété bienvenue, même si j’aurais aimé qu’elles influencent davantage les combats.

En parlant de combat, le système est simple mais efficace. Europa dispose d’attaques de base avec sa hallebarde, complétées par un tir chargé plus tard dans l’aventure. La possibilité de changer d’armure d’un simple bouton pour infliger des dégâts élémentaires adaptés aux faiblesses des ennemis ajoute une couche de stratégie. Cependant, j’ai regretté l’absence d’attaques plus variées, comme des coups diagonaux ou descendants, qui auraient donné plus de dynamisme aux affrontements. Les ennemis, bien que visuellement impressionnants, souffrent d’un manque de diversité. Avec seulement une vingtaine de types d’adversaires pour onze biomes, le jeu recycle souvent ses modèles, se contentant de modifier leurs couleurs ou leurs résistances élémentaires pour varier les rencontres.
C’est ici qu’intervient Apino, notre fidèle compagnon. Cet ours spectral ne se contente pas d’être un acolyte attachant ; il est au cœur d’une mécanique originale : le bouclier de lumière. Ce système, qui m’a immédiatement séduit, fonctionne comme une seconde barre de vie. Chaque attaque ou projectile lancé par Apino consomme une jauge d’énergie lumineuse. Tant que cette jauge n’est pas vide, Europa peut encaisser des coups sans perdre de vie, se contentant d’être repoussée. Mais si la jauge est à zéro, chaque impact entame directement ses points de vie. Pour la recharger, il faut frapper les ennemis ou, plus savoureux encore, « câliner » Apino en maintenant un bouton. Ce geste, aussi absurde qu’adorable, devient un réflexe stratégique dans les moments tendus, surtout face aux boss.


Cette mécanique introduit un équilibre entre risque et récompense. Dois-je vider ma jauge pour infliger des dégâts à distance avec Apino, au risque de me rendre vulnérable ? Ou dois-je jouer la sécurité et préserver mon bouclier ? Dans les combats les plus intenses, le jeu propose même un mini-QTE : si la jauge se vide complètement, une pression précise au bon moment peut la restaurer partiellement. Réussir ce timing en plein chaos d’un combat de boss procure une satisfaction rare, mais rater son coup peut être rageant, surtout quand les projectiles fusent de toutes parts. Ce système, bien que brillant, demande une certaine maîtrise, et j’ai parfois pesté contre sa complexité dans les moments les plus frénétiques.
Les combats de boss, nombreux pour un metroidvania (une quinzaine au total), sont un des points forts du jeu, malgré une difficulté inconstante. Certains affrontements, comme celui contre un nain armé de deux attaques prévisibles, se terminent en quelques minutes. D’autres, en revanche, m’ont poussé dans mes retranchements, exigeant une analyse minutieuse des patterns et des dizaines de tentatives. Je me souviens d’un boss, un hybride monstrueux mi-homme, mi-ours, qui m’a fait suer pendant une heure, ses attaques rapides et ses barrières magiques nécessitant un usage précis d’Apino pour le vaincre. Ces pics de difficulté, bien que frustrants, rendent la victoire d’autant plus gratifiante.
Cela dit, les boss ne brillent pas tous par leur complexité. Certains se contentent de patterns simplistes, et j’ai parfois eu l’impression que le jeu misait plus sur leur design spectaculaire que sur leur profondeur mécanique. Pourtant, même les affrontements les plus faciles restent plaisants grâce au système de combat fluide et à l’esthétique grandiose. La bataille finale, en particulier, m’a marqué par son intensité et son symbolisme, clôturant l’aventure sur une note mémorable.

L’exploration, pilier du genre metroidvania, est à la fois une force et une faiblesse de Nine Years of Shadows. Les biomes, bien que variés, suivent un schéma familier : un château central relié à des zones thématiques (eau, feu, poison). Chaque biome propose des défis de plateforme ingénieux, comme une séquence dans la zone de feu où la transformation en phénix m’a poussé à enchaîner des sauts précis sous peine de recommencer depuis le dernier point de sauvegarde. Ces moments, intenses et gratifiants, rappellent pourquoi nous aimons tant ce genre.
Cependant, le jeu souffre d’une linéarité surprenante. Contrairement à d’autres metroidvanias qui encouragent le retour dans des zones déjà visitées, Nine Years of Shadows guide le joueur sur un chemin relativement droit. Les objets à collecter – notes musicales pour augmenter la jauge de lumière, cristaux narratifs, pièces d’armure – sont souvent placés de manière évidente, réduisant le sentiment de découverte. Les quêtes secondaires, confiées par des musiciens, se résument à tuer des boss optionnels pour obtenir des fragments de lumière, dont l’utilité ne devient claire qu’en fin de jeu. J’aurais aimé plus de secrets, des passages cachés ou des récompenses plus variées pour encourager l’exploration. L’absence de voyage rapide, dans un jeu où le backtracking est limité mais parfois nécessaire, accentue ce sentiment de frustration.
Malheureusement, 9 Years of Shadows n’est pas exempt de défauts, et ses problèmes techniques m’ont souvent sorti de l’expérience. Sur plusieurs plateformes, notamment sur Nintendo Switch, le jeu souffre de ralentissements fréquents, particulièrement lors des combats intenses ou des sections de plateforme exigeantes. Ces ralentissements, bien que brefs, peuvent coûter cher, transformant un saut précis en chute mortelle ou un esquive bien timée en échec cuisant. Pire encore, le jeu a planté à plusieurs reprises après ma mort, m’obligeant à redémarrer et à perdre ma progression récente.
Un autre point noir concerne la collecte de ressources pour améliorer les armures. Les parchemins nécessaires à ces améliorations sont rares, et même en explorant minutieusement chaque recoin, j’ai eu du mal à renforcer plus de deux armures sur les quatre disponibles. Ce manque de ressources limite la sensation de progression, surtout dans un jeu où les combats demandent une certaine puissance pour ne pas se transformer en calvaire. Ces défauts, bien que frustrants, ne suffisent pas à éclipser les qualités du jeu, mais ils laissent un goût d’inachevé.
Au final, Nine Years of Shadows est une expérience en demi-teinte, mais qui m’a globalement séduit. Sa direction artistique somptueuse, sa bande-son envoûtante et son système de bouclier de lumière, porté par l’adorable Apino, en font un metroidvania qui se démarque dans un genre saturé. Les combats, bien que limités par un manque de variété dans les attaques, restent engageants grâce à la fluidité des mécaniques et à la stratégie imposée par les armures élémentaires. Les boss, malgré leur difficulté inégale, offrent des moments de tension mémorables, et l’exploration, bien que linéaire, propose des séquences de plateforme qui tiennent en haleine.
Pour nous, amateurs de metroidvanias, ce jeu est une belle surprise, surtout à son prix abordable (environ 25-30 € selon les plateformes). Il ne révolutionne pas le genre, mais il exécute ses idées avec une sincérité désarmante. Si vous êtes un habitué des Castlevania ou des Hollow Knight, vous pourriez trouver l’expérience un peu basique, mais son accessibilité en fait aussi un excellent point d’entrée pour les nouveaux joueurs. En revanche, préparez-vous à quelques frustrations techniques et à une histoire qui, malgré ses promesses, ne s’épanouit pas pleinement.
9 Years of Shadows
| Supports | PC, Mac, PS5, Switch |
| Genre | Metroidvania |
| Date de sortie | 27 mars 2023 |
| Éditeur | Freedom Games |
| Développeur | Halberd Studios |
| Multi | Non |

9 Years of Shadows nous entraîne dans un monde vidé de ses couleurs, où la quête d’Europa, portée par un ours spectral et des armures élémentaires, scintille malgré ses ombres techniques.
On a aimé
- Une direction artistique rétro 16 bits magnifique, avec des environnements variés et des arrière-plans soignés.
- La mécanique du bouclier de lumière, portée par Apino, ajoute une dimension stratégique unique.
- Une bande-son envoûtante qui accompagne parfaitement l’exploration.
- Des séquences de plateforme exigeantes et gratifiantes, surtout dans les biomes avancés.
- Un prix abordable pour une aventure de 8 à 10 heures.
On a moins aimé
- Des ralentissements et des crashes techniques, notamment sur Switch, qui nuisent à l’expérience.
- Une histoire qui manque de profondeur et de connexion avec les quêtes secondaires.
- Une exploration trop linéaire, avec peu de secrets ou de raisons de revenir en arrière.
- Un manque de ressources pour améliorer les armures, limitant la progression.
- Une difficulté inconstante, avec des boss allant de trop faciles à frustrants.
9 Years of Shadows
Auteur

En bref
Nine Years of Shadows n’est pas le metroidvania ultime, mais il a une âme. À travers ses couloirs sombres et ses biomes colorés, il nous invite à suivre Europa dans une quête qui, bien qu’imparfaite, déborde de charme. Les problèmes techniques et la linéarité de l’exploration m’ont parfois fait grincer des dents, mais la beauté du jeu, la malice d’Apino et la satisfaction des combats bien maîtrisés m’ont poussé à aller jusqu’au bout.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.