Horror Tales: The Beggar, le dernier-né de la série développée par Carlos Coronado, vous plonge dès les premières minutes dans ses magnifiques visuels. Propulsé par l’Unreal Engine 5, il déploie des environnements d’une beauté saisissante, où les ruines d’un monde ravagé par une catastrophe sans nom prennent vie sous un ciel étoilé ou un soleil déclinant. Les textures des bâtiments effondrés, la lumière qui filtre à travers les débris, les ombres qui dansent sur les murs – tout cela compose un tableau qui m’a scotché. Mais, comme souvent, la beauté ne fait pas tout.
Un monde en ruines, une ambiance intriguante
Dans Horror Tales: The Beggar, on se glisse dans la peau d’un protagoniste sans nom, errant dans un univers post-apocalyptique où tout semble avoir volé en éclats. L’histoire ne s’embarrasse pas de trop d’explications, et c’est peut-être là son premier écueil. On comprend qu’un événement cataclysmique a bouleversé le monde, mais les détails restent flous, presque absents. On se retrouve à naviguer dans des niveaux linéaires, guidé par une progression qui ne laisse pas beaucoup de place à l’exploration. Ce choix de design, qui privilégie une structure niveau par niveau, donne un rythme clair mais peut frustrer si vous espérez un monde ouvert où déambuler librement.

L’antagoniste principal, une créature énigmatique qui rôde dans l’ombre, est au cœur de l’expérience. Cette entité, qu’on affronte en lui lançant des objets ramassés çà et là, apporte une tension palpable. Pourtant, je dois l’admettre, elle ne m’a pas fait sursauter, elle m’a même agaçé la plupart du temps. Ayant déjà affronté les terreurs de Resident Evil 2 avec Mr. X ou les frissons d’Outlast, j’ai trouvé les éléments d’horreur ici plutôt prévisibles. La créature, bien que menaçante, suit des schémas répétitifs : elle surgit, on lui balance un débris, elle recule. Simple, mais pas toujours satisfaisant. Les moments où elle interrompt mes tentatives de résoudre un puzzle me frustrent plus qu’ils ne me font peur….


Ce qui était assez sympa par contre, c’est le système de cycle jour-nuit. Dans Horror Tales: The Beggar, on peut manipuler le temps pour passer de l’aube au crépuscule en un instant. Ce mécanisme n’est pas qu’un gadget esthétique : il est au cœur des puzzles. Par exemple, certaines plateformes n’apparaissent qu’à un moment précis de la journée, et il m’a fallu jouer avec l’heure pour débloquer un chemin ou éclairer une zone sombre. J’ai adoré cette idée. Elle apporte une touche d’originalité qui rappelle, dans une certaine mesure, les énigmes complexes de Riven ou Myst, mais avec une teinte horrifique. Les puzzles, d’ailleurs, ne sont pas particulièrement corsés. Ils demandent juste assez de réflexion pour rester agréables sans jamais bloquer la progression. Si vous cherchez du défi cérébral, vous risquez d’être déçu, mais pour une expérience fluide, ça fait le boulot.

Manipuler le temps m’a aussi permis de jouer avec la lumière. Éclairer une pièce obscure pour révéler un passage ou éviter la créature m’a donné l’impression d’avoir un certain contrôle sur cet univers hostile. Pourtant, cette mécanique, aussi maligne soit-elle, souffre d’un manque de profondeur. Une fois que j’ai compris comment alterner entre jour et nuit pour progresser, le système devient un peu répétitif. J’aurais aimé que le jeu pousse cette idée plus loin, peut-être en introduisant des conséquences plus complexes ou des interactions environnementales supplémentaires.


Visuellement, Horror Tales: The Beggar est une réussite. Sur PS5, les environnements sont d’une richesse incroyable. Les ruines baignées par la lumière du couchant, les détails des textures sur les murs éboulés, ou encore le contraste entre les zones éclairées et les ombres profondes – tout cela crée une atmosphère qui fonctionne pour le jeu. Le jeu tire pleinement parti de l’Unreal Engine 5, et ça se voit. Chaque niveau, bien que linéaire, est conçu avec un soin évident, et les variations de lumière liées au cycle jour-nuit renforcent l’immersion.
Mais tout n’est pas parfait. Les mécaniques de gameplay m’ont parfois laissé perplexe. Les déplacements, par exemple, manquent de fluidité. J’ai eu l’impression de lutter contre mon propre personnage, comme si mes inputs sur la manette rencontraient une résistance. Cette lourdeur m’a frustré, surtout dans les moments où je devais esquiver la créature ou me déplacer rapidement pour résoudre un puzzle. Ajoutons à cela des problèmes de textures qui apparaissent avec du retard – un souci technique qui casse un peu la magie des graphismes. Ces défauts ne sont pas rédhibitoires, mais ils mériteraient clairement un patch pour polir l’expérience.

Le son, quant à lui, est un point mitigé. La musique accompagne correctement l’ambiance, avec des thèmes discrets qui soulignent l’aspect oppressant des ruines. Mais elle ne marque pas et on les oublie vite. Pire, j’ai remarqué des moments où le son semblait s’éteindre sans raison, comme si le mixage audio avait des ratés. Ces bugs, bien que rares, m’ont sorti de l’expérience à plusieurs reprises. On est loin de l’impact sonore d’un Dead Space ou d’un Amnesia, où chaque craquement vous glace le sang.
L’histoire, malheureusement, est le maillon faible du jeu (« au revoir » ? Ref’ de vieux…). Sans révéler trop de détails, disons simplement que le scénario reste vague, presque anecdotique. On traverse des niveaux, on résout des puzzles, on repousse une créature, mais pourquoi ? Le jeu ne prend pas le temps de tisser une intrigue solide. Les collectibles, sous forme d’orbes bleus accrochés aux murs, apportent quelques bribes d’information, mais elles ne suffisent pas à donner du corps à l’univers. J’ai fini le jeu en quelques sessions – il est assez court, environ 6 à 8 heures – et je suis resté sur ma faim.

Ce manque de substance narrative m’a d’autant plus déçu que l’univers visuel est si évocateur. Avec un monde aussi détaillé, j’attendais une histoire qui m’accroche, qui me pousse à vouloir en savoir plus. Au lieu de cela, le jeu se contente de me guider d’un point A à un point B, avec quelques sursauts et une créature menaçante pour maintenir la tension.
Au final, Horror Tales: The Beggar est un jeu qui brille par ses qualités visuelles et son concept de cycle jour-nuit, mais qui trébuche sur ses mécaniques et son histoire. Il m’a rappelé, par moments, l’ambiance contemplative de Riven ou Myst, avec une touche d’horreur en plus, mais il n’atteint pas leur profondeur.
Si vous êtes sensible à la beauté des environnements et que vous appréciez les puzzles accessibles, vous y trouverez votre compte. Mais si vous attendez une expérience d’horreur marquante ou une narration qui vous happe, vous risquez de refermer le jeu avec un sentiment d’inachevé.
Horror Tales The Beggar
| Supports | PC, PS4, PS5, XBox Series,Xbox One, Switch |
| Genre | Survival Horror |
| Date de sortie | 17 juillet 2024 |
| Éditeur | Jandusoft |
| Développeur | Carlos Coronado |
| Multi | Non |

Horror Tales: The Beggar vous accroche par ses décors, mais vous laisse sur votre faim par son manque d’âme narrative.
On a aimé
- Une direction artistique somptueuse, avec des environnements sublimes grâce à l’Unreal Engine 5.
- Le cycle jour-nuit, original et bien intégré aux puzzles, qui donne une touche unique.
- Une progression linéaire fluide, idéale pour une expérience directe et sans prise de tête.
- Des puzzles accessibles, parfaits pour ne pas bloquer la progression.
On a moins aimé
- Une narration trop légère, qui manque de profondeur et laisse un sentiment d’inachevé.
- Des mécaniques de gameplay maladroites, avec des déplacements lourds et peu fluides.
- Des problèmes techniques, comme des textures qui chargent tardivement et des bugs sonores.
- Une ambiance horrifique prévisible, qui ne parvient pas à susciter la peur.
Horror Tales The Beggar
Titiks

En bref
Pour ma part, je lui donne une note de 3 sur 5. Ce n’est pas le meilleur représentant du genre, mais il a assez de qualités pour mériter qu’on s’y attarde, ne serait-ce que pour ses visuels réussis. Si Carlos Coronado et son équipe peaufinent les mécaniques et enrichissent l’histoire dans une éventuelle suite, on pourrait tenir quelque chose de grand. En attendant, on se contentera de ce voyage visuel, beau mais imparfait.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.