Fatal Fury: City of the Wolves donne l’impression de rentrer chez soi dans une ville reconstruite de fond en comble. Vingt-six ans après que Garou: Mark of the Wolves a marqué les esprits dans les salles d’arcade, SNK revient avec une suite qui porte fièrement l’héritage de son classique tout en s’aventurant avec audace dans l’arène des jeux de combat modernes.
Retour sur Garou
Avant de nous perdre dans les ruelles de City of the Wolves, un retour sur Garou: Mark of the Wolves s’impose pour comprendre l’énorme ombre que ce titre a projeté sur le genre. Sorti en 1999, ce jeu a redéfini les attentes pour les jeux de combat 2D. À l’époque, SNK jouait gros : face à l’émergence des jeux en 3D comme Tekken ou Virtua Fighter, la firme a misé sur des sprites 2D d’une beauté sidérante, mélangés à des arrière-plans 3D pré-rendus qui donnaient une illusion de profondeur.
J’ai encore en tête ces animations fluides, où chaque posture des personnages trahissait leur personnalité. Le jeu a pris des risques en introduisant un tout nouveau casting autour de Rock Howard, le fils de Geese Howard, élevé par Terry Bogard. Ce choix audacieux de reléguer les anciens au second plan pour laisser briller des visages frais, comme B. Jenet ou Gato, a divisé les fans, mais il a aussi donné un souffle moderne à la série. Côté gameplay, Garou a abandonné le système de lignes multiples des anciens Fatal Fury pour un combat plus direct, inspiré de The King of Fighters, avec des mécaniques comme le Just Defense et la jauge TOP, qui ajoutaient une couche stratégique inédite.

Ce titre a marqué un tournant, souvent cité aux côtés de Street Fighter III comme un pilier des jeux de combat. Son influence perdure : les tournois continuent d’attirer des passionnés, et son esthétique intemporelle inspire encore les créateurs d’aujourd’hui. City of the Wolves marche dans ces traces, mais avec l’ambition de conquérir une nouvelle génération.
Southtown, la ville de tous les possibles
City of the Wolves n’est pas juste un voyage nostalgique ; c’est un terrain de jeu pour stratèges, avec un roster vibrant, un système de combat riche en couches et quelques aspérités qui ne ternissent pas son éclat. Southtown n’a jamais été un simple décor dans la série Fatal Fury – c’est un personnage à part entière. Dans City of the Wolves, la ville vibre d’une énergie palpable, des ruelles taguées aux opéras grandioses encadrés de vitraux imposants. Le jeu reprend la chronologie peu après Garou: Mark of the Wolves, tissant une narration qui s’inscrit dans la lore de la franchise.

Terry Bogard, le légendaire Hungry Wolf, enquête sur des rumeurs évoquant le fantôme de Geese Howard planant sur la ville. Rock Howard, désormais sous l’aile de son oncle, se bat pour découvrir la vérité sur le sort de sa mère. L’histoire se dévoile à travers des arcs individuels, servis par des cinématiques en style manga dans le mode Arcade, qui apportent un charme brut aux rivalités et aux échanges avant les combats. Sans réinventer la roue, le récit accroche suffisamment pour vous tenir en haleine, surtout si vous avez un faible pour le mélange d’ambition, de rédemption et de liens familiaux propre à la série. On navigue entre un Tekken et un Street Fighter en somme, avec plus d’acointances vers ce dernier.
Le roster de 15 combattants, plus un boss secret à débloquer par vos propres moyens, jongle habilement entre hommage au passé et souffle nouveau. Les vétérans comme Terry, Rock et Mai Shiranui (rhabillée) reviennent avec des coups qui rappellent de bons souvenirs, leurs animations peaufinées pour coller à l’esthétique moderne. Les nouveaux venus secouent la donne, et je me suis vite pris d’affection pour Preecha, dont le Muay Thai en combat rapproché délivre une agressivité jouissive, même si ses options anti-aériennes manquent un peu de punch. Mais pour moi, ça a été un vrai plaisir de retrouver la pétillante pirate Jenet. Les surprises ne s’arrêtent pas là : SNK balance des jokers comme DJ Salvador Kanachi, aux combos rythmés, et, oui, l’icône du foot Cristiano Ronaldo, qui enchaîne coups de vélo et tirs enroulés.

L’inclusion de Ronaldo est … questionnable, et si ses ballons rebondissant à l’écran ajoutent une touche décalée, je me suis demandé si son moveset tenait plus du coup marketing que d’une véritable plu-value. Vous me direz. Cela dit, chaque combattant se distingue, avec des postures d’attente, des provocations et des zooms sur les supers qui transpirent la personnalité.

Visuellement, City of the Wolves rend hommage aux racines artistiques de SNK, tout en adoptant des modèles entièrement en 3D. Les designs des personnages captent l’œil grâce à une couche de shading subtile qui leur donne un aspect dessiné à la main, s’intégrant parfaitement aux effets explosifs des supers et des combos. C’est moins travaillé que Street Fighter, mais c’est efficace. Les stages regorgent de détails : les foules réagissent à l’élan du combat, et les artworks de sélection de stage, style manga, plantent le décor de chaque lieu. J’ai adoré le contraste entre le centre-ville saturé de néons et l’opéra, même si certains arrière-plans souffrent de textures en basse résolution qui jurent avec les modèles plus nets des combattants. Ce n’est pas rédhibitoire, mais quand vous esquivez un coup dans une arène vivante et que vous remarquez un panneau flou, ça vous sort un peu du truc.

La bande-son, en revanche, met tout le monde K.O. Un mélange de riffs rock, de beats hip-hop et de cuivres jazzy à la Nouvelle-Orléans donne une identité sonore percutante. Les thèmes de sélection de personnages font même écho aux anciens Fatal Fury, et le jukebox intégré déverrouille tout le catalogue de la franchise dès le départ, sans grind pénible.
Côté gameplay, City of the Wolves reste un jeu pour joueurs réflexifs, où chaque mouvement compte. Le système de combat s’articule autour d’une gestion méticuleuse de l’espace et des ressources, avec la jauge SPG (Selective Potential Gear) comme pivot stratégique. Placée sur votre barre de vie, vous choisissez si elle s’active tôt pour mettre une pression immédiate, en fin de combat pour un comeback clutch, ou quelque part entre les deux. Une fois déclenchée, elle booste vos dégâts, réduit les temps de récupération et débloque des attaques Rev critiques dévastatrices. Mais attention : abuser de ces mouvements surchauffe la jauge Rev, laissant votre garde vulnérable jusqu’à ce qu’elle refroidisse. J’ai passé du temps à expérimenter le timing de cette jauge, pesant le pour et le contre entre une ouverture agressive et une fin de round explosive. En bon belge, j’ai choisi le compromis et l’ai placée… au milieu.

Le système Rev ajoute une couche tactique supplémentaire : les Rev Blows repoussent les attaques pour placer des coups puissants, les Rev Arts dopent vos coups spéciaux, et les Rev Excel permettent des enchaînements fluides. Si vous n’êtes pas à l’aise avec le Just Defense (une parade précise qui récompense les réflexes avec un boost de vie et de jauge), le Rev Guard neutralise les dégâts de chip des spéciaux. Tout cela crée un flux de combat en constant mouvement : des explosions moments offensifs contre une défense intelligente qui punit l’imprudence.
La défense est tout aussi cruciale que l’attaque. Les parades, esquives et contres récompensent les lectures affûtées, et le Just Defense, avec son fenêtre de sept frames signalée par un flash bleu, m’a poussé à affiner mes réflexes. J’ai adoré la tension de réussir un Just Defense en plein combo adverse, regagnant un peu de vie et préparant ma contre-attaque. Les annulations de garde en coups offensifs gardent la pression, et la possibilité de briser certains spéciaux ajoute une sacrée tension.

Cela dit, le rythme atypique du jeu peut dérouter si vous venez de titres 2D plus conventionnels. SNK a prévu une option de contrôles simplifiés, à la manière des inputs modernes de Capcom ou Arc System, qui facilite l’accès aux débutants sans sacrifier la complexité pour les habitués. Vous voulez maîtriser les juggles complexes ou les perfect parries ? Préparez-vous à investir du temps, mais quand les planètes s’alignent enfin et que vous maîtrisez ces timing, l’adrénaline est au rendez-vous.
Le mode Episodes of Southtown tente une approche RPG solo, où vous explorez des cartes, acceptez des missions et gagnez de l’XP pour équiper des compétences passives ou actives. Sur le papier, ça diversifie l’expérience : vous augmentez votre santé max, vos dégâts, ou débloquez la jauge SPG et des skills comme des boosts d’attaque.
J’ai apprécié l’idée de progresser dans une campagne narrative propre à chaque personnage, avec des combats contre des PNJ, des adversaires multiples et des boss qui ponctuent l’histoire. Mais en pratique, ça tourne vite au grind. Les cartes sont des plans plats sans relief, les dialogues se limitent à des boîtes de texte fades, et les adversaires manquent de variété. J’avais l’impression de combattre les mêmes trois PNJ entre les batailles majeures, ce qui casse le rythme. Les combats contre les boss ou les guests surprises, comme Kanachi ou Ronaldo, remontent le niveau, mais j’aurais aimé une exploration plus dynamique, même sans perspective à la troisième personne. Ce mode montre une certaine ambition, mais il ne rivalise pas avec l’intensité des duels en versus.


Le mode Arcade reste un classique indémodable, avec une échelle de huit adversaires menant à un mid-boss et un boss final, ponctuée de cutscenes en panneaux statiques. Chaque combattant a son propre épilogue, un luxe en 2025 quand tant de jeux relèguent leur histoire à des DLC. Les illustrations, avec leur trait net, évoquent un manga imprimé, même si certaines scènes d’Episodes of Southtown reposent sur des esquisses conceptuelles moins soignées. Les doublages, eux, donnent du poids aux rivalités, et les provocations avant combat ajoutent du piquant.
Les tutoriels et épreuves sont d’une profondeur impressionnante, détaillant les données de frame, les fenêtres de punition et les routes de juggle complexes. Pour les activités annexes, SNK glisse un mini-jeu inspiré du pachinko et un défi de casse-bouteilles de karaté, mais ils tiennent plus du clin d’œil que d’un vrai complément, on n’y passera peu de temps.
En ligne, City of the Wolves mise sur un crossplay complet entre PlayStation, Xbox et PC, avec des lobbies casual, du matchmaking classé et un système de spectateur. Les premières impressions suggèrent une netcode robuste, avec des matchs fluides même à 150-180 ms de latence. Mes quelques parties en ligne avant le lancement ont confirmé une connexion stable et un matchmaking rapide, mais comme toujours, le vrai test viendra maintenant.
Un système de “fantômes” permet de s’entraîner contre des replays d’autres joueurs, une idée maligne pour affûter ses stratégies. Cela dit, des soucis d’input persistent : parfois, un coup ne sort pas, ou un autre mouvement se déclenche à la place. Ce n’est pas constant, mais quand ça arrive en plein combo et que je loupe le counter de B.Jenet, l’agacement pointe son nez.

L’interface utilisateur laisse à désirer. Les textes sont trop petits, la navigation est laborieuse, et l’ergonomie générale pourrait être plus intuitive. Côté visuel, les forces et faiblesses cohabitent. Les modèles de personnages s’animent avec énergie, avec des gouttes de sueur et des plis de tissu qui captent la lumière dynamiquement. Mais certains décors, avec des foules plates ou des affiches floues, brisent l’immersion. De même, certaines cutscenes d’Episodes of Southtown adoptent une palette pastel qui jure avec les textures plus brutes du jeu. Je ne sais pas si c’était un choix artistique ou une contrainte budgétaire, mais ça donne une impression d’inachevé par moments.


Ce qui fait battre le cœur de City of the Wolves, c’est son roster et son système de combat riche. Chaque personnage a une identité propre, des mécaniques de Preecha aux bicycle kicks de Ronaldo. La gestion de la jauge SPG force des décisions constantes, transformant chaque round en un jeu d’échecs à haute vitesse. Les matchs explosent de moments dramatiques, mais la stratégie sous-jacente reste reine.
Fatal Fury: City of the Wolves
| Supports | PC, PS5, XBox Series |
| Genre | Versus Fighting |
| Date de sortie | 24 avril 2025 |
| Éditeur | SNK |
| Développeur | SNK |
| Multi | Oui |

City of the Wolves transforme chaque round en un jeu d’échecs à haute vitesse, où la stratégie l’emporte sur les réflexes bruts
On a aimé
- Le roster diversifié et expressif, avec des vétérans et des newcomers qui se démarquent.
- Le système de combat, avec la jauge SPG et les mécaniques Rev, offre une profondeur tactique rare.
- La bande-son, un mélange éclectique de rock, hip-hop et jazz, donne une âme à chaque combat.
- Les cutscenes manga et les doublages renforcent l’immersion narrative.
- Le crossplay et la netcode promettent une expérience en ligne solide.
On a moins aimé
- Le mode Episodes of Southtown, ambitieux mais plombé par un grind répétitif et des cartes fades.
- Les soucis d’input, bien que rares, frustrent en plein combat.
- L’interface utilisateur, avec ses textes minuscules et sa navigation bancale, nuit à l’expérience.
- Certains décors et cutscenes souffrent de textures ou d’esquisses inégales, trahissant des contraintes budgétaires.
Fatal Fury: City of the Wolves
Titiks

En bref
Comparé à Street Fighter 6 ou Tekken 8, Fatal Fury: City of the Wolves manque du polish technique de ses concurrents à gros budget, mais il compense par une saveur unique. Si vous êtes lassés des mastodontes du genre et cherchez un titre qui récompense la réflexion autant que les réflexes, Southtown vous ouvre grand ses portes.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.