Le début d’année est un moment de calme relatif et bienvenu concernant les sorties de jeux. On profite des blockbusters de l’automne qu’on n’a pas eu le temps de toucher et on a l’occasion de voir passer, sans qu’ils soient noyés sous la déferlante marketing des poids-lourds, des petits jeux tout à fait sympathiques et abordables qui valent le détour. Comme Goscurry par exemple.

Le rythme dans la peau

Goscurry qu’est-ce que c’est ? Il s’agit, d’après son créateur, Daniele Giardini, d’un « jeu difficile où il faut se détendre et suivre le rythme. ». En fait, l’une des comparaisons qui vient le plus naturellement à l’esprit après quelques minutes de jeu, c’est celle avec Super Hexagon, l’épileptique jeu de rythme de Terry Cavanagh. Sauf qu’ici, il y a un semblant d’histoire; disons un prétexte à essayer de faire le meilleur score.

Dans Goscurry, vous êtes aux commandes d’un petit vaisseau, qui glisse sur une route infinie qui se construit devant nos yeux, de manière aléatoire. Cette route, elle est suspendue au-dessus d’un paysage futuriste et minimaliste, une ville. L’objectif est simple : suivre la route sans tomber, pour rejoindre d’autres villes, aux défis plus corsés.

La prise en main est on ne peut plus simple, : le stick de la manette donne la direction, gauche/droite, et 3 boutons seulement suffisent à effectuer les actions : sauter, esquiver, activer le boost. Tout, dans Goscurry, se joue sur votre capacité à appuyer sur ces touches dans le bon ordre, en suivant le rythme d’affichage des différents obstacles à l’écran.

Goscurry
Comment ne pas être séduit par un aspect visuel aussi soigné ?

Mais où est le mode Facile ?

Lorsque vous lancez le jeu pour la première fois, vous avez accès à 4 modes de jeu : Entraînement, Difficile, Pro, et Monstre. Par la suite, vous débloquerez un mode Parano, qui est particulièrement bien nommé. En mode Difficile et Pro, vous pouvez activer un mode tutoriel, pour apprendre de manière succincte le fonctionnement du jeu. Chaque mode de jeu a sa propre petite particularité, du plus calme (Entraînement) au plus stressant (Parano). Le mode Entraînement ne propose comme seuls obstacles que les différents virages à prendre au bon moment, sans besoin de sauter ou d’esquiver, et sans accès à d’autres villes, donc sans possibilité de scorer beaucoup et de débloquer du nouveau contenu. Le mode Difficile rajoute 4 choses, dont deux sortes d’obstacle : les murs, par-dessus lesquels il faudra sauter, et les cloisons (ou dividers, en anglais) qu’il faut esquiver d’une petite manœuvre latérale. Vous aurez également accès aux autres villes au fur et à mesure de vos runs, et il y a, sur les routes du mode Difficile, des portions plus rapides, où vos réflexes sont mis à rude épreuve, mais qui apportent de gros bonus de score.

En mode Pro, la situation se corse singulièrement, mais très simplement. En vue de dessus, la caméra ne vous suit plus. A vous et votre cerveau de s’adapter en fonction de la direction prise par votre vaisseau : sur quelle touche faut-il appuyer quand vous filez à pleine vitesse vers le bas de l’écran et qu’un virage se profile ? Puis, arrive le mode Monstre (Freak en anglais). Ici, on garde la caméra fixe mais vous ne glissez plus que sur des portions ultra-rapides qui augmentent votre score. Deux portions de cette sorte existent ; les bandeaux qui vous font aller à toute vitesse tout droit devant vous, et où plusieurs obstacles apparaissent ; et les portions vues de dessus où vous devez négocier des virages abrupts et très fréquents. Si dans le mode Monstre le score monte rapidement, il s’avère ardu au début de tenir plus de quelques secondes.

Goscurry
Gnnnnnnnnnmerrrrrdddd….. J’APPUIE A DROITE OU A GAUCHE ?

Et enfin, il y a le mode Parano. Bien nommé disais-je plutôt car il ajoute de nouveaux obstacles très particuliers : il faut impérativement que vous fonciez dedans. Il s’agit bien évidemment des mêmes obstacles que ceux que vous devez éviter, mais d’une autre couleur. Bien sûr la caméra est fixe, là encore. S’il peut paraître tout à fait insurmontable, ce mode de jeu est en fait plutôt grisant. Il faut savoir gérer de manière très prompte tous les défis que le jeu peut nous apporter à la fois, et quand on réussit un enchaînement, le plus petit du monde soit-il, on jubile.

Filez moi ma dose

A la manière d’un Guitar Hero, ou comme je le disais plus tôt, d’un Super Hexagon, Goscurry est résolument addictif. Surtout, l’attrait et la particularité des jeux de cet acabit, c’est que la courbe de progression est très rapide mais aussi infinie. Impossible de devenir moins bon : les motifs que vous impose le jeu et les tours qu’il essaie de vous jouer se muent dans votre cerveau en de véritables réflexes pavloviens, et on ressent parfois ce sentiment bizarre : le flow state. En français, l’état de flux : ce moment où l’on enchaîne des mouvements complexes à un rythme effréné sans savoir comment on y arrive. CanardPC, dans son numéro 275 sur les jeux hardcore y avait d’ailleurs consacré un excellent papier. Ce genre de sensation est très vite procuré par Goscurry, qui nous emmène sur cette route infinie de manière instantanée. Il demande de la concentration et des réflexes en béton dans le but antédiluvien de faire le meilleur score et d’inscrire son nom au sommet des leaderboards. Leaderboards d’ailleurs divisés en période de temps ; par exemple, il y a des leaderboards quotidiens, hebdomadaires, mensuels et globaux. Une bonne manière d’inciter le joueur à relancer une petite partie pour essayer de truster les tops face à ses amis, ou a de parfaits inconnus. Petite feature intéressante : à chaque fois que l’on meurt, on peut regarder le tracé que l’on vient d’effectuer, et on peut parfois se rendre compte de la pertinence du terme « difficile » dans le résumé du jeu.

Goscurry
Goscurry Les différents leaderboards permettent d’avoir plus d’occasions de s’imposer face aux autres. Admirez donc.

Mais penchons-nous sur l’aspect visuel du titre. Sans être très original, notamment avec ses pixels et son style minimaliste très coloré, Goscurry est très agréable à l’oeil et surtout, très lisible. Il serait aberrant qu’un titre de ce genre, millimétré, subisse des chutes de FPS et Goscurry est irréprochable de ce côté-là. A 60fps constants, le voyage futuriste est très prenant et nos seules morts sont des conséquences d’erreurs que l’on a nous-mêmes commises. Impossible de reprocher au titre des effets spéciaux trop présents et une action brouillonne : propreté, simplicité et lisibilité font de Goscurry un jeu de rythme et de réflexe quasiment exempt de défauts.

Goscurry
Minimaliste, coloré, lisible : aucune faute n’est commise du côté de l’aspect visuel de Goscurry

Non, je ne regrette (presque) rien

Et d’ailleurs, on ne peut pas vraiment parler de défauts, plutôt de regrets. On aurait aimé une B.O. plus fournie. Les musiques d’Isak J. Martinsson sont superbes et collent parfaitement à l’ambiance et au titre, mais il faut avouer qu’elles sont un poil répétitives. D’ailleurs, il ne faut pas hésiter à baisser le son et se mettre une toute autre playlist pour jouer à Goscurry. J’ai par exemple testé avec la B.O. instrumentale de Metal Gear Rising : Revengeance, non seulement ça vous met un bon coup de fouet mais c’est un vrai délice. On imagine tout à fait aussi au sein du jeu une sorte d’éditeur de niveaux, ou la génération aléatoire de la route serait obligée de passer par certains patterns créés par les joueurs… Bref, vous l’aurez compris, de simples broutilles, qui, sait-on jamais, se verront peut-être ajoutées et améliorées par des mises à jour futures.

Pour l’instant, il y a bien assez de challenge dans Goscurry pour y passer pas mal de temps. Il aurait d’ailleurs tout à fait sa place sur des consoles portables comme la Vita et la 3DS, tant sa dimension « jeu apéro » est évidente. Gageons -espérons- que Daniele Giardini connaîtra un succès bien mérité avec Goscurry, et nous donnera l’occasion d’essayer d’autres titres aussi enthousiasmants.

Inutile de tergiverser : Goscurry est absolument génial. Minimaliste, accessible, terriblement addictif et soigné, il réunit tous les ingrédients pour plaire à qui cherche un jeu de scoring et de rythme où il faut sans cesse se surpasser. Dans la veine de Super Hexagon, des Guitar Hero ou même F-Zero, on enchaîne les mouvements à un rythme effréné dans une jubilation totale. A un prix aussi dérisoire et avec une sortie prochaine sur Ouya, Android et iOS, il est impensable de ne pas mettre la main dessus.

Goscurry

  • Développeur Daniele Giardini
  • Editeur Demigiant
  • Type Rythm-game/Infinite runner
  • Support PC, Mac, Linux
  • Sortie 16/01/2015

Dans le même genre :

  • Super Hexagon
  • Guitar Hero
  • F-Zero

Y’a bon !

  • Lisible et soigné visuellement
  • Diablement addictif
  • Modes de jeux/difficulté variés
  • Courbe de progression rapide et infinie
  • Le tracé effectué qui s’affiche lorsqu’on meurt

Beuargh !

  • Bande originale un peu maigre
  • Manque un petit éditeur de niveaux (mais je fais vraiment mal aux mouches)

L’info en +

Le Flow state, ou état de Flux

L’état de Flux, plus communément appelé Flow en anglais, est un concept psychologique élaboré par le psychologue  Mihaly Csikszentmihalyi. Il s’agit d’un état psychique que l’on atteint lorsqu’on est pleinement concentré sur quelque chose. Son nom vient de la sensation de la plupart des patients de M. Csikszentmihalyi qui décrivaient l’ impression d’être transportés par un courant d’eau. Pour atteindre l’état de flow, on considère que trois choses sont fondamentales :

  • Des objectifs à atteindre clairs et correctement perçus et compris par le sujet
  • Un équilibre entre la difficulté de l’objectif et les capacités du sujet : il faut que ce soit un challenge à relever.
  • Que l’activité pratiquée soit source de plaisir, pour impliquer le joueur.

Ces trois prérequis à l’état de flux sont ensuite suivies par cinq conséquences, ou plus concrètement ce que va vivre et ressentir le sujet :

  • L’hyperfocus, qui désigne une perception exacerbée sur un point précis, comme par exemple dans Goscurry, un obstacle à éviter au bon moment.
  • La perte de conscience de soi : emporté par ce flux, le joueur ne pilote plus ses actions et ne se rend pas compte de celles-ci.
  • Une perte de conscience également du temps, auquel on ne fait plus attention et qui peut paraître plus lent.
  • Une phase de « redescente » où le joueur se rend compte de l’exploit tout juste accompli.
  • Le retour à la réalité, avec une récupération des moyens cognitifs « normaux »

Le flow est une expérience que tout le monde à vécu, d’autant plus dans un jeu vidéo. Pour citer une nouvelle fois CanardPC, Hotline Miami cherche par exemple, par son aspect visuel et sonore, à provoquer cet état, en faisant vivre une transe meurtrière, puis, à la fin de chaque niveau, en remplaçant la musique entêtante par un bruit sourd, synonyme de retour à la réalité.

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